绝晓首曝实机PV火爆B站,开放世界新游差异化赛道引关注
实机未能展示游戏规划的所有内容。
文/王丹
今天下午,葡萄君留意到有很多小伙伴在对开放世界动作新游《绝晓》进行讨论。这款游戏在今天 15 点的时候刚刚在 B 站发布了首曝的实机 PV,到 21 点的时候,它的播放量已经快要达到 60 万了,并且目前的数据还在持续增长。
看到“开放世界”这几个字,我首先想到的是头铁。因为之前有《原神》《幻塔》,之后又有《仙剑世界》《燕云十六声》等。从这样的竞争态势来看,还去做开放世界?并且更令人觉得魔幻的是,后来与《绝晓》的制作人进行沟通后,我们得知他们是一支初创团队,这是他们的第一款产品。
看完视频后,我发现《绝晓》是开放世界游戏。然而,它和之前提到的那些游戏都不太相似。这个初创团队似乎找到了开放世界游戏的独特赛道。如果要给《绝晓》一个简短的定义,那或许可以说它是二次元老头环。
01
手残也能试试的二次元老头环?
从视频中可以看出,《绝晓》好像采用了开放世界与箱庭式关卡相结合的设计,这有可能是在向开放世界魂类游戏《艾尔登法环》表达敬意。在某些片段里,我们也能够看到一些带有魂味儿的要素。例如,在视频开头介绍世界观背景的那个片段中,它运用了较为隐晦、像谜语人的台词,还有阴暗沉重的背景音乐以及含义模糊的画面等等。
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比如,角色有推开沉重大门的动作,还有 BOSS 长血条在屏幕中逐渐亮起的设计,这可能会让不少硬核玩家想起受苦时的压迫感。
《绝晓》的敌人并非玩家随意操作就能刷过去。视频所展示的某些 BOSS,在其不同血条阶段,攻击会有所变化。当角色被敌人攻击摸到的时候,血条会较快地下降。
BOSS进入二阶段
被揍时,不仅下面的血条在减,
上面的架势条也在消耗
《绝晓》在战斗设计上较为硬核。当遭遇敌人进攻时,角色具备闪避能力,不过闪避有冷却时间(CD),且最多能累积 3 次闪避。同时,角色还可以进行防御,但防御会消耗架势条。
闪避
在敌人进攻的那一刻进行防御,就会触发完美防御,也就是拼刀。拼刀成功之后,角色会释放带有蓝色亮光的强化攻击。
在环境条件合适时,角色能够进行跳落击杀。同时,角色还可以利用机关来解决追兵。
跳落击杀
利用机关
但仔细对比的话,会发现《绝晓》或许与正统的魂类游戏存在不少差异。
从美术方面来看,《绝晓》在人物塑造方面运用了三渲二技术,所呈现出的是二次元的画风。
其中一位BOSS
此外,它的部分场景看起来色彩也更加明亮。
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其次,它的对战难度较为硬核。不过,上手门槛似乎并不是特别高。具体而言,角色在防御时消耗的架势条相对较长,且消耗速度也不是特别快。
而且,从视频中能够看出,《绝晓》里大部分敌人的进攻都能够通过防御来应对。对于那些个别出现亮光提示的特殊攻击,使用闪避或者拼刀就可以将其化解。从这一点来看,《绝晓》的操作复杂度相较于真·硬核游戏要低一些。
另外,《绝晓》的角色在使用攻击技能时,无需消耗特定的资源。只要冷却时间(CD)好了,就可以使用该技能。
似乎是小技能
看起来像大招
《绝晓》具备万物皆可爬的开放世界探索玩法。然而,你或许已经察觉到,相较于探索,我讲述了更多关于《绝晓》的战斗内容,这是因为其视频主要展示的是战斗,而探索在视频中的展示所占比例确实较小。
综合来看,《绝晓》在首曝的实机视频中并未展现出大量“震撼业界”的突破性创新玩法。然而,仅仅是二次元、类魂以及开放世界这样的融合,就已经使它显得十分独特。我短时间内确实不太能想到,国内有哪个厂商在制作同类产品。这样较为小众的游戏,自然吸引了玩家的围观和讨论。
02
制作人:想做开放世界,但不想做同质化产品
看完首曝视频后,我心中产生了许多疑问。其一,这游戏是如何立项的?其二,究竟是怎样的一帮人在做《绝晓》?基于此,葡萄君联系到了《绝晓》制作人应超,与他聊了聊这款游戏的创作团队背景以及立项规划。
应超称,织命旅途是一个组建时间不长的初创团队,其核心团队成员均来自网易。并且在 2 年前,应超就已经萌生了制作开放世界游戏的念头,然而在那时,他并未想到要将二次元与类魂玩法相结合。
为何最终选择二次元呢?超解释称,他觉得二次元玩家更乐意为自己喜爱的产品发声。倘若《绝晓》能凭借自身独特的特点,找到属于自己的核心用户,那么它或许还能够突破圈子,让更多人了解自己。
应超选择参考魂类游戏玩法,是因为他不想做当下市面上更主流、侧重探索玩法的开放世界同质化产品。其实从最近的一些舆论中也能感受到,要是一个项目带有“二次元开放世界”“UE5 引擎制作”“全平台游戏”这些标签,很多人就会说这是个雷点项目。很不幸的是,我们把这些雷点都踩到了。不过,我们有信心能够给玩家带来一些与众不同的东西,并且希望可以给玩家提供更多的选择。
织命旅途团队里,恰好有众多对《黑魂》《血源》《只狼》《艾尔登法环》等魂类游戏很有研究的爱好者。大家都觉得,将产品的重点放在战斗和关卡方面,能够打造出较为与众不同的开放世界体验。
在战斗方面,希望《绝晓》能让玩家更多地关注敌人的动作,而不是一直盯着自己角色的攻击表演以及想着如何快速结束战斗。他认为,这应是《绝晓》与市面上其他主流动作游戏的区别点,即虽然战斗节奏同样很快,但《绝晓》强调玩家与敌人之间的交互以及来回攻防。
不过,应超不希望《绝晓》的战斗给人带来过多“受苦”之感。因为魂类游戏的操作门槛曾劝退过不少玩家。所以,他们在战斗设计方面特意降低了一些难度。例如,他们将拼刀的判定时间设计得比较宽松,希望以此来鼓励玩家进行拼刀。
《绝晓》在关卡设计上,会在开放世界里构建许多大型的箱庭式关卡建筑区域。本次视频所展示的城堡区域就是其中之一。应超称,即便它是箱庭关卡,玩家在此的体验却能如同在外面的开放世界里那般自由,因为没有固定的通关路线。另外,为了增加重复可玩性,《绝晓》打算在箱庭关卡中融入 Roguelike 要素。
《绝晓》的侧重点在于战斗和关卡,然而在剧情和美术内容方面,它也会采用与对标头部产品相同的标准。应超表示,由于《原神》取得了商业上的成功,让许多游戏人看到了内容型游戏的潜力,因此《绝晓》将会选择走类似的路线。他认为这是应对市场竞争的一种方式,因为在内容型产品中不太可能出现一家独大的情形。比如看剧,不是看了《冰与火之歌》之后就不会再看其他剧了。
他强调,本次展示的实机视频本质上只是原型切片。此视频仅展示游戏的核心机制,不能代表游戏的全部内容。例如,游戏目前计划采用类似《崩坏 3》的多角色小队作战机制,只是在本次实机中未予展示。
我是一位魂类游戏和二次元爱好者,自然会对《绝晓》有所期待。不过客观来说,我认为这款游戏面临着较大的市场考验。魂类游戏在国内深受不少主机和 PC 玩家的喜爱,但从移动端市场来看,类魂玩法属于小众类型。即便团队降低了战斗难度,也很难预料用户对它的接受程度。
不过,织命旅途在视频介绍中提到:“《绝晓》当前如同一个初长成的少女,每一次挥剑都稍显青涩,在接下来的日子里,《绝晓》还有很长的路要去走。”依据现有的信息就对这款游戏的未来作出定论,或许是过早的。但至少,它的出现已经给许多不敢踏入二次元开放世界游戏赛道的厂商,展示了新的可能性。
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