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奇酷工场高级副总裁高尚谈日本游戏市场:机遇与挑战并存

二次元 2025-01-01 16

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高尚,奇库尔工厂高级副总裁

如今的日本可以说是一个让很多行业伙伴既高兴又紧张的游戏市场。庆幸的是,随着越来越多优质国产游戏的进入,这座曾经的铁板孤岛开始向国外产品张开怀抱;但另一方面,让人紧张的是,带来好处的同时也带来了更大的竞争,参与其中就需要承担巨大的风险。

面对这种情况,深耕日本游戏市场多年的奇酷厂有自己的思考——在更加关注当地法律法规的基础上,走上自研、自研的道路。 ——发起,并保持务实的策略和态度,奇库工厂这个在日本已经取得优异成绩的公司开始了新的尝试。 CIS试图通过与七库工厂高级副总高尚的对话来了解详情。

以下为采访实录:

变化:疫情下奇怪的一年

CIS:在奇酷看来,与往年相比,这两年的疫情是否给日本游戏市场带来了新的变化?这些变化是什么样的?

高尚:这两年确实很奇怪。国外的可能有点落后,但是国内的应该还不错。 2020年3月,多款棋牌游戏爆火。国外的疫情控制不像国内那么紧迫和严格,所以日本市场并不像国内那么有利。但这也是有好处的。往年,日本市场的iOS游戏收入会在1月和5月达到峰值,然后等到8月到9月。其他月份相对平淡。淡季的收入可能会高于高峰月的收入。降低 20%。 12月是一年中的最高点,可能比高峰月的收入高出20%。但今年整个市场的曲线一直在上升,但在8月份出现拐点后也开始下降。 8月到10月,游戏收入其实还不如上半年。整个市场环境是这样,我们自己的产品收入也是这样。甚至用户付费等也大不如前。

独联体:由于日本在疫情下情况特殊,并不像欧美2月底突然爆发,而是一直呈零星出现。那么,日本市场与欧美市场在营收方面有何差异呢?

高尚:欧美不是我的主要市场,所以具体情况我也不好说,但是日本的营收并没有发生非常剧烈的变化。另外,日本人在没有疫情的时候也习惯戴口罩。这就是他们对疫情的控制比欧美更好的原因。说到营收,其营收稳步上升,并没有出现某个月突然爆发的情况,不像国内今年2、3月份的疫情。

CIS:同时日本用户有主机游戏的传统,所以疫情带来的红利或许不会在手游上体现太多?

高尚:这个红利确实体现在手游上,因为今年上半年的收入明显好于往年,而且考虑到生命周期问题,毕竟产品老了一年,但总体来说感觉非常好。所以这个奖励在手游上肯定是有的,但在主机上我们就不知道了。

CIS:从今年年初到春天,国内的很多产品,包括一些MMO产品,在日本也取得了成功。其他公司是否可以借鉴他们的模式?

高尚:从我们公司的角度来看,如果我们硬要学习的话,这个模式可能不太合适。毕竟不同公司的具体情况是不同的。也许从更高的层面来说,一般产品10-2000万元的收入还不足以满足要求。如果我们想做一件事,我们可以做一件大事,但我们不会那样做。这种模式必须高举、高举。而且,作为MMO这样的品类,它有很强的社交元素在里面。如果DAU太小,就无法构建游戏生态。

我们自己的《战舰帝国》巅峰时期DAU超过10万,可能不足以支撑MMO中的这个水平。最多我们一年投入几个亿的广告费。所以如果一款MMO产品需要20万DAU,就要考虑一下这笔投资的规模。虽然《战舰帝国》的题材比较硬核,购买量也比较贵,但在日本市场的整体购买价格也很高。大厂有他们的战场,我们也有我们的战场。不同的目标导致不同的策略。我们将继续在适合我们的领域纵向发展,寻求最大的优势。

不过,确实有一些MMO产品,包括新推出的《原神》、《风之大陆》和《塞尔之光》等,都是非常不错的产品。另外,有些产品可能会采用一些相对创新的营销方式。坦白说,从制作游戏的角度来说,我们无法触及这一点。主要是遗传问题,我们不擅长。如果说MMO品类的话,我想我们可能守不住。对于过去拥有 PC 游戏遗产的团队来做这件事会更合适。比如说,对于一个制作卡牌的团队来说,MMO 就是完全不同的事情。综上所述,宏观数值层面的问题,经济体系开放后的问题,各种问题都可能导致游戏崩溃,需要强大的积累来做。无论从产品获取还是推广分销的角度来看,这一品类都需要更加专业、经验丰富的团队才能够顺利应对。

CIS:那么,如果MMO品类来到日本,即使短期内爆发,我们还是要看看长期来看会是什么样子?

高尚:如果是一个成熟的产品,你应该可以投资并收回它。但在MMO中​​,最快也要3-6个月才能考虑还款问题。前期量会很大。预算投入仍存在一定风险。

走出去,合规变得越来越重要。如果细节做得不好,很容易导致翻车。

CIS:除了变化之外,奇酷在日本市场还需要关注哪些问题是海外企业可能需要面对的?

高尚:首先是法律法规方面的问题。我们一直非常重视这方面,主要是合规性的提升。也许中国海外出版商过去并没有太重视这些。您可以翻译中文的用户协议并将其放在日本。这绝对是不可能的。比如与游戏和用户关系最密切的部分,日本法律明确规定,为了发布游戏,需要准备一些东西,比如使用规则(即用户协议)、隐私保护、一些需要您解释的财务方面的问题。物,各方面信息的公开,以及一些用户信息保护的保证。没有这些,理论上是不可能的。一般来说,规模大的公司在这方面比较规范,但有些公司可能照顾不了那么多,可能会在这方面陷入陷阱。

刚才提到,如果你把中国的用户协议翻译出来带到日本,日本用户很可能会认为这是一个霸道的条款,并向你投诉。在日本市场,很多事情你要做得非常非常仔细,不然可能会因为一些很小的事情而翻车。

还有一点就是,看了这么多年的数据,我发现我们一直说日本市场iOS和Android的比例是50:50,但是从2015年开始,我们看到现在,其实,比例从50:50增加到50:00。这个比例每年都会有一点变化,逐渐变成64。也就是说,iOS的收入和下载量都在增加。现在他们的比例其实已经非常接近6.5:3.5了,这也是一个很大的变化。

CIS:事实上,包括我们刚才谈到的事情,日本市场的竞争已经越来越激烈。目前的新产品如何面对这场竞争?

高尚:面对竞争我们很无奈。看看今年能出现在日本畅销榜的新品,但品质连中等都算不上。如今,很难说我们应该做一个数值游戏。你可能会说我的游戏数值不错,能让用户玩起来有多少乐趣,但是美术很差。这样的产品以前有赚钱的机会,但现在没有机会了,因为你已经无法从广告中夺走它了。

经过两年的艺术实践,最重要的是它实际上与金钱无关。例如,如果你喜欢在中国推出的精美的三国卡牌游戏,你可以申请一定的预算。如果你想要这样的效果,你可能无法实现,因为你找不到这样的美术团队。如果所有的美术资源都外包,即使你找到了优秀的外包团队,花费了很高的预算,你也可能不会100%满意。而如果外包的话,最终的风格会更难统一。因为每个团队都有自己不同的标准,所以自己的主创很难成功地融合所有风格。这种演变也是很多国内厂商面临的问题。现在国内有很多二维产品,也有很多相关的外包团队。并不是说我们画不到好东西,而是你通过外包很难达到你想要的效果。想要最终的效果。

自研:提高工作效率,延续“务实”策略

CIS:据我们了解,奇酷也在开发自主研发的产品。那么这款自主研发的产品包含了我们参与未来日本市场竞争的想法?那么你提到的艺术问题我们该如何解决呢?

高尚:对于艺术,我们会努力做到让用户满意的程度。新产品为什么要自研?应该说,各种情况都需要我们思考自主研发的道路。事实上,在分销方面,拥有一些好的研发合作伙伴并获得一些好的产品是相对容易的,但自研却是非常辛苦的工作。我在这里谈几点。首先,从市场上获得好的产品太难了。近两三年的环境导致存活下来的企业越来越少。每个人面临的选择是要么制造更好的产品,要么制造更好的产品。就会沉下去,那么多团队不一定能生产出符合要求的产品,而能生产出来的为数不多的优秀产品,早早就被各大厂商瓜分了。在这种情况下,我们在这条路上有了一些自研的种子,想要尝试一下。另外,在现在的市场上,你会发现发行和研发的合作模式可能不再像过去那样流行,因为广告成本越来越高,迫使发行商不得不走自研的道路。和发展。如果不涉及研发共享,你的利润可以覆盖你的成本。

对我们来说,20%的股份是一笔可观的钱。让我们考虑一下广告投入比例是否是我们可以继续做的事情。但如果我们能够更好地控制研发成本,那么一开始就可以将其视为沉没成本。只要每个月的产出能够覆盖投入,能够推出来,那就可以做到。没有这20%,分销只能拿到45%-55%的份额。你会发现这个产品可能无法构建。缺少的是百分之十到百分之二十的部分,所以去自我发展,自我发展。这条路更容易成功。

我们对成功的定义也很现实,我们不想直接开发一个5000万级别的产品。第一个目标是推出自主研发的产品达到1000万的水平,1500万-2000万,第一个能达到这个水平的产品就是胜利。在这样的条件下,自主研发的产品就可以逐步推出。如果按照1000万来计算,我们能拿到的部分就是700万。这个数字在广告时将是一个巨大的竞争优势,我们会尽量做到简约。关键是控制研发成本。其他团队往往有30人左右做产品开发。我们走不同的路。我们的想法是,当产品推出并达到我们刚刚预期的水平后,我们将扩大团队,以确保内容的更新和迭代。

CIS:那么从研发层面来说,您能介绍一下奇酷自主研发的这款产品吗?

高尚:从规划的角度来说,我们走的路和别人不一样。因为我们知道的很多方案,主要的方法就是拉表。更好的数值规划者可能会编写一些 VBA 并进行一些面向模拟的尝试。在项目开始时,我们计划使数值框架尽可能灵活。这有利于今后快速的数值测试和调整。这是我们多年来一直想要的东西,这次我们在搭建了这套东西之后就开始自研。其实客户端就是用人来填充骨头,可以这样理解,然后服务器端解决逻辑问题。

CIS:所以我们理解这个框架其实是一个提高研发效率的东西?

高尚:一方面提高了效率,另一方面完成了一些关键环节的数值验证。让我们举个例子。比如我们玩纸牌游戏,输赢就是眼前的结果。但如果想做一些战略性的事情,这个时候就很麻烦了。策略设计,比如1-3个策略,人脑就能掌握。如果给你 30 种策略来排列和组合,你无法找出哪一种更好。这种情况发生的次数越多,游戏就越容易出错。人脑是无法忍受这个的,所以这个时候就需要大量的计算来帮助你验证。

例如,在某个产品中,角色的技能是击倒对手。突然,策划者想到制作一个困难的关卡需要五个可以击退对手的角色。如果没有验证的话,你觉得大家会怎么想?战斗力几乎够打了,但是当你真正打起来的时候,你会发现你的人一直在被击飞(控制)。这很难验证。那么,在卡牌游戏中,如果你的战力比对手高出50%,但你仍然打不过对方,那么我们就认为数值策划不合格。

比如我们做自己的产品的时候,一个产品的核心增长线是卡牌,但是我们希望做出一些差异化和创新,里面有一些策略,但是说到策略,它们之间的联系就越多。 。这些元素更有可能引起问题。我们在设计之初就做了一些努力来解决这个问题。现在这个框架可以说适用于所有卡牌游戏。

CIS:是和奇酷一样还是选择了卡牌大赛道?那么这款产品到底长什么样子呢?

高尚:是的,因为这是我们一直在做的事情,但是我们希望在里面做一些玩法上的创新。我觉得在日本做游戏首先要考虑市场问题。无论产品多么完美,如果不被市场接受也是行不通的。那么日本最受欢迎的是什么?肯定还是在所谓的二次元领域,所以这个产品是二次元风格的,世界观非常完整,剧情也是专人创作的。我们也做了研究,发现专注ACG领域的美少女题材产品更受欢迎,也更容易推广。我们估计他们的购买成本可能是我们《战舰帝国》的三分之一,所以一旦做到了这一点,策略就准备好了。现在这个时代,做大R游戏是非常困难的,因为很多大R游戏已经被冲垮了,已经不愿意再玩了。随着成为大R,大R用户越来越少,广告费用也越来越高。比如买2万用户,可以找个大R,但现在成本增加了2-3倍。放在以前,你得花200万。参与日元游戏的大玩家已经很少了。如果广告费用高出这么多倍,如何才能找到愿意花费600万日元甚至更多的大玩家呢?另一方面,在做大批量采购的中R产品时,很重要的一点就是你的采购成本一定要低,否则你就做不出中R产品,因为形式mid-R需要很多好处。小R也能享受到相对不错的效益,这对大R来说是一个很大的牺牲,但只要成本低,这个模式就能起飞。

CIS:与奇酷之前的《战舰帝国》相比,这款新品在推广方面其实有更大的想象空间?

高尚:是的,可以说我们已经攻克了日本《战舰帝国》的所有目标用户,但是这个新产品的用户空间非常大。比如你去抖音上买一些,我们相信效果会更好。但如果你在抖音上投票给《战舰帝国》,效果可能并没有想象中那么好。一般来说,我们的新产品在分销方面可以适应大多数渠道。

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