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百分之一手游:实体卡牌创新体验,TapTap评分高达9.5,超10万人预约

二次元 2025-03-09 18

导语:潮流是一个圈。

二次元手游玩家玩游戏的乐趣之一在于抽卡,他们会为此进行氪金,并且乐此不疲。倘若有一天,让玩家心心念念的游戏内卡牌变成了带有复古意味的实体卡,并且将其邮寄到了玩家手中,那会是一种怎样的体验呢?

二次元游戏《百分之一》多次冲上 TapTap 新品预约榜第一,它以实体卡牌为卖点。目前该游戏已进行过多次测试,在 TapTap 上评分高达 9.5(测试服 8.9),预约和关注人数超过 10 万。游戏内的角色独立剧情游戏《百分之一:末路》在 TapTap 上的评分更是高达 10 分满分。

《百分之一》制作人盛浩峰透露,刚结束的删档付费测试中,用户限定为一万名。在这次测试中,游戏的付费率达到了 A 级 - S 级产品的水准。他表示,付费率完全超出了他们的预期。

次元安卓游戏_手机二次元游戏_《次元游戏》

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现在都在提及新文创,通过数字化的形式来展现传统文化。游戏作为一种娱乐方式发展到现在,也拥有着古老的“传统文化”。把游戏的“传统文化”和当下流行娱乐进行融合,让旧的变成新的,在如今的游戏行业里将会有怎样的发展前景呢?我们与《百分之一》的制作人盛浩峰进行了交谈。

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以AR概念为内核的卡牌游戏

《百分之一》是一款以 AR 为基础的二次元游戏,它以实体卡牌作为卖点,融合了 AR 捕龙、卡牌对战、剧情解密、社交等多种元素,到目前为止已经研发了 4 年之久。

游戏立项的初衷是源于团队对 AR“增强现实”概念的设想。在制作人盛浩峰的观念里,AR 不但消除了现实与游戏之间的间隔,还消除了人与人以及人与游戏之间的间隔,人们能够借助 AR 去探寻另一个世界。所以,他们希望制作一款游戏,着重突出 AR“增强现实”的概念,使虚拟能够切实地映照进现实。

为契合这个主题,《百分之一》的 UI 被设计成了手机界面。在游戏中,每一个玩法、功能都有其独立的 App 。其中有集合了所有 App 的“应用商店”,有 AR 捕龙的“地图”,还有养龙 App 以及氪金商城“败家”等。就像手机系统一样,只有安装了对应的 App ,才能体验到相对应的玩法。

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在手机 UI 的基本设定范畴内,游戏的社交系统呈现出更真实且自然而然的状态。例如在类似微信的社交软件“撩聊”里,不但能够进行走主线剧情与 NPC 聊天的操作,还可以加入各种限时开放的群组,亦或是拨打游戏 ID 来“电话”呼叫好友。《百分之一》凭借手机的真实与游戏的虚假,为玩家营造出了一种反差感。

这种设计恰好弥补了游戏前期制作成本的不足。盛浩峰说道,手机 UI 满足了美术成本问题,也符合游戏的主题。从做一款游戏的开始就知晓自己什么能做、什么不能做,这是做出一款好游戏的前提。真正的创作自由是有约束的自由,不过这对所有人都不是坏事,毕竟没几个人能承受真正的自由。

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游戏的 AR 玩法和市面上常见的同类游戏相近。它加入了 LBS 技术,玩家要在现实地图里寻找待捕捉的龙。同时,也提供了搜索、漫游等功能。不过,它没有特别突出 LBS 技术,而是把 AR 加真实地图捕捉当作游戏的抽卡方式,并且将抽卡的目的放在了龙的养成上,这是玩家获得实体卡牌的主要方式。

在《百分之一》里,玩家借助 AR 战斗这种方式来收集自己喜欢的龙。把任意龙培养到 27 级并使其进化之后,就能够获得一张化为人形的实体卡牌。玩家可以通过观看广告签到来积攒邮费点,也可以直接花费金钱去购买快递券,这样一来,玩家就会收到由制作团队寄来的实体卡牌。

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值得一提的是,前几次测试查漏补缺之后,《百分之一》团队已经开发出了一套虚拟物流系统。这套系统涵盖从用户下单到卡牌制作,再到卡牌物流的全过程,这也是他们的核心竞争力之一。

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《百分之一》的每张实体卡牌都具备一个独有的编码以及一个二维码。玩家对二维码进行扫描,就能够激活游戏内的角色,借此在线上开启战斗。同时,也可以在线下展开对决,其情形就如同小时候玩《游戏王》或者《万智牌》时一样。“很多玩家开始寻找同城的伙伴,这成为了一个新的结交朋友的方式。”

卡牌战斗玩法有三种,分别是友谊赛、娱乐赛和决斗王。其战斗规则与 2048 相似。不同之处在于,《百分之一》在攻击时没有反伤。卡组中的卡牌数量是有限的,且不能重复。每进行一步操作就会消耗一个行动点。《百分之一》的卡牌对战既增加了出牌的策略性,又缩短了对战时间,让游戏更多地向休闲游戏靠拢。

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《百分之一》在研发初期仅有卡牌玩法。然而,被吸引而来的玩家大多将自己定义为“休闲玩家”。正因如此,他们降低了卡牌战斗的难度。并且,他们借助游戏手机系统的优势,陆续添加了许多小游戏,其中包括能勾起玩家童年回忆的“3D 弹珠”以及“消消乐”等。

元素过多,就容易收到玩家“大杂烩”的评价。然而,盛浩峰对此并不在意,因为这是“一步一步测出来的结果”。他的设计目标是让每个类型的玩家都能通过不同的方式,在游戏中享受到收获实体卡的快乐,而这次就是实现这个目标的过程。

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盛浩峰向我们阐述,“百分之一”这个名字所蕴含的意义在于,我们每个人都是凭借着那百分之一的差异,才变成了如今各不相同的自己。并且,为了让玩家能够亲身感受到那百分之一的独特之处,收获那短暂瞬间的惊喜或者感动,他们投入了大量的时间与精力。正是因为他们以这样的用心和真诚来对待玩家,所以才成功地为《百分之一》吸引了众多风格各异的玩家。

游戏删档测试开启后,100 元档的游戏礼包被售出。这个礼包内含快递券、实体卡牌和钻石。这些礼包在不到一天的时间里就全部售空了。此外,“稍微稀有一点的实体卡”,在游戏测试结束后,单张卡在闲鱼的成交价达到了 500 多人民币。

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“复古式”创新,如何再现实体卡的魅力

《百分之一》中最能吸引眼球的要素是玩家通过线上游戏最终拿到的那张实体卡。对于许多致力于让玩家有更强烈的目标成就感,能在游戏中停留更久时间的研发者来说,这是一种新的思路。

在这个线上对战流行的年代,事实上,线下开展实体卡牌对战是一种小众的玩法。这种玩法除了朋友间私下邀约之外,也许就只能在一些贩卖卡牌的店里看到核心用户在现场进行交流。

盛浩峰把游戏的核心置于这个维度。一方面,是他自身对集换式卡牌的热爱;另一方面,其实还有着更深层次的考量。

他认为,《百分之一》最终的体验重点不完全在于线上线下并存的卡牌对战。而是借助“实体卡”这一概念,去构建一个有着完整故事 IP 且能带来多元体验的跨次元体系。其中,集卡正是让虚拟照进现实的关键所在。

盛浩峰是一名卡牌游戏死忠,他对实体卡用户很了解。他说:“大家一旦喜欢上实体卡,这件事就会持续很久。在游戏群里,跟了我们三年的老玩家有很多。”他还表示,真正喜欢收集实体卡的玩家都比较随性,他们在乎的不是集齐卡牌速度的快慢,而是这张卡牌是否有收集的价值。

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《游戏王》《万智牌》等玩家熟知的卡牌产品,对战是其玩法内容所在。这些卡牌产品能够长久不衰,本质是用户认可卡牌的价值。这让玩家即便不参与对战,也能体验到极大的收集乐趣。

当用户对卡牌所构建的体系深度认可时,就能够延伸出很可观的外在价值。比如《万智牌》中能拍出 16 万美元天价的“黑莲花”卡。所以,给每一张卡牌赋予不同的价值,是他现阶段工作的核心之一。

盛浩峰觉得,真正优秀的二次元游戏,能让玩家切实地体验到这个世界所发生的一切。大家可能会有开心、惊喜、难过乃至愤怒等各种情绪,而不只是因为游戏的机制、玩法或者美术让大家获得快感,那种只是“爽过就完事儿了”的情况。所以,在《百分之一》里,他会“不遗余力地讲好一个故事”,并且每一张卡牌背后的好故事,就是它价值的体现。

我的设想是,玩家先通过实体卡开始接触这款游戏,接着在游戏里遇到“好故事”从而喜欢上这款游戏并留存下来,这就是我所考虑的“留存”问题。盛浩峰如此说道。

《百分之一》游戏的文字量很庞大,《百分之一:末路》是专注剧情的番外篇,还有漫画等多元 IP 内容,这些都展现出制作组讲述好故事、构建 IP 世界的诚意与野心。

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盛浩峰从小玩实体卡长大,总体而言,他在选择将“实体卡”概念再次呈现在大众面前时,还进行了多个层面的调整,其目的都是希望能把实体卡要素放置在一个全新的位置上,从而发挥出在这个时代能够呈现出来的专属意义。

他知晓,在这个娱乐内容极为丰富且呈爆发态势的时代,即便借助手游去推动实体卡,也无法再度让实体卡达到当年那样的流行程度。然而,倘若能够降低获取的门槛以及规则的理解成本,使玩家能够体验从电子游戏中获取实体卡的这种逆向流程,便能够打造出别具一格、独具匠心的“虚拟照进现实”的体验。游戏衍生出了“同城线下对战”这类社交行为,这类行为的规模虽然不大,但是这种能够打破次元壁的设计已经开始展现出它的优势了。

这款游戏使实体卡成为了一种极具吸引力的奖励要素,它既是一种结果,也是一种驱动。与以往那些实体卡游戏线上化的情况不同,它在切实地尝试把实体卡当作游戏的一部分来共同发展,让实体卡的魅力以全新的样子展现出来。

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连通虚拟与现实的决心

不少玩家和业内人士认为,《百分之一》是一款很有创意的游戏,同时也很奇怪。尤其在市面上缺乏同类产品的情况下,很难用现有的经验对其进行完整的衡量。

盛浩峰常去的餐馆里,食客在等上菜时能游玩店里的俄罗斯方块、连连看等游戏。若得分成绩好,店家会给予免费吃一顿的奖励。这使盛浩峰开始思索,游戏正以工具或其他形式不断渗入我们的生活,而这蕴含着抓住未来的可能性。制作一款能将体验延伸到实际生活中的游戏,成了盛浩峰始终不变的初衷。

这类以概念为先的产品,要得到发行方和玩家的认可,难度肯定会更大。盛浩峰告知我们:“此项目确实充满不确定性,且没有可借鉴之物。我认为它能存活至今,是因为它具有真正意义上的创新。”

盛浩峰及其团队不会害怕在某些领域成为先行者。因为许多正确的事情,在最开始的时候很难获得认同。并且,《百分之一》承载了盛浩峰极为想要去探索的方向,即游戏的增强现实倾向。

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如果我尚未想好如何去做,并且需要第三方的意见来改变我之前的想法和设计,那么游戏就无需再做了,因为左右摇摆是最为可怕的事情。盛浩峰表示,在漫长的制作周期以及各种声音的质疑中,依然能够坚持独立思考并保持自我,不被未来所抛弃,不被过去所遗忘,这是在游戏尚未取得任何成果时所面临的最大困难。

幸的是,盛浩峰怀着对“虚拟照进现实”理念进行探索的渴望,与志同道合的同伴们一直坚持着。他们的产品测试数据不断提升,一次比一次高,最近一次的付费测试更是为他们吸引来了不少合作伙伴。

有些游戏玩到后期,整个人会感到“疲惫”。你会只盼着赶紧登录游戏,对游戏的制作不再感兴趣,觉得没有意义,甚至会有一种浪费生命的感受。值得庆幸的是,将虚拟与现实相连接的想法,促使制作人展开了全新的探索,并且让团队获得了极大的研发热情。“直到现在,我依然觉得这款游戏很新鲜,我还有更多的想法可以去实现。”

结语

《百分之一》这种模式到底能否行得通呢?盛浩峰表示他现在还无法给出答案。许多厂家目前都处于观望状态,他们在看产品最终上线后的效果究竟怎样。

这样的产品能够出现,相信对整个业界而言是件好事。因为无论是玩家还是从业者,都不希望游戏这个载体失去生命力。这个看似不着边际的破次元卡牌游戏,刚刚踏上征途,即将向人们展现其特有的可能性。

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文章评论

百分之一这款游戏融合了AR技术与实体卡牌,将虚拟与现实相结合的游戏体验推向了新的高度,通过收集和培养角色卡片的玩法设计吸引玩家投入游戏世界的同时也让人们感受到线下社交的乐趣和魅力所在!

百分之一这款游戏融合了AR技术与实体卡牌,创新地将虚拟与现实相结合,通过游戏内抽卡获取实物卡片的独特体验令人耳目一新,次元安卓手游资讯。