星穹铁道评测:跨平台星际旅行,米哈游再创回合制RPG新纪元
《星穹铁道》如同一个中转站。它的后方是崩坏三部曲,前方则通往“崩坏”那浩瀚的宇宙。它的一端连接着深入现代人生活的移动设备,另一端连接着 PC,凭借跨平台技术打通了玩家进入异世界的不同终端。车上承载着崩坏系列的粉丝,以及米哈游的关注人群。它在全球范围内环游,向更多的游客递出星际旅行的专属车票。
这趟列车有很多新乘客,数量数以千万。部分原因是米哈游在《原神》上线后积累了品牌知名度。但主要原因在于《星穹铁道》本身的品质。自游戏曝光后,部分媒体用“拥有《原神》级别画质的回合制 RPG”来介绍它。
当下的移动游戏市场中,《星穹铁道》是一个高规格的庞然大物。它有着特性鲜明的卡通渲染,还有风情各异的立体场景。其 3D 建模能 360 度呈现角色魅力,动作与表情刻画也更精细。在经验与技术的堆叠下,《星穹铁道》给玩家带来了卓越的视听体验。它没有一味追求“大”,而是侧重于丰富度,在休闲与沉浸之间取得了微妙的平衡。
在《星穹铁道》制作人大卫与 Atlus 桥野桂的交叉访谈里,大卫提到,要把原汁原味的游戏内容带到不同平台,充分发挥不同平台的硬件特性和优势,以此形成不同的独特体验,这是他们一直以来的目标。玩家能够利用碎片化时间,借助移动设备完成一些日常任务,同时也可以通过 PC 或主机,沉浸式地体验游戏的剧情内容。
连接起两种不同游玩节奏的,正是在大众舆论里显得有些过时的那种回合制玩法。
米哈游在立项前进行市场调研,在游戏测试期获取玩家反馈,在游戏上线后观察市场反应。从这些方面来看,回合制玩法并未被挂上“此路不通”的标识,反而成为了《星穹铁道》拓展受众群体以及适配现代人生活方式的妙招。
它能起作用,这离不开米哈游的深度改造。米哈游在保证游戏易上手的同时,用丰富的角色来拓宽策略的深度,并且辅以华丽的战场表现,让玩家能够充分感受到回合制 RPG 的魅力。就像桥野桂在访谈中所说的那样,“回合制 RPG 和动作 RPG 的区别,就如同体育领域中‘足球和棒球的区别’”,二者各有各的乐趣。
GameRes 认为,在玩法的选择方面,在游戏各项系统的设计方面,乃至在跨平台体验的适配方面,《星穹铁道》都存在一个极为突出的特点,那就是它既能够保证大众玩家的游戏体验,又能够为核心玩家提供额外内容。
问题在于,它靠什么来获得大众玩家的持续性关注?内容。
异彩纷呈的银河公路片
《星穹铁道》扩充了崩坏系列已有的“宇宙”概念。米哈游在继承部分前作要素的基础上,把舞台搬到了浩大的宇宙里。玩家们会“搭乘列车开始旅途,漫游宇宙中的各大行星”,去解决因星核而引发的一系列问题。
我们大可用一个词来形容《星穹铁道》的剧情,银河公路片。
公路这种连续性的空间本身就具备良好的叙事能力。它通过场景的变化、配角的更替来划分不同的篇章。在旅程的起点与终点之间搭建起众多的节点。这些节点能够展现出不同的人文风景。同时也能推动角色的成长以及主题的深入。在绝大多数的冒险游戏,尤其是 JRPG 中,都能见到这种经典的叙事模式。
然而 GameRes 此前在《》中曾提到,“公路”题材具有含糊、不确定且易于混合的特点。它既可以像《格列佛游记》那样,描绘各种离奇的幻想国度,以此来影射现实;也能够像《最后的生活者》那样,聚焦于人物的成长以及关系的变化;还可以像《星际牛仔》一样,在科幻、银河冒险的外表之下,刻画“人们生活与呼吸着的世界”的现实主义影像。
《星穹铁道》的回答是,它要借助电子游戏这类综合性的媒介,来释放公路片的魅力;同时,它也要借助持续更新的运营模式,来释放公路片的魅力。
其一,就是高度差异化的文明圈。
游戏二测时,GameRes 曾有描述。居处上层的贝洛伯格与下层的磐岩镇,景观外貌差异极大。上层干净、明亮且宽阔,下层则布满污渍、昏暗且逼仄。米哈游在衣食住行方面进行了精细的揣摩推演,通过大量的景观细节来展现这种差异。
《星穹铁道》的文明差异不仅体现在外观层面,还渗透到了当地人的言行当中,并且也体现在他们的生活方式里。
当游戏公布的星球越多,这种感受就逾是明显。
仙舟罗浮在视觉方面是一张以“丝路朋克”为主题的地图;黑塔空间站是科研人员生活和工作的地方;雅利洛 - IV 重点展现了上下层的差异。
它们能在第一时间给玩家带来视觉震撼。然而,给玩家内心留下深刻印象的并非只是表面的风景,而是陪伴玩家一同走过的故事。不同星球、不同文明的内在差异,才是《星穹铁道》想要表现的重点,也是玩家动身旅行的必要原因。
《星穹铁道》在三张地图里,分别呈现出了三种不同的社会架构,也呈现出了三种不同的生活面貌,还呈现出了三种不同的语言习惯。
黑塔空间站中,每个人的对话带有一堆理工科的话术,每个场景的修饰词也夹杂着一堆理工科的话术。它主要是在表现科研人员的工作状态以及公司制度下的日常生活。
雅利洛 - IV 侧重于展现上下层的生活差异与联系。下层的孩童将玻璃弹珠视为荣耀,而上层的孩童在公园里咿咿呀呀地学唱。
仙舟罗浮,生活在这儿的人们,话语带有古风腔。他们会说“那厢”“恩公”“客官”“老爷”等词汇。他们还擅长引经据典,像“幸甚至哉”。并且时不时会穿插“之”“可”“忒”等较为古朴的用语。罗浮的生活面貌,比前两者要井然有序很多。
《星穹铁道》会在这些文明差异中渗透不同的世界观。仙舟罗浮有着长生观念,其设定源于“秦皇遣徐福求仙药”的古老神话。在仙舟罗浮生活的族群大多有着超乎常人的寿命。一些“外星人”慕名而来寻求仙丹。长寿的观念影响着仙舟人的价值观。
有时,游戏会通过主角团的话语,直接地表达出这些文明之间的差异。
其二,呈现的是细入肌理的生活面貌。它的目的是要呈现出一个人们生活着且呼吸着的世界。
生存在此地的居民是怎样的呢?他们每天的行程是怎样安排的呢?他们会有哪些烦恼呢?黑塔空间站存在科室竞争,有各种稀奇的实验、协会以及不羁的抱负;贝洛伯格行政区的居民考虑的是房子、孩子和小说,大矿区里有派系争斗、躺平的打工人以及为活到明天而感到的疲惫;仙舟罗浮的人们在一套规范的制度下生活得井井有条,天舶司掌管着空域,包含外交、交通等事务,丹鼎司提供医疗服务,地衡司专门处理民生事务,在此期间,玩家能够通过一起超速驾驶事故看到社会的运行脉络以及其中的人情世故。
其三,是主角团的成长方面。要表现主角团的成长,就需要有足够多的章节,要有足够长的铺垫,还需要有足够深刻的事件。刚上线的《星穹铁道》不会一下子就进入这个阶段。从目前已经展现出来的内容来看,游戏在刻画主角团时,更多的是去揭示角色的过去,其中包括话语间不经意透露的信息以及主线剧情里的直接描述。
《星穹铁道》的银河冒险之旅总体而言,一方面能在高维度视角下展现不同文明的内核差异,这些差异经由外在景观以及内在的人文面貌传递给玩家;另一方面能聚焦于居民的日常生活或者主角团的内心世界,通过个体经历唤起玩家的情感共鸣。
这些,无一不是《星穹铁道》的内容表达。
只不过,当玩家踏上这趟旅途时,他们会发现,米哈游所做的东西,比想象中的要多很多。 玩家踏上旅途后,会察觉到,米哈游做出的东西,远超想象。 玩家真的开始这趟旅途,就会明白,米哈游所做的东西,比想象的要丰富得多。
叙事的密度
在《星穹铁道》正式上线前,它便以「垃圾桶文学」出尽了风头。
米哈游在贝洛伯格的上层区摆放了垃圾桶,数量多达两位数。同时,在贝洛伯格的下层区也摆放了垃圾桶,数量同样多达两位数。每个垃圾桶都附有一段不同的文案,当人们读完这些文案后,不免会令人捧腹大笑。
除此之外,主角的设定是骚话连篇的,科员洛奇还写了土味情诗,这些无一不成为了玩家们津津乐道的记忆点。
游戏的主线流程中有类似内容,场景的探索环节也有类似内容。Falcom 的社长近藤季洋感慨道:“在《轨迹》系列中,我们给生活在城镇中的每个人都配置了相应剧情,并且角色台词会随时更新。这种文本上的细节得到了玩家的好评。然而,与《崩坏:星穹铁道》描绘世界的热情相比,会让我觉得‘没准对方比我们更厉害?’”
《星穹铁道》的文本数量极为庞大。这些文本遍布在游戏世界的各个角落。其中除了常规的碎片信息之外,还有各种各样与物品之间的“对话”。哪怕是玩家入住旅馆的时候,它也会安插一段“入住评价”的戏码。在调侃现实的同时,给游戏增添了几分生活气息。
诸如此类,均是《星穹铁道》的叙事密度。
GameRes 把这些不在主线范围内的文本分成了两大部分。其中一部分主要是用来调节游戏叙事的基调,给游戏增添趣味性;另一部分则是关于玩家与 NPC 的交互,其目的是帮助玩家理解角色以及游戏世界。
第一类多见于玩家与物品的交互。像上文提到的垃圾桶,旅馆的入住评价。还有在各地都能见到的邮筒以及快递件。主线里出现的查宝也属于此类。
游戏里并没有跳跃功能,既是自嘲,也是讽刺
这些内容大多是用过就丢弃的消耗性内容。然而,《星穹铁道》依然会专门对它们进行包装和打扮,以此来增加玩家在旅行中的闲情逸趣。“太空喜剧”的名头并非只是随意而为,而是有着实际的作用。
第二类需要玩家自行探索,它可能藏于支线中,也可能藏于日常任务里,还可能藏于随意一名路人的对话中。黑塔空间站的爆炸头阵营就是典型的例子。
在黑塔空间站,有时能见到一些工作人员有着又大又膨的爆炸头。他们自称是“无敌宇宙核弹头协会”的成员,以此来抗拒那千篇一律的制服和生活。不过,在协会的创始人那里,玩家能够听到事件的真相。
在这些场景与对话中,它们高度生活化。《星穹铁道》在其中藏着很多“刀子”。这些“刀子”让玩家在情绪上有喜有悲,在这种情绪波动中徘徊。同时,也让玩家把那些不起眼的路人角色铭记在心。
米哈游会在 NPC 的对话中编排一些游戏内发生的事件。这些事件有的是再平常不过的话题,有的与部分游戏角色的行为息息相关。
GameRes 感到困惑,《星穹铁道》为何会有如此多的文本且密度如此之高,它是否担心玩家会出现阅读疲劳,或者导致游戏缺乏足够的留白呢?
在与《女神异闻录 5》制作人桥野桂的交叉访谈里,《星穹铁道》制作人大卫这样说道:只有游戏能够给用户提供充满各种细节且真实感极强的虚拟世界。
米哈游于《星穹铁道》中所期望创造的,以及《星穹铁道》内容创作的重要核心之一,便是给予玩家一种“生活在其中”的感受。
他们试图为每一项游戏上的设定找到合乎解释的理由——
给附加的游戏模式披上一层厚厚的叙事外衣,甚至把角色的喜好和厌恶也融入其中。
手机短信系统更是角色性格、NPC生活的现实写照——
玩家在不同时间前往贝洛伯格的广场散步,会见到不同的人群。随着剧情的推进,NPC 的对话也会相应地发生改变。
为了展现不同星球的文明,为了呈现不同文明的生活状况,为了确保玩家在其间游历时能有沉浸感,它既需要这种密度,又需要足够的量级。
制作人大卫称,米哈游在对每颗星球进行设计时投入了诸多心血。每一颗星球,其文案的创作以及美术设定工作,从开始到最终完成,都足足需要耗费一年的时间。
游戏正式上线之后,会配置一个研发规模,其人数在 400 到 500 人之间。并且能够实现每个月进行一次版本更新的目标。
要保证这种更新速度和内容产量,就会推导出工业化生产的思路。米哈游需要接纳工业化,构建起一条能够保质保量的生产线,投入大量的人员,持续地输出优质内容,以此来解决不断增长的内容量需求与玩家消耗速度之间的矛盾。
游戏工业化的另一个回答
米哈游总裁刘伟在 2022 年中国游戏产业年会上的演讲中曾表述,《崩坏:星穹铁道》是米哈游工业化能力的一次集中体现。
如果没有工业化的生产管线,超千人的研发团队做出大体量、同等品质的产品会很困难。我们可能需要花费至少半年的时间才能进行一次版本更新,以扩充地图和增加新角色。
从《星穹铁道》所呈现出的叙事密度方面来看,米哈游的工业化能力起着极为重要的作用。单说剧情演出,在镜头的调度方面,以及角色站位的配置上,还有表情的管理以及配音的演绎等,这些在玩家体验时容易被忽略的叙事细节,其背后都有一套严谨的生产流程。
流程设定方面,在工业化模式下,其运转如同精密仪器;工种需求方面,在工业化模式下,有其特定要求;协作规范方面,在工业化模式下,需遵循一定准则;进度跟踪方面,在工业化模式下,要确保准确无误;验收标准方面,在工业化模式下,需达到特定要求。产品的体量与更新需求决定它需有一支足够庞大的研发团队,规模的庞大使得它需要一套标准化的生产流程,以此来减少不必要的损耗。
谁能在更短的时间实现更高的品质,就有可能抢占市场先机。
工业化是否是《星穹铁道》乃至米哈游在全球市场抢滩登陆的唯一保障呢?
二次元作品里“角色”占据主要成分。一个角色若是按照模板刻画出来,那它会有多大的接受度呢?
玩家喜爱古灵精怪的三月七,喜爱调皮且不安定的虎克,喜爱八面玲珑且慧心妙舌的停云。创作者对这些角色的塑造,是仅仅搭建起工业化体系就能产出的吗?
GameRes 不否认在这中间存在着一定程度的方法论或者一定程度的借鉴。然而,创作者在角色塑造过程中所蕴含的心血,确实是难以用一套公式来进行量化的。
《星穹铁道》在角色创作方面倾注了情感,这是竞品难以跨越的一道门槛。
《星穹铁道》世界里那些活跃的角色,是米哈游“慢工细活”的成果。制作人大卫在访谈中说,写手们的职责不是按照自身想法让角色动起来,而是要记录生活在那个世界中的角色的言行举止以及所发生的各类事件,更像是“记录员”。在《崩坏 3》的研发记录片中存在类似的表达。创作者们会在不经意间把自己代入到角色之中去说话,并且想象自己就是那个角色。
罗伯特在《故事》中写道,初学者认为技巧如同手艺。他们通过试错法搭配技巧进行创作,或者把自己想象成先锋派作家进行反叛。但实际上,技巧究竟是什么呢?它是从内到外的培养,是综合锻炼的成果。按照罗列的技巧去写故事,就如同从字典里抠出每一个韵脚来写诗。
当虎克第一次离开底层并见到天空时,他喊出了“好大、好蓝的屋顶”。GameRes 更愿意相信这是创作者投射到角色身上所发出的真实感想,而不是一次限时的额定工作。
结语
《崩坏:星穹铁道》正式开服还不到半天,就拿下了国区 AppStore 的免费榜和畅销榜的 Top1 成绩。毫无疑问,它已经成为米哈游征服星辰大海的又一张王牌。
GameRes 认为,《星穹铁道》的意义比一般人设想的重很多。它回答了指令型回合制 RPG 在当下还有多大市场的问题。它见证了崩坏宇宙的生命力。它体现了米哈游的工业化能力。
同时,这是对米哈游主打内容性作品能否持续成功的一种验证,也是对内容产出如何迭代、升级的一种思考。对于《星穹铁道》而言,这一切才刚刚起步;而对于米哈游来说,它始终在前行的道路上。
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