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二次元文化对青少年的影响:专家解析与流行语背后的意义

二次元 2025-01-23 123

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编者注:

二次元、哔哩哔哩、腐女、老司机,这些都是年轻人中流行的新词新表达方式。老师,你听说过他们吗?在网络时代,如果你不知道一些新的流行语,你就会失去一种与学生理解和交流的语言。关于“二次元”,我们来看看专家的研究——

二次元文化及其对青少年的影响

文字|马中红、孙俪

随着百度、阿里巴巴、腾讯(BAT)进入二次元内容层面,二次元成为资本市场最热门的关键词,也成为报刊杂志热衷追随的“热词” 。这使得“第二维度”原本是一个几何术语。 “次元”成为多维、复杂的意义空间,呈现出二维的平面空间,演变为指代20世纪60年代日本出现的动画、漫画、游戏后,进一步发展为“架空世界”。 ”以及与三维空间(即真实空间)相对的“虚拟空间”。 ” 意义的领域。艾瑞咨询《2015年中国2D用户报告》显示,我国2D用户中80%以上是学生。

那么这个被青少年“占领”并对其产生重要影响的网络空间对于青少年的成长意味着什么呢?

沉浸其中大量时间后,他们会构建出怎样的认知?

你会得到什么样的乐趣?

横亘在青少年和成人之间、二次元和三次元之间的次元墙是否阻碍了价值观和审美观在现实世界、成人社会和主流意识中的传播和接受?

本文是根据中国青少年研究中心委托中国青少年研究中心2015年进行的全国调查(以下简称“问卷调查”)的结论得出的。某中学进行的深度访谈数据试图探讨上述问题。

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一、二次元文化对青少年成长影响的争论

由动画、漫画、游戏组成的“二次元文化”被公认为二次元文化的重要组成部分。自2000年以来,关于其对青少年的影响的研究不断受到社会各界的关注。现有的研究数据显示,动漫、游戏的个体研究先于二次元文化的整体研究。

具体来说,在动漫对青少年影响的研究中,大多数研究者认为其教育性和腐蚀性并存,对青少年的成长发展既有积极的影响,也有消极的影响。动漫可能具有激发青少年奋斗热情、促进青少年发散思维发展、扩大青少年知识储备等积极作用。还可能存在漠视民族和地方文化,背离社会主义主流文化价值取向和伦理道德,追求低层次、庸俗的生活方式,导致“审美趣味”下降等负面影响。可以说,在研究初期就已经确立了积极和消极影响的客观评价标准。随着研究的进展,开始出现不限于正负二元的宏观、广义的分析,从人际交往、语言使用等方面进行研究,从微观、生活化的角度进行研究。

早期对网络游戏的研究结果似乎并不乐观。他们往往几乎绝大多数地关注网络游戏成瘾和网络游戏引发的青少年犯罪等问题。这种带有偏见的研究似乎随着网络和网络游戏的普及而慢慢改变,以消极的判断为主逐渐转变为积极、客观的立场。例如,严道成等。收集大众媒体关于网络游戏青少年形象塑造的新闻报道,从污名化的角度指出网络游戏新闻报道中的刻板印象,力图为网络游戏正名。随后,一些学者对网络游戏给予了更为积极的评价。刘胜智强调,网络游戏传播文化理念、教人善良,具有一定的教育意义。张晓燕等人指出,网络游戏对玩家价值观的影响是双向的。它不仅具有培养合作意识、规则意识、宽容意识等积极意义,而且还可能产生积极作用。淡化责任意识、社会认知等负面影响。

2011-2012年左右,“二次元”概念从日本传入中国。二次元作为一个综合概念,包括动画、漫画、游戏,以及轻小说、COSPLAY等亚文化类型。使用“二次元”这个关键词来探讨互联网和年轻人的影响的研究比以往单独研究动漫和游戏更具包容性。例如,有学者认为,二次元文化是年轻人进入文化生活的一种方式。有论着认为,二次元文化是年轻人面对立体文化的僵化和刻板而做出的选择。这是帮助年轻人重新融入社会的一种方式。还有一种观点认为,青年群体的二次元文化融合了利益认同和国家民族认同。这些辩证、肯定的研究观点与近两年二次元社群的基数日益庞大有关。它们与商业资本进军二次元领域、积极开拓二次元文化市场的努力密不可分。它们也与二次元社区的发展有关。参与者逐渐加入研究者队伍,以文化实践者的身份从事学术研究。

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2. 次元墙以及打破它们的难度

在讨论二次元文化对年轻人的影响之前,有必要先厘清“次元墙”的概念以及它带来的问题。所谓“次元墙”,是指第二​​维度和第三维度之间的屏障。次元石的存在在很大程度上引起了上述生活在三维世界的研究者对二次元青少年的批评、指责和污名化,加深了青少年与成人社会之间的相互嫌弃。

说实话,无论媒体技术如何发展,二次元文化始终都镌刻着浓重的二次元审美风格,这与强调真人和实景的三维文化天然不同。此外,二次元文化对二次元空间也有着强烈的影响。对空间的幻想和幻想的追求,直接形成了第二维度和第三维度之间的维度屏障。青少年群体中的二次元文化参与者和非二次元文化参与者之间甚至建立了次元墙。 “代沟”形成了。当然,“次元墙”不仅仅是物理空间上的简单差异和屏障,而是由技术、语言、文化等多重因素构建的屏障。后者介于两代人、两种人、两种空间、两种世界和两种意识形态之间的隔阂远远大于前者。

互联网消除了二次元群体之间的地理空间限制,连接了二次元文化之间线上线下的联系。在互联网兴趣的引导下,无论是获取二次元文化内容、与二次元群体交流,还是观看粉丝展、购买二次元周边产品等,互联网的开放性和便捷性使得年轻人与二次元文化互动无限。然而,对于非二维的用户群体来说,网络技术不仅阻碍了信息的交互,也造成了彼此之间沟通的困难。问卷调查显示,青少年接触二次元文化的网站或应用分布如下:

网站或应用程序

B站28%、魔域网站25.3%、卡布漫画APP 13.7%、其他12.9%、零动漫论坛9.2%、A站8.2%、贝窝生次元APP 2.6%。

笔者在采访中发现,普通二次元群体大部分是通过A站、B站、QQ空间等接触二次元文化,而核心二次元文化群体并不止于此,而是利用互联网技术涉足更广泛、更深层次、更全面的二次元文化:

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通常最先接触二次元内容的人就是B站,这里不仅是一个观看动漫的地方,也是一个通过新剧推荐等方式获取动漫信息的地方。如果B站找不到信息,可能会去D站(一般称为野站),或者使用类似的百度网盘来查找资源。

(C同学,男,高二学生)

当然,也有经验比较丰富的2D迷,会翻墙去日本网站寻找或购买资源。可见,普通二次元文化群体与核心二次元文化群体对于互联网技术的掌握程度存在巨大差距,更不用说非二次元群体与二次元群体之间的差距了。二维文化群体的喜好聚集在隐藏在互联网上的二维社区中。众所周知的A站和B站只是弹幕视频站中的两个。另外还有C站(投诉视频站)。 、D站(原画站)、F站(福利区)、O站(动漫社交网站)等网络聚集区。这些社区不仅是接触二次元文化的渠道,还捆绑了相应的网络技术,比如翻墙、加载翻译工具、搜索、发帖弹幕等。这些技术筑起的壁垒,阻止了非二维群体之间的相互作用。二维文化的接近。

二次元和三次元之间的语言障碍也是极其显着的,它阻碍了二次元的语言在三次元空间中自由流动。面试过程中,学生在与感兴趣的群体交流时,普遍会不自觉地使用一些2D圈子里的所谓“行话”。这些语言有的来自2D作品,传播范围极其狭窄,只能通过接触。只有共同努力过的人才能准确解读“行话”的含义:

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最近特别喜欢用《程哥战斗过的地方》,它来自于游戏改编成动画的作品《School Days》。程哥就是个玩弄感情的渣男,他也会用它来表达类似的情绪和感受。

(丁同学,男,高二学生)

也有人将网络流行语嵌入二维文化背景中,然后再加工创造,延伸其含义。例如,用于描述行业资深人士的“老司机”一词与“驾驶”或“颠覆”等词语组合,专门用于描述“下载观看”或“由于资源统一或各种原因”。二维资源共享。失败”。

在文化维度上,二次元文化属于青少年亚文化。正是网络时代“铭刻了青少年的思维模式、生活方式和价值观,从而与主流文化区分开来,并在一定程度上表现出与主流文化的背离。以排斥、抵制、排斥为特征的文化类型”。二次元与三次元之间的“次元墙”是青少年受益于新媒体技术赋能,自觉自主地与处于社会强势地位的成年人和主流社会互动而刻意构建的文化屏障。并有文化主导力和话语权一方面使二维维度能够有效抵御外界的各种干扰和压力,另一方面又避免与三维维度发生直接冲突。自己的目标、游戏规则、技术高墙内的规则,以自己理想的方式、情感表达和自我认同,创造沟通语言、发展人际关系,他们是这个世界的创造者和使用者,是“原住民”。 “, 尽管非二维用户是“移民”或“难民”,很难适应和接受这个新空间。规则和语言更加难以理解和融入第二维度的精神文化。

技术障碍、语言障碍、文化障碍的存在,导致第二维度和第三维度之间存在着难以逾越的鸿沟。大众媒体对二次元文化的污名化报道只会让事情变得更糟,进一步在“次元墙”群体对二次元的误解之外制造鸿沟。这一点让二次元爱好者深感不以为然:

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很多人对于二次元文化都有着刻板印象。比如他们认为动画是一个木头人,是一个特别没有营养的东西。我特别想给二次元文化正名。事实上,情况并非如此。

(C同学,男,高二学生)

总的来说,二次元文化虽然不断曝光,但并没有带来受众群体的本质变化。年龄层向低龄群体集中,反映出二次元与三维之间的文化壁垒依然难以逾越。被打破。

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3、自给自足的精神文化空间

二次元文化对每个青少年的吸引力是不同的。当然,每个青少年都有自己接触二次元文化的原因。问卷调查数据显示,90.1%的受访年轻人观看网络动漫作品是为了打发时间,85.6%的人认为可以减轻压力,82.8%的人是出于爱好。此外,79.6%的受访者认为主要目的是与朋友分享,55.2%的受访者认为是为了获取论坛交流的话题,41.8%的受访者认为是为自己的创作收集素材。 87.9%的受访年轻网络游戏玩家认为玩游戏主要是为了消磨时间,77.8%的人表示玩游戏是因为需要缓解现实生活压力、“获得成就感”、“体验背景故事或场景” “玩网络游戏”和“交朋友”的比例分别为59.7%、58.9%和49.4%。访谈结果证实了问卷的结论:

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主要是消磨时间……我现在看动漫的时间就是自己的娱乐时间。 (C同学,男,高二学生)

当你旁边的同学进行更开放的谈话时,找到一个话题。 (A同学,女,高二学生)

一旦失意、情绪低落,我就会寻找相应的作品来治愈。 (丁同学,男,高二学生)

可见,年轻人接触二次元文化的动机集中在娱乐需求、社交需求和情感需求上。 “在新媒体语境下,二次元文化的反抗精神正在弱化,逐渐显露出来的是其以娱乐为导向、具有“消费主义倾向明显的后亚文化特征”构成了独特的文化主张和青少年感知和创造二维空间的精神特质。具体来说,主要体现在三个核心纬度:

一个想象的世界。二次元文化偏好退出当下,尽量不将现实社会的关系和结构带入二次元空间,塑造符合自身需要的新时空,勾勒出新时代的理想世界和空间关系。

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《命运石之门》构建了一个新的世界,那些能够改变过去的人,就拥有了引导这个世界的权利。而以往每次这种行为发生变化,都会引起物质世界的震荡,世界上的所有物质都会滑向另一个世界。

(C同学,男,高二学生)

命运石之门是一款基于科学的冒险游戏。虽然游戏中的新世界不可避免地反映了二次元群体试图逃离的现实世界,但在新的时空概念主导下的玩家可以不受任何限制地表达自己独特的观点,或者获得可以使用的秘密来解决现实。世间所有的困难和不幸都是无法逃避的。由于作品抽离了现实世界和社会现实,可以自由想象,从而象征性地摆脱压力,获得愉悦和愉悦。同时,互联网提供了超越时间、空间、阶级、性别等现实因素的巨大联系。因此,二维空间中人与人之间的联系是建立在具有相同兴趣的“新部落”之上的。他们共享超越现实社会的时空。换句话说,在网络世界里,我们之所以聚集在一起,是因为我们有共同的兴趣。玩《魔兽世界》,相反,我们没有交集,因为你喜欢《王者荣耀》,我喜欢《阴阳师》。 “有趣的联系”是在想象世界中构建想象共同体的唯一纽带,这个共同体既坚强又脆弱。

只有爱和美。在二次元群体构建的理想空间里,有着对爱与美的极致追求。 “喜欢”和“爱”是二维空间中的两个高频词,表达了对二维世界美好世界的认可和赞美。 “我们在二次元中收获了很多友谊,虽然隔着屏幕,但我们都在享受二次元世界的美好。在现实世界中,二次元无疑是虚假的,但在在很多人的心里,它是那么的真实。我一直相信,二次元的世界存在于你我的心中。 ” 与二次元文化息息相关一方面,他们依赖网络和互不相识却又时刻“维系”的朋友;另一方面,他们又对拥有彼此充满焦虑。重返三维世界,立体作品寓意深刻,往往从情感角度扮演着关爱和呵护年轻人的角色,用爱和美来滋养和安慰年轻人。

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我很喜欢新海诚的作品,比如《你的名字》。那些美丽的风景总是治愈我。

(C同学,男,高二学生)

绝对的自由。第二维度,青少年自给自足的精神文化空间,完全独立于成人世界的权力规定,不拘泥于现实世界的学校制度、家庭控制和一切社会规则。对于任何二维用户来说,这代表着绝对的自由、绝对的自我控制。例如,青少年在二维空间中解放了关于性别、爱情、婚姻的传统观念。

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喜欢看动漫的女孩子思想都很开放,腐女女孩也不少。

(B同学,女,高二学生)

藤女组热衷于创造和探讨年轻帅哥之间的情感生活,“暴力攻击、强行接受”等关系想象着年轻女子深爱的爱情。这些女孩在家庭、社会和职场中如何定位自己?地位对于打破现实社会中男强女弱的性别关系和以男性为中心的社会结构起到了一定的积极作用。

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4、双重方面:矛盾统一体

对于青少年来说,二次元文化是他们的精神港湾。一方面,它保护他们免受严酷现实的影响,让他们能够放飞自己的理想。让年轻人在相对封闭的网络空间中尝试表达自我、拓展自我、重塑自我,获得的不仅仅是自我认同,还有群体认同,从而找到自己的精神文化归属。另一方面,青少年,尤其是心智不成熟的青少年,长期沉迷于二维想象空间,往往容易模糊虚拟与现实的区别,造成潜意识认知混乱,失去自我判断能力。价值,这会导致失范行为。

二次元文化对青少年的双重影响,使得二次元青少年与三次元文化的关系更加复杂。然而,在当下互联网与青年亚文化不断互动的时代,二维与三​​维并非水火不容。在媒介和商业的推动下,二维文化逐渐试图隐藏或弱化壁垒,延伸到三维空间中展现自己。三度空间也试图与二维空间进行平等对话,甚至将一些二维的表达方式融入为自己的表达方式。因此,虽然隔阂还没有完全打破,但两人之间的误会却呈现出减少的趋势。二次元的破墙尝试也促使年轻人跳出“高墙”的限制,尝试放弃自己绝对的边缘化地位,开始客观看待自己的二次元文化,积极寻求沟通与融合与三维文化。

采访中,笔者发现二次元文化对于学生来说并不是一种特殊的存在,而是已经成为日常生活的一部分。

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对我来说,二次元文化是我生活的一部分。

(B同学,女,高二学生)

二次元文化已经融入青少年的日常生活,成为他们的一种生活方式,就像吃饭、睡觉一样自然。同时,学生们自己也会尽可能地弱化二次元和三次元之间的隔阂,不遗余力地向外界推荐二次元文化。

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我会选择性地分享给我的朋友和同学,将他们拖入陷阱,而且我非常注重策略。

(C同学,男,高二学生)

大多数学生能够理性地看待二维文化中与三维文化主流意识不相容甚至冲突的内容。他们不会像外界所误解的那样接受和吸收所有内容,而是会选择放弃戏剧和其他负面方面。手段,也会选择批判性阅读等主动方式参与二次元文化的实践。

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偶尔遇到一些很色情、很暴力的部分,我就会觉得别扭,就弃剧了。 (A同学,女,高二学生)

消极、反动、不健康的内容会让人们接触黑暗。通常我要了解具体的内容,了解后我会根据自我的理解提出反对和批评,但不可否认的是,有些内容会让我信服。 (C同学,男,高二学生)

会有一些不太积极的主题,比如一些反人类的作品,也会有一些不健康的内容,比如卖烂肉、卖肉。一般来说,遇到这些内容,你可以端正自己的态度。另外,很多人觉得二次元文化其实是日本文化入侵中国。他们确实感到自己在意识形态上受到奴役和控制。但在国家、民族等大是大非问题上,他们仍然能够立场坚定,分得清清楚楚。 (丁同学,男,高二学生)

基于青少年对二次元文化的接受与抵制并存、欣赏与批判并存的事实,青少年与二次元文化的关系不应该是媒体镜子中的片面否定或刻板印象,更不应该是少数。的青少年。出现的问题被夸大为大家的问题,既不公平,也往往容易引起公众的误解和反感,进一步影响第三维度和第二维度之间的交流、对话和文化共识的构建。

【作者简介:马忠红,苏州大学新媒体与青少年文化研究中心,教授,博士生导师;孙莉,浙江传媒大学文化创意学院,讲师]

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