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猫之城引领二次元卡牌游戏新潮流:精致画面与接地气世界观的双重魅力

二次元 2025-03-09 21

二次元卡牌游戏已是一个较为成熟的品类,各类竞品不断涌现。近些年来,随着美术、剧情以及玩法等各个方面的竞争加剧,这类游戏的门槛也在持续被提升。

厂商想要凭借新品进入这个市场,并且在其中闯出属于自己的一片区域,这确实不是一件简单的事情。

从上周分享过的文章里可以明显看出,在二次元这个领域,不仅有老牌厂商,还有大量的参与者已经开始进行新一轮的布局。

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其竞争激烈程度可想而知。

番糖游戏自研的《猫之城》在这批“新人”梯队中较为引人注目,市场对它的期待值不低。它凭借精致的画面以及接地气的世界观设定,在同期产品中具有一定潜力。

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上周四(6 月 2 日),经过较长时间的等待后,它迎来了新一轮测试。然而,在这期间,游戏遭遇了很多困难。从目前的情况来讲,玩家们对产品表现的反馈不是很理想。

在这次测试中,它到底遇到了何种问题呢?番糖对于此的态度又是怎样的呢?

01

道阻且长,路上的荆棘并不少

从几天的体验以及玩家的反馈来看,此次测试的问题主要集中在几个方面,一是游戏 Bug,二是优化方面,三是开服即炸服的情况。

在 Bug 方面,以新手引导系统的卡死现象作为例子。例如在角色培养系统以及一些副本关卡里,玩家有可能会由于一些过早的操作,从而在后续的引导系统中被卡住。像我这样的部分玩家会因此而感到苦恼。

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(角色养成界面卡死)

而在优化方面,游戏目前仍有值得改善的地方。

以我自身的体验来看,存在画面卡顿的问题。游戏在某些特定环节会有掉帧的情况,比如部分过场动画,还有加载以及切换的过程等。

其次在战斗过程中,有时会由于技能卡之间的区分程度不是特别明显,进而出现一些混淆的情况,这样就会错失出手机会;并且像手机出现发烫的情况以及阴影过重等状况也在部分机型中存在。

游戏服务器上,存在一些常见问题,比如因人数过多致使服务器被挤炸,还有部分成年人账号显示防沉迷未通过等,这些问题引发了一些玩家的调侃。

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(常见的防沉迷系统出错问题)

此外,角色养成方面与关卡难度不匹配,这是卡牌游戏的一个通病,同时卡池优化不足也是卡牌游戏的一个通病,这些都引发了玩家们的关注。

此次测试的反馈并非一边倒,有不少玩家在为官方加油打气。同时可以看出,对于初入 3D 战场的中小厂商来说,需要磨练的地方是很多的。

针对已出现的各种问题,后续要通过持续查缺补漏来完善。同时,对于先前未预料到的问题,官方需做好周全准备并采取规避措施。

02

金无足赤,仍有值得肯定的地方

以上出现的各种问题表明番糖存在青涩的一面。不过,如果暂且不考虑其不足之处,仅从游戏内容方面来看,此次的测试与过往版本相比,是有值得称赞之处的。

游戏的故事在一座名为“新海市”的城市展开。这里的生活和现实差别不大。然而在这个世界里的人类,会被一种名为“情绪病”的疾病所影响。从其名称就可以知道,这种病与人类的精神状态联系紧密。

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(新海市)

当一个人精神状态不佳,或者处在巨大的压力和痛苦当中时,他就可能因情绪病而失去控制,接着转化为“傀”,对周围的事物进行大肆破坏。并且,情绪病还会感染周围的物体,从而出现“傀化物”。

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(化为“傀”的人类)

玩家扮演的“调查员”要与猫猫们一起对抗傀和傀化物。他们通过战斗来消灭敌人,净化区域,同时调查事件背后的真相。

从当下的角度来看,选择以“猫”作为题材是比较新颖的。猫虽然很常见,但是以猫来构建世界观的产品并不多。而且,通过题材的加持,游戏世界观会更具现实情感。

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在现实里,很多人会由于学业、工作等缘由而承受不少压力;为了舒缓内心的负担,人们就借助养猫这种方式来调节自身的心情。正因为如此,猫成为了人类缓解压力、减轻孤独感的良好伙伴。

剧情围绕着日常生活进行了许多拓展。它探讨了家人陪伴的问题,探讨了养儿育女的问题,也探讨了学习工作等一系列社会问题。有深度的这些话题让世界观设定变得更贴近生活实际。

为了和故事相契合,用更直观的形式向玩家展现这个世界。与之前的几次相比,在本次测试中,游戏的视觉体验有了许多的提升。

以带有漫画风格的叙事动画作为开场,它凭借硬朗的画风以及出色的分镜,对主线背景进行了描绘,并且留下了许多谜团,从而勾起了玩家的兴趣。

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为照应猫主题,游戏把大厅界面设计成了一间猫咖。通过拖动视角进行观察,能够感受到午后休闲时撸猫的时光。

远处的咖啡机,旁边的蛋糕柜,左侧的窗边位,右侧的大沙发,以及窗外来往的车辆和猫娘们的休憩等等。

此次的 UI 设计比前几次测试更简约且优美,合理的排布不会让人眼花缭乱;角色的立绘达到了头部产品的水准,细腻和精致感依然存在。可以看出,番糖在画面追求上的态度是很坚定的。

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另外有以猫爱玩毛线球这一特点制作的抽卡动画,还有有趣的养猫撸猫系统,它们都充分展现了猫主题的特色。

《猫之城》的玩法方面,采用了卡牌游戏中较为传统的回合制玩法。在游戏里,不同的猫角色具备多种情绪武装。这些情绪武装中,每种都有 2 张技能卡以及一张 SP 卡(大招卡)。

玩家能够携带四名有着情绪武装的角色去参与作战。在每次轮到玩家的那个回合时,位于右侧的卡池中将会随机地掉落出四名角色各自的技能卡。

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若相邻位置出现两张同等级且相同的卡片,玩家便可进行“卡牌合成”,借此提升“星级”,其中三星的卡片效果最为强劲。

此外,游戏添加了“合卡技”以及能量槽。合卡技的意思就是在卡牌合成的时候释放的技能。玩家能够通过技能的释放以及卡牌的合成来积攒能量,当能量槽达到规定要求的时候,就可以释放大招。

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随机掉落的特性以及卡牌合成的玩法,让战斗既多变又更具策略性。并且大众对回合制卡牌的接受程度不低,所以它在此次测试中成为了玩家们所肯定的一个方面。

将以上内容与此次测试出现的问题相联系,我产生了这样的猜想。番糖怀有一颗想要为玩家带来更优质体验的心,并且期望通过提升内容的品质来达成这一目标。

或许因为时间、资金、人员等各方面的原因,从上次测试到现在这段时间,制作组在资源投入上可能出现了倾斜。这样一来,产品有了更优质的内容,然而却缺少了与之相应的优化。

03

端正态度,认清不足并加以改正

此次测试出现的问题给番糖带来了许多打击。严峻的形势让人不禁思考,这是否意味着制作组会因此而摆烂呢?其实并非如此。虽然在此次测试中游戏的口碑有所下滑,但是他们没有气馁,而是选择积极地去面对。

官方在测试开始当天就在 TapTap 上开启了 Bug 意见收集帖(以下简称“收集帖”),目的是未雨绸缪,以便第一时间收集玩家们的反馈。实际上,该贴也确实起到了不少作用。

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在收集帖的下方,官方几乎对每一条玩家留言都进行了回复。他们整理了玩家罗列的 Bug,收集了提出的意见和硬件机型,给卡死的玩家提供了临时解决方案等。工作量不小,但他们并未因此停下。

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6 月 3 日是测试的第二天,制作组通过在线热更新(即“热更”)的方式,把“夜间巡逻”副本的卡死问题给修复了。接着在 4 日和 5 日,又对游戏进行了两次热更新,将画面卡死、闪退、显示错误等一系列 Bug 都修复了。

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制作组在后续几天连续发布多则公告,表明游戏当前存在的问题和对玩家反馈的接收情况。他们还在游戏中发放调查问卷,以收集更细致明确的反馈信息。

除了针对 Bug 以及进行优化等问题进行积极的修补之外,对于玩家们的调侃和留言,制作组没有选择装死这种方式去应对。而是正面地承认自身的不足,并且接受玩家们的批评。

面对指责时以礼貌的方式去回应,面对调侃时也能保持幽默。制作组这种虚心诚恳的态度,确实让玩家们的不少怨气得以打消。

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(今天,他们还发布了一封致歉信)

过去来看,官方在运营方面一直很用心。他们没有只在研发结束临近上线时才集中进行宣传,而是在研发起步不久就开始宣传。他们没有采取闭门造车的方式,而是与玩家一起见证游戏的成长,以此来增加用户的粘性。

番糖在 2 年前处于研发初期的时候,就在微博、B站 等平台发布了概念先导 PV。当月,在 B 站的预约人数突破了 50W。随后的两星期,游戏开始了首次测试。

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在接下来的几个月里,官方借助聊天记录以及手机截屏这类形式,把游戏的世界观和角色设定透露给了玩家们。

在线下宣发方面没有停止。参加了 CP26 漫展,还参加了 BW2020 漫展;邀请了许多 Coser 为游戏角色出 cos;在展会中发放了各种游戏周边。

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另外,官方持续更新游戏研发日志视频,以此与玩家们分享制作过程中的种种情况。同时借此机会让玩家们能够陪伴游戏一同成长。

两年间,因为产品一直没能上线,“运营一款不存在的游戏,你们一定很辛苦吧?”这个名梗,在玩家们评论时被经常使用。

当然,番糖对此没有在意,反而和粉丝相处得很融洽。例如,B站的 UP 主“梗指南”制作了一期关于上述那些名梗的介绍视频。在评论区域,他们以很幽默的方式,对弹幕以及评论区里的调侃进行了回应。

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之后,官方找到了 B 站游戏区的知名 UP 主“芒果冰 OL”。官方通过视频的形式,为玩家讲述了番糖的过往。同时,也通过视频为玩家对游戏进行了介绍。

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上个月,他们为了庆祝重构测试这件事,与 844 乐队展开了合作,并且制作了主题曲《Cry High》。MV 在平台上发布之后,就获得了不少的播放量。

在这次测试中遭遇了诸多困难,然而番糖长期的努力足以表明他们对《猫之城》的重视。团队人数从原先的约 50 人,拓展到了现在的 200 多人。在两年的时间里,他们不断进行迭代,最终使产品到达了如今的位置。

当下来看,结果不太令人满意。正因为此,他们更需要保持热情的状态,并且通过持续地打磨来提高产品质量。

04

机会还在,时间还够

二次元战场的激烈程度大家都能看到。要在这片红海中脱颖而出并做出令人印象深刻的游戏,无论是题材还是内容,都需要有特别的品质。

《猫之城》能有如此高的关注度,大概在上述两个方面都满足了要求。“猫”为主题的设计,在当下能够满足各种需求的用户,所以是一个具有相当潜力的空缺市场。

这次测试出现了一些瑕疵,不过就内容方面来说,它仍属于业内比较靠前的水准。从结果上看,游戏后续有许多需要优化改善的地方,同时这也表明它还有不少可提升的潜在空间。

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番糖是一家中小厂商,在资历方面自然无法和大厂们相提并论。然而,从《猫之城》的成长历程能够看出,他们展现出了热情、诚恳、幽默且不摆架子的气质。

他们在此之上还有着小小的愿望。他们希望通过《猫之城》能够“俘虏”世上所有爱猫人的心。

调侃也好,自嘲也罢,这种谦虚的态度让番糖赢得了正面形象与良好口碑。或许就像其名字那样,他们通过给玩家发放更多糖果,使生活中的苦涩得以消散。

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