探讨二次元游戏数值设计:日系卡牌产品数值分析与未来趋势
这个类别的下一步会是练“内功”吗?
文/易光流
过去六七年,国内二维厂商竞争的焦点一直在美术和技术美术方向,但现在这个方向变得极度内卷化,所以我觉得是时候谈谈其他话题了,例如数值。
如果按照美术/技术、剧情、玩法、数值的顺序排列,数值可能是国产二次元游戏最大的短板。玩家中地位最低的也是涉及数值的策划。以往很多产品的口碑事件也可以印证这一点。 ,这里不再展开。
想要获得好的数值并不容易,尤其是对于偏爱单人体验的二维游戏。线路越长,越容易扩大,形成数值经验陷阱,失去可玩性。但有趣的是,当二次元游戏的外观和数值结合在一起时,套路也在产生化学反应。
不过,这次我们不评论国产游戏做得如何,只是拆解几款日系卡牌产品的数值和商业化套路(不讨论卡牌+X类可以用表达式为卡牌值添加变量的类别) ,比如ACT、战棋等),希望能够给其他人带来启发,看到国产游戏拿出更好的解决方案。
01
主流套路:基于模板的复制粘贴
日本卡牌游戏注重收集和养成体验,角色量产性高,相对模板化的数值设计十分常见。尤其是在二维领域,每当出现分段主题或赛道时,各竞品的数值设计就会高度一致。以我玩得最多的偶像音乐游戏为例(熟悉的朋友可以跳过这部分)。
这类产品的核心卖点是人物卡,以及人物卡的一系列附加值,比如3D服装、人物剧情、现场表演演示等。相对而言,人物卡的价值在于卡的价值本身并不高。只体现在大玩家或者资深玩家所追求的玩法上,比如得分、排名等。因此,为了吸引小玩家赚钱,此类卡往往会附加当前活动积分加成的附加属性。
在卡牌技能方面,偶像音乐游戏模板化程度较高,通常分为单维度加分、整体团队加分、提高容错性等几大类,比如单一颜色属性加成、提高完美判定点等。 ,消耗血量提升总分,短时间内恢复血量。
由于偶像音乐游戏中无法进行除播放歌曲以外的操作,因此技能被设置为每隔一段时间被动触发。另外,在某些情况下,还会出现判断变化等容错技巧,这在音频游戏玩法中几乎就是作弊。比如现在的CGSS中,甚至有一个套路是依靠完全容错的团队,在不按任何按钮的情况下生存到最后。
全部失手,但血条坚守,图源B站@星野密室
在每个数值环境循环中,此类游戏都会给予所有角色一套对应不同属性和技能的卡牌。也就是说,只要基础人物足够,这套卡牌的数值就可以无限循环。相当于一套几乎只需要复制粘贴的价值设计,门槛很低。
同时,由于偶像音乐游戏的核心乐趣是现场表演/音乐表演,而卡牌的收藏属性远高于数值属性,因此该类型游戏的周期性活动也以新歌和歌曲为主。辅以新卡牌(重点是角色3D服装),而二次元偶像理论上永远不会退休,所以活动需要无限期地举行,这使得这种诉求几乎完美契合了这套价值观。
与偶像音乐游戏类似,日本也有大量的二次元卡牌游戏设计了类似“收集”核心诉求的价值观,利用周期性活动和模板化的价值循环不断提供新卡牌。
虽然发展节奏不同,但只是生产和消费速度的差异。因此,很多产品从游戏玩法的角度来看,会显得非常无趣。只有当内容本身的有趣权重高于游戏玩法时,他们才能站起来。 。这也是很多二次元游戏如此重视内容的原因:“如果内容做得好,平庸的玩法也可以接受”。
当然也有例外。
02
女神控:
二维甲虫的生存法则
虽然《女神控》在今年5月份就停产了,但是这款有着8年历史的游戏确实给国内外很多玩家留下了深刻的记忆。四周年前后,身边不少老玩家评价“随时关服也不奇怪”。然而这场比赛还是持续了8年。
这款游戏绝不是一款内容好得令人难以置信的游戏。它如此可持续的原因大致有两个。一是原画师雪人的原画撑起了大半个天空,二是女神控的卡牌值。过于暴力,且与高强度支付挂钩。虽然是骗局,但至少提供了生存的成本。
扩张了多少,从卡牌等级就能看出来。从服务器上线时的N、R、SR,一路延伸到UR、LR、VR。如果游戏继续下去的话,不知道会不会推出AR级别的。卡片。另外,还包括基础级突破卡级别:GSR、GUR、GLR、GVR和XSR、XUR、XLR、XVR,真是人多啊。
这行0象征着数值的扩展。来源:贴吧@brijang
女神控在各个环境中的卡牌值完全是在服务于新的活动玩法,而新的活动玩法也是完全是在服务于新的卡池。也就是说,它的数值扩张几乎就等于支付欲望。
在UR卡主导的环境中,主流活动是女巫遭遇战。玩家的核心目的是在活动关卡中反复刷女巫,胜利后获得女巫宝箱。同时,还有机会抽到女巫本人的卡牌。
此时,活跃卡池中的UP卡不仅拥有强大的倍增伤害提升,倍增卡还可以互相配合,冲击当前环境的单发伤害上限。比如群伤buff+群控+群刺激(可以理解为爆发能量)+多段攻击的组合,可以让多段攻击的C位打出相应数量的技能攻击,而不会让对手每次都采取行动。总输出伤害上限。
战斗玩法以群控为核心来构建卡组。
因此,在UP卡池中,往往会有一个相对理想的阵容可供玩家抽签。对于想要获得高分并在排名奖励中争夺稀有卡牌的玩家来说,只有抽取这些卡牌才能让活动的效率最高。 ,才有希望去争夺那些奖励。
为了追求得分效率,玩家自然会追求单卡效能最大化。比如C位卡牌就要求技能能够造成多级伤害,以保证即使有伤害上限,也能利用次数来争取更多的输出值。同时,基础面板也要求较高,这样可以叠加较少的攻击buff来达到伤害上限。如果能够拥有自己的增伤被动,那么可以说这个C位就完美了。
当玩家不断提升卡牌强度时,游戏的数值环境自然会迅速扩大。对付女神控制的第一个办法就是增加突破的稀有度,提供属性或者技能,比如UR→GUR,增加发育难度;二是如前所述,提高卡牌的稀有度直接提高了C位追求上限的数值,迫使玩家做出重大改变;最后一步是解锁新的伤害上限并使用新的玩法来改变游戏环境。
比如LR时代就出现了符文塔玩法。一方面,女巫玩法获得的奖励几乎完全从环境中退出。另一方面,符文塔玩法增加了敌方破盾机制与伤害上限的绑定关系,要求玩家在纯输出阵容的前提下,更要考虑到更高效的控制和打法的弱点。同时。这样一来,以LR为代表的单卡多技能的复合定位就显得更加重要了。
后期关卡boss战,图片来源:Tieba@bri Jiang
总体来说,女神控的挖掘逻辑非常清晰。以好看的卡牌为中心,建立奖励→活动排名→卡牌评分效率→实力环境→抽卡的路径,并通过改变活动机制生成一系列游戏。改变环境保证抽卡的必要性。
而且,在付费机制方面,神控目前环境下最稀有卡牌的卡池并没有天井机制,每次抽奖的价格都比较高。另外,环境退出后卡池里的碎片过多,导致卡牌被释放的概率特别低。这是一种非常简单粗暴的方法。
但也有更粗糙的。
03
闪乱神乐:
你见过所有牌组成员都UP的泳池吗?
在一些比较小众的领域,一些二次元产品才真正配得上“亮抢”二字。
比如《闪乱神乐忍者大师Newlink》也是一个长期产品。虽然成绩不是那么出众,但每年都会多次进入畅销书前30名。自2017年推出以来,同期产品已被关闭,但仍然存在。 ,而且还经常搞IP联动,看起来日子过得不错。
之所以能这样坚持下去,除了IP本身的小众+独特和一批固定粉丝外,游戏每个UP池升级4到5个角色的机制确实吸引了不少资金。而且,闪乱神乐的卡池并没有天井机制。如果运气不好的话,花一万块钱也画不完这些人物。个人测试确实如此。
为什么要把它们全部画出来?原因很简单。 UP卡之间的数值绑定关系太强,抽完后牌组的完成度也很高,特别是在联动卡池中,这种倾向更加明显。如果想要追求第一梯队的实力,那么就必须将每一张牌都抽到完全破,也就是再抽4张同类型的牌。除了简单、粗暴,我找不到更合适的词来形容。
这款游戏的数值设计也有明显的模板化倾向,但机制却相当IP化。由于游戏中很多活动书都注重造成过度伤害(即即使对手死亡,仍能在规定回合内继续造成伤害),因此奖励机制也与累积伤害和最大伤害挂钩。
战斗时,除了主C的基础终极伤害和辅助增伤减防技能外,决定输出的关键机制有3个:破冰伤害加倍、连续闪现累积造成的伤害增加(即组合),等等。输出类型无源。所以角色定位也分为这几个方向。
这款游戏最大的陷阱就是角色会被划分为一系列标签。这种分类独立于常规的属性分类和角色所属学院的分类。会有短发、姐妹等与个性相关的标签,或者是DxD、女王之刃等基于链接IP的标签。
同时,特定标签之间的角色可能会获得来自领导者的被动定向攻击加成。比如短发角色会增加70%的伤害,体力增加40%等等,而且,如果他们之间连续使用技能,还会有技能链接伤害加成。这些奖励也适用于角色的终极动作。此外,这款游戏现在已经转变为两个角色的大招联动具有特定高伤害加成的环境。
双角色联动的附加效果
所以总的来说,想要追求数值强度,就必须在全面破掉所有角色的前提下,将队伍中增加伤害、减少防御、加上持续闪现的辅助技能全部装备起来。如有必要,还需要带上冰冻技能,以增加破冰倍数。伤病,到底我们要考虑单主C还是双主C的问题。
可见,团队里的五个人几乎都要得到最大程度的利用。再加上标签机制以及特定活动中特殊攻击的限制,游戏必须一次性抽取全部四五个UP角色,或者之前抽取过可替换的助攻。只有画出主C,才能最大化游戏机制的价值。
不完整的团队
但这个游戏中有一个微妙的平衡。
首先,数值最大化并不是游戏要求的必须要做的事情。就算数值刷满,达到榜首,这个游戏给出的奖励也好不到哪里去。它不会给下一次活动双卡,也不会给很多稀有多用材料,也就是说,没有必要把它们都花掉。
但其次,很难抗拒刷卡的冲动。由于《闪乱神乐》的艺术风格实属罕见,因此其收藏价值非常突出。只要拿到手上的角色,就有3D换装玩法,只要用道具交换,就可以让所有角色穿上你画的衣服。一旦你得到其中一件衣服,你的想象力是无限的。
同时,三连十轮对一免费妓女十连连的抽卡机制,以及每连十轮的保证SSR的机制(即使SSR全部被环境降低),也放出了迷人的魅力。这套外套的设计就体现了暴力价值观。 。一旦你得到一张卡片,你很难不想象“如果再得到一张卡片该多好”。
因此,玩家总是会在这种不可抗拒的选择之间徘徊,一不小心就被“那个”蒙蔽了双眼。
整理好心情后,我们再回顾一下。闪乱神乐中有一个很大的陷阱机制,就是根据标签将角色划分为多个子类别,然后利用这些子类别做文章。这个机制玩起来已经有点复杂了,尤其是组建和培养成品队伍的时候,要么卡很久,要么过滤很久。
然而在接下来的游戏中,却直接将类似的机制做成了游戏的主轴。
04
东方失语:
就是把数值复杂化到了极致
这是前段时间刚从中国服务器出来的产品。其玩法融合了FGO的装备卡牌机制和B舰的养成机制,但在战斗力和数值上却发生了翻天覆地的变化。它改造的大方向就是数值极其复杂,复杂到让人无话可说(Lostword)。
从整体流程来看,这款游戏的玩法很一般。你可以抽卡获得角色,培养角色,完成活动/主线剧情获得奖励,偶尔也玩一下高难度版本。这是非常普通和简单的。而且,游戏中抽牌的概率非常高。经常有折扣和保证抽奖。天井里的卡牌只有150张,只是主流游戏的一半。除了活动的难度较大之外,其他都非常容易完成。看起来很咸,玩起来感觉还蛮好玩的。保湿。
菲斯池五人一炮十连炮
然而东方LW却在人物养成部分挖了一个坑。首先,养成系统分为升级、物质强化、升级(解锁技能和被动)、突破(解锁符卡技能和等级限制,符卡技能相当于大招,共五种)、觉醒(强化)符卡技能强度))、装备(每个符卡技能都可以带来强化画卷,提供面板属性和特殊加成)。
值得注意的是,除装备之外的所有养成系统(包括装备本身的强化)都需要极其大量的时间和游戏体力来反复刷新。简单易懂,但是装备对于几乎所有新玩家来说完全不可能快速获得。开始使用系统。
想要搭配好这张符卡,需要了解每个细节的特点。
原因在于,穿戴装备这个看似简单的行为,实际上相当于从几十个、上百个单词库中随机选择两到三类物品,并与同样的两到三个随机选择的单词一起使用。匹配,同时找到价值最大化的最优解。
因为符卡有基本属性、弹幕类型、阴阳倾向以及在不同增幅阶段属性和弹幕的变化。本游戏中没有增加xx攻击力的通用属性。增加攻击力20%的弹幕只有xx个。 ,或者xx属性增加攻击15%,或者阴属性增加2级等点对点的属性,所以想要找到一件与符卡属性完美匹配的装备是非常困难的。
阴阳双攻+斩击专精的装备卡,相当于斩符卡的完美装备
除了纯粹的属性搭配之外,如果还考虑特殊的打法,还有更多维度需要思考。比如想要追求效率,首先需要有AOE符卡的最基本角色,属性克制最好。其次,你需要考虑符卡释放是手动还是自动。接下来,你需要考虑是使用高效放大来增加伤害,还是增加伤害。叠加攻击造成基本法术卡的伤害;最后一步就是前面提到的符卡属性和装备的匹配。
最难的就是每个角色的符卡技能都要按照这个思路去装备。
当你将输出拉高时
因此,当新玩家接触这款游戏时,如果没有经验丰富的玩家和策略的指导,基本上很难判断装备的品质和搭配。也很容易因为不小心拆解稀有装备而走弯路、耽误时间。开发进度缓慢的问题。
其实,从产品商业设计的角度来看,这种行为很容易理解。将简单的数值复杂化,意味着可以大大拓宽装备池,这样可以保证后续的装备卡始终有匹配的人物卡。它还可以产生商业价值。相应的,人物符卡技能的设计也可以与装备产生强大的点对点联动,从而后续挖掘人物池的价值。
但不可否认的是,如此复杂琐碎的数值切割商业手段对于玩家来说显然是不友好的。不过玩久了,就能逐渐感觉到,掌握了这些数值套路后,提炼策略更好玩了。可惜的是,能坚持这么长时间的玩家在这个时代还是少数。
05
爱丽丝圣礼:
让所有卡牌发挥作用
这是一款DMM网页游戏。我很遗憾在游戏三周年的时候才进入游戏,因为我没想到一款页游的入门门槛会这么高,而且敢于如此大胆的创新。
为了让新人更好地进入游戏,国内爱好者写了一篇113页的入门教程,而这113页真的正是你入门所需要了解的科普内容。比如战术介绍中,大部分都是讲解基础知识,只简单提到了高级玩法,简单评价了人物技能,然后提出一个问题:“为什么我不能抄别人的作业?” ?”
贴吧玩家为初学者制作的入门教程
作业抄不下来的原因并不是因为游戏机制不让你抄,而是因为每个人的卡库状态、养成进度、通关进度、卡点都不同,可能处于一个变化的进程范围内很大,而且他们还没有达到最大的发展进度,不可能复制别人的阵容和打法。
之所以会出现这种情况,是因为《爱丽丝的圣礼》与其他二次元游戏完全不同:同一角色下,不同卡牌的小技能是可以互换的。
具体来说,游戏中有几个可以扮演的基本角色,每个角色都会引入不同的卡牌。不过,在准备战斗时,玩家只能选择同一个角色的一张卡牌进行打出,但可以选择该角色的所有卡牌。卡牌中选择三种主动和被动技能阵型,可以从专属武器和通用装备中选择一种或两种阵型。
只有卡牌附带的面板和大招不属于自由组装范围。
也就是说,获得的角色卡牌越多,每张卡牌所附带的主动和被动技能就越丰富,同一角色可搭配的空间也就越广,能够达到的数值强度也就越高。
因此,新玩家拿到一张牌后所能达到的高度与老玩家拿到十张牌后所能达到的高度是完全不同的,这是不可避免的。而且,根据获得卡牌的顺序不同,在养成过程中所扮演的角色也会有所不同。能够匹配的战术也必须相应改变。
几乎都是自定义间隔
除了这个最明显的区别之外,《爱丽丝的圣礼》还具有大大小小的专门的游戏机制。例如,基础面板属性中的魔法值相当于魔法攻击和魔法防御的综合值;另外,反击率、瞬死率、格挡率以及隐含的连击率、附加攻击率、附加动作率都有字面值。意义机制来计算。
游戏中的属性限制不跟风。火、木、水、光、暗依次制约后者。即水不克火,而克光,暗克火。角色的攻击属性也非常复杂。除了远近的区别,还有物理和魔法的区别,还有白闪、黑吼、红花、金文、苍石、翠渊的属性。
无视敌人魔法强度,红花型,技能强度9170,光属性魔法攻击
还有许多特殊类型的增益和减益。比如Debuff中的毒毒会扣除最大生命值,而魅惑、眩晕、睡眠、虚弱、遗忘、诅咒、崩溃、疲劳、刻印等也有类似的具体机制。 buff中,混乱增加五维25%,钢墙下回合双防增加70%,贝尔免疫一次debuff效果。这些增益和减益总共有 46 种,可能会出现在不同的副本和关卡中。
最有趣的是,游戏似乎想为每个角色设计独特的战斗机制,或者说战斗风格。例如,角色使用沙漏指示物进行战斗,每个技能都需要消耗这个指示物。另一个角色使用同伴进行战斗。很多技能效果都是为这个同伴制定的,而不是为它自己制定的。
各种数值和覆盖屏幕的特殊图标的战斗界面
然而,《爱丽丝的圣礼》中并非所有角色都有精心设计的战斗风格,其中也存在着千百年来从未玩过的失败案例。但相比之下,更多的角色还是有着非常突出的定位和能力。比如剑姬,就是将连击和反应率最大化的打法,配合减CD技能,达到了几乎无与伦比的持续输出状态。
然而,正如上面所说,在一个角色的发展过程中,她的风格一定是不完美的,甚至是一种阻碍。就好像开荒时期抽取了一张剑姬的钥匙卡,获得了提升的复活率。被动,但因为技能等级没有提升,所以没有获得匹配的重新激活技能。最终,即使使用了这个技能,在实战中的效果也微乎其微。
有些角色之所以强大,就是因为这些简单却无敌的被动技能。
一个角色的组建都如此复杂,更不用说组建一支全属性的队伍了,这也使得爱丽丝圣礼的开发周期非常长。而且这款游戏非常注重基本功的培养,比如破R卡和SR卡,可以加快抽卡和积累井的速度,并且解锁各个角色的剧情,培养角色之间的好感度,并提高普通特种武器的等级。 ,会影响最终角色的整体实力。
但正是这种复杂的开发过程,让游戏体验更加渐进,而不是花钱一步到位。如何解决期间遇到的挑战,如何理解和运用手中的人物。 ,不断寻找最优解的过程充满了游戏性和乐趣。但这并不能解决新手需要半年以上才能进入游戏的问题。
回过头来看,结合游戏的剧情包装,《爱丽丝圣礼》似乎是在抢着卖完整的角色。比如看剧情的时候,连跳都不能,只能快进。这或许就是昔日的美人吧。这就是少女AVG厂商的基因。
06
为什么二维游戏要用数值?
由于篇幅限制,不便提供更多示例。在上一篇文章中,我举了几个从套路到反套路的不同例子,但这些只是海量二维产品中的冰山一角。一些比较知名的产品是不需要拆解的。相信各位业内人士都比较了解。
在体验各种二次元游戏时,我总是反复问自己,为什么要在为爱情付出的过程中追求某些价值观,值得吗?毕竟,当二次元的内容重载体与数值的商业化载体碰撞时,产品的设计意图总能在游戏过程中迅速暴露出来。
在一些二维游戏中,数值纯粹是附加值。核心卖点是内容。数值只是提供了一个周期性的框架,让内容在运行时感觉像一个游戏。在某些游戏中,卡牌只是蒙着一层皮的冷冰冰的数值。过度追求数值的商业化,会让卡牌变得毫无价值。我认为,这种女神控制模式已被当今市场所取消。除非皮革盒过于独特,例如Senran Kagura,否则找不到替代品的人最终会来这里花钱。
当然,人们在每个阶段都有不同的要求。例如,为了节时间,我在女神控制和塞兰·卡古拉(Senran Kagura)上花了很多钱。后来,为了追求内容,我还花了很多年在音乐游戏上。因此,关键在于每种产品的定位方式以及想要在玩家之间激起的神经。
家乡快乐
如今,越来越多的二维游戏开始尝试复合游戏玩法。这确实可以带来许多好处,例如性能水平,包装水平和内容水平。但是,在数值层面上,与卡值相同,许多设计意图不能隐藏。
国内二维产品可以推翻数值,这表明玩家变得越来越复杂,这并不少见。我们确实在技术艺术上投入了更多的能源和资源。将来,这些能量将慢慢转移到其他产品中。短板倾斜了吗?
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