2024年小游戏发展:从花园特攻队看背包like的崛起与创新
“你的背包,背到现在还没烂……”
看 2024 年的小游戏发展情况,就如同阅读一本年代久远的武侠小说或是玄幻小说。主角在这个过程中历经坎坷,一路摸爬滚打。他们不断积累江湖阅历,与各门各派的高手都有过交手。最终,他们将各家武学的长处融会贯通,练就了宗师级的技艺。
持续更新迭代的 like 如同江湖中的门派。这些门派各有其擅长的技艺,同时又能相互交流、取长补短。在一次次的切磋交流过程中,它们淬炼出了新的形态,有时还会蹦出一个大一统的角色。
《花园特攻队》引爆了背包 like 这一类型,它的出现是一个融会贯通的过程。参考的列表有 Steam 上热门的游戏《背包乱斗》,去年年末的《正中靶心》,以及海外的小游戏《Bag Fight》,最终形成了背包管理加肉鸽塔防的道路。
开发商优目科技扭转了公司发展困境。从后续涌入的大厂产品来看,《花园特攻队》成为随时可能被解构的原型,题材和美术表现较为突出。实丰的《小小庇护所》凭借二次元的外皮在微信畅玩小游戏榜单中站稳脚跟,玩法融合以及体验优化则压轴登场。《吃不到我呀》将其与《Lucky Defense!》进行融合,引领了新的风潮。《热血英雄团》和《小小枪王》继续改变游戏的战斗表现方式,两军对垒以及幸存者类的玩法花样繁多。
从目前小游戏的发展路径去看,开创类似的小游戏,其终局情况是会被大厂接手。大厂会用成熟的商业框架来进行混合变现,通过断层般的品质表现来拉高体验,而 RPG 化这一趋势是不可避免的。
近日冲进微信畅销小游戏 Top 10 的是《保卫向日葵》,这就像是背包一样的一次年终总结。该游戏在月初于双端上线,背靠大梦龙途,在双平台畅销榜逐渐上升,在微信小游戏畅销榜达到最高第 7 位,在 AppStore 畅销榜达到最高 49 位。
《指尖幻影》这款玩法相对原始的游戏也展现出惊人的冲击力。在五天内,它从微信小游戏畅销榜的百名之外迅速冲进了前 60 行列,目前一直在 60 名左右徘徊。该游戏采用的是背包整理加上正中靶心的塔防模式,其玩梗的游戏设计或许比玩法的融合创新更突出。
以《保卫向日葵》为例,让我们看看一个 like 品类朝着混合变现、重度 RPG 化发展后,呈现出的是什么样的完备样态。
局内成长:慷慨是IAP化的通解?
重度游玩《保卫向日葵》三天后,我感觉自己仿佛掉进了一个巨大的染缸里。它融合了合成大西瓜、背包管理、塔防、Build、消消乐和 RPG 这些元素。我需要为高阶植物腾出空间,让格子都满满当当的。当合成出最高形态的植物后,背包空间一下子变得空落落的。我很难不怀疑它是不是《合成大西瓜》的变体。
这跟过往的背包like产品很不一样。
你能说它有创新性设计吗?我难以确切地做出判断。小游戏大多是融合而成的,很多看似不同的设计,或许是开发者头脑风暴的结果,或许是受到某个不太起眼游戏的启发。
多数媒体以及开发者对于《保卫向日葵》的评判大致是这样的:它不具备较为突出的创新点,也没有开创出新的范式。
它以《花园特攻队》的基础框架为依据。后者明确了游戏的资金来源以及战力成长的方式。除了每波次清除怪物后能获得的固定资金外,游戏还提供类似“钱袋子”这样的额外经济。可合成的“钱袋子”在后期提供的资金并不比波次奖励少。战力的成长是通过扩大背包格子以及进行战力合成来实现的。战力可以是兵种,也可以是技能或武器。
《保卫向日葵》在品类的后继者不断进行迭代的过程中,整合出了一种大一统的样式。
它的结果就如同在 FC 平台和 PS5 平台上的拉力赛车游戏,两者的核心都是进行开车竞速,然而其内在的体验却并不相同。
不断在玩家体验上加码,就是小游戏迭代的基本原则。
与以往的背包之类相比,《保卫向日葵》给玩家带来的爽感更为充足。除了在皮相和音效方面有加分外,局内的许多改动都对玩家的感知产生了影响,正所谓“魔鬼藏在细节里”,如果对游戏进行一番拆解,还是能够有所收获的。
个人将游戏的局内设计优势归结为以下 5 点:一是目标,二是快速成型,三是微策略,四是便捷性,五是数值。这些优势有的并非游戏所独有的。
游戏的基本流程是这样的:开局时要携带 8 样植物,并且必须将植物带满。然后要挑战 10 个波次的怪海进行进攻。通过利用阳光来刷新资源,从而获取新的格子或者植物。常规背包 like 的守关角色会担任守门员的角色。并且他在局内还有一套相应的成长系统。
目标
背包在玩什么呢?在空间限制逐步被解锁的情况下,通过持续合成来使角色的战力超过怪物的数值,从而实现角色的数值成长。
它是一个数值较强的游戏。冰冻减速、中毒燃烧等这些流派分类看起来有很多。但实际上并没有构建出相应的体系。在植物与怪物之间,并没有在机制方面存在见招拆招的情况。有的只是数值之间的相互碰撞。多数时候,叠加伤害所带来的收益是最为直接和明显的。
它的问题随之产生了。在参与战斗的数个兵种、技能和武器当中,我究竟应该首先合成哪一个呢?
《保卫向日葵》的第一个优势是把过去几乎是随机的局内成长给梳理清楚了,并且向玩家指明了一条优先的合成路线,通俗来讲就是“目标感”。
它由两个主要的设计达成该目的。
其一是植物杂交。
指定的两种植物合成到 4 阶后,能够合成为 5 阶植物。这套设计并不罕见,《吸血鬼幸存者》的超武合成引领了该风潮,《吃不到我呀》率先在背包类游戏中加入了该机制。
国内玩家对杂交的认知,更多得益于年中爆火的《植物大战僵尸 杂交版》。
其二是为植物设计职业定位,然后通过格子大小来进行战力的可视化设计。
点开游戏植物图鉴,开发者对每样植物进行了分门别类。植物的品质有蓝、紫、金的差异。属性被划分为物理、水、火、雷、毒。它们在场上的职责各不相同,大体可分为控制、辅助、输出。输出型植物所占的格子数量基本为游戏最大的四格。
查看下拉伤害统计表时,玩家能够清晰地察觉到输出型角色与功能型角色的不同之处,其中输出型角色的伤害占比在 90%以上。
游戏通过拉开不同角色的输出上限,向玩家植入了一个非常直白的成长导向。这个导向就是优先寻找并合成输出型角色,因为它占用格子较大,所以是有意义的。
微策略
优目科技在对《花园特攻队》的设计进行复盘时,曾指出《Bag Fight》存在背包合成以及战斗表现方面的不足。因此,他们把背包与战斗都进行了放大,使其占据了一整个屏幕,这样就留出了足够的交互空间和策略空间。
《保卫向日葵》顺着该思路持续推进,它对原有的 N*M 背包空间进行了改动,战场被拓展得更为广阔,形式变得更加多样,这使得玩家拥有了更充足的调整空间,同时也要求他们具备更细致的整理思路。
越后面的关卡,空间越狭隘
空间扩大后,游戏“相邻植物可获增益”的设计有了更充裕的施展空间。例如花老王能为相邻雷系植物提供攻击加成,剑客佐萝能为相邻物理植物提供攻击加成。需要明确的是,《保卫向日葵》并非该类设计的首创者,然而它通过局内的空间调整,使原有设计更具存在感。
该设计的成功实现与游戏的另一优势息息相关。
快速成型
对于背包类游戏来说,空间有着重要意义,它等同于战力。空间存在限制,这使得玩家不得不进行取舍,要更加精心地谋划每个格子以及选择成长路线,而格子的稀有程度提高了激励式广告的点击率。
《保卫向日葵》在这方面十分慷慨,格子碎片出现的几率较高。关卡后期,系统会依据玩家当前欠缺的部分来分发合适的格子。并且在一局游戏内,会按照大格子到小格子的顺序进行发放,以此来保证玩家在每一局游戏中都能够填满整个棋盘。
解开背包像格子那样的限制,就好像开闸让洪水倾泻而出一样,玩家的爽感被有效地激发出来了,他们玩的时候不再感到别扭,愿意在背包整理方面投入更多的心思。
队伍的成型难度低是游戏的另一个爽感。
玩家在每轮刷新时,二阶植物出现的概率较高。所以玩家没必要每次都从一阶开始合成。这样能大幅提高玩家的成型速度,同时减少游玩时的厌恶感。在角色每次升级时的增益选择中,也有很大概率出现金色词条。比如刷新时会增加额外的植物,或者增加二阶植物的出现概率,又或者降低刷新的资源消耗等词条。这些词条都能缩短成型时间。
游戏在此基础上引入了 Slots 式的许愿池系统。玩家击杀 Boss 和精英怪后,能够获取抽奖资源。这种保底二阶、最高四阶的抽奖机制,使得玩家对此乐此不疲。
便捷性
无需观看广告,即可解锁双倍速,月卡玩家可解锁三倍速。
UI 设计既注重美观,又突出场上信息的辨识度。它会给可合成的内容做特殊角标,双击可自动合成。前文提到守关角色有一套局内成长系统,随着关卡的推进,游戏取消了三选一机制,改为自动获取全部词条,这样能让玩家更专注于植物合成和背包整理。
如果说《吃不到我吧》消除了背包像空间整理与塔防战斗分屏进行所带来的空间割裂感,那么《保卫向日葵》在这基础上进一步消除了游戏的时间割裂感。这款游戏允许玩家在背包整理的同时进行战斗,为此为植物设立了攻击范围。在必要情况下,玩家可以调整植物的位置,以保证输出最大化,虽然这种情况基本用不上。
数值
RPG 化的小游戏,把传统 RPG 的表现形式和内容承载都剥落掉了,使其变得干净。这样就裸露出了数值成长的内核。这也就意味着玩家能够更直接地与游戏数值碰面。
因此,小游戏数值曲线设计,有着严苛的要求。
玩家体验时会有爽感,这种爽感大概率是由数值设计带来的。数值设计包括直观的伤害数字,还包括资源投放的慷慨程度,同时也包括游戏节奏的调节。
游戏把关卡的波次进行了压缩,压缩到了 10 波。同时在 5 节点和 10 节点安排了 Boss。许愿池被引入进来,这使得玩家在中期能够获得一波较为丰厚的奖励,包括背包空间的扩大、实时操作的变更、波次间隔的压缩以及可刷新植物的增加。这些变化让玩家体验到了以往背包类游戏所没有的忙乱感。
游戏数值设计有一个更便捷的点,每一关的难度曲线不是匀速上升的,中期的坡度最陡,后期则放缓。所以第五波次的 Boss 是真正的艰难战斗,玩家大多会面临棋盘空间不够以及输出主力合成等级不够的情况,容易出现失败。而在熬过这一波之后,视野一下子变得开阔起来,到了后面的两三波怪潮,基本上就是在享受构建成型、收割战场的愉悦感了。
他们加入了类似三消游戏的连胜机制。通关之后,会随机挑选场上的植物带入下个关卡。从体感上来说,低价植物被挑选的概率比较高。这样的机制刺激着玩家连续进行挑战。
综上,游戏在通关时投放更慷慨且多样的局内资源,有着更清晰的合成路线,还有更柔滑的体验曲线来构筑爽感。这样一来,玩家不会有“不点广告玩不下去”的套路感,同时也能得到如何改进策略的游戏反馈。就个人的感受来说,零氪玩家每局的广告点击次数在 2 到 3 次之间。虽然单局的次数较少,但游戏所提供的体验让玩家有更充足的时间去反复游玩,他们也会更加重视局外广告所提供的战力成长。
在《保卫向日葵》面前,过去游玩背包这种行为所带来的拧巴感顿时有了答案。难道在背包大火的半年多时间里,其他开发者不清楚游戏的痛点以及玩家体验的卡点在哪里吗?我个人并不这么认为,开发者并非不知道投放更多格子碎片能够显著改善玩家体验,恰恰是因为他们清楚这一点,所以才将其作为游戏的核心资源来运营,目的是提高玩家点击广告的概率。
《保卫向日葵》能够这样做,是因为它有另外的营收模块,并且依靠可靠的内容深度来进行弥补。IAA 向 IAP 的转变,并非仅仅是商业模式的转换,其内在的游戏体验存在大量需要打磨的细节。放宽局内资源的投放,加重局外养成的曲线,无疑是一个经典的做法。
局外养成:平民氪佬两手抓
《保卫向日葵》有种页游时代的美。
角色养成模块拆分得极为细致。六个部位的装备有品质和等级之分,既能镶嵌宝石,又能觉醒。每类装备对应着不同的属性提升。宝石有等级和品质的区分,觉醒存在概率大小。装备的套装属性还被划分为品质套装和觉醒套装。绝大多数的提升都很微小,就像毛毛雨和蚊子腿一样。只有在重要节点或者需要消耗高品质资源的时候,才会有百分比的提升。
网游时代一路走来的玩家对这并不陌生。甚至可以说,这套养成框架已成为 RPG 小游戏的标准配置,目的是拉长角色养成曲线。
在此,我先提出一个疑问:网游设计装备镶嵌、词条洗练等系统,其目的是在游戏内容消耗的末期为玩家提供进一步成长与游玩的动力,以期望增加游戏营收。然而,小游戏面临的处境与之不同,为何在上线初期就要拆得如此细碎呢?而且多数提升只是两位数的数值增加。
自问自答:红点消除效应下,玩家每局都能带来一定资源,这些资源被分散到各个系统中,这使玩家获得了每次都有所收获的积极反馈;拆分得足够细碎还让玩家难以看出战力提升的主要来源;当然还有一种猜想,即厂商什么都加,恨不得在一款游戏里包含所有的养成系统。
《保卫向日葵》是《花园特攻队》和《吃不到我呀》混合而成的。它的塔防主力由两部分组成,一部分是与背包整理相绑定的植物大军,另一部分是拥有丰腴养成系统的守门员。
植物依靠抽取的同名碎片来升级,且有不同的养成方式。它的等级越高,所需的碎片就越多。当指定的两种植物等级都达到 15 级后,就会解锁杂交能力。技能会随着等级的提升而解锁。到了一定等级,需要消耗副本资源进行升阶,以便继续升级。
角色属于传统的 RPG 养成类型,然而绝大部分关键资源都是从副本以及活动奖励中获取的。
游戏在设计植物与角色养成模块时,为了打通两种不同的养成系统,增加了一个关键属性,即植物可以继承角色 XX%的属性。
角色虽然不是局内输出的主要承担者,但是在局外承担了比较大比重的战力提供。玩家不能一味地培养植物。
游戏的商业模式也有不少值得说的地方。
《轰隆隆佣兵团》这类抽卡机制,卡池每半小时刷新一次,每次召唤可从三个选项中选择其一;累积到一定抽卡次数后必定会出现金色品质植物;有 2 倍、3 倍召唤的设置,还能兑换同倍数的植物碎片;初次抽取需要消耗专属抽卡券,之后花 80 钻石可再次抽取,第三次抽取(相当于保底)需 240 钻石(3 倍);高品质输出型植物出现的概率较低;后续玩家能够解锁自动召唤功能。
个人体验下来,官方相当懂得如何调动玩家的抽卡欲望
是否有针对不同付费人群、不同抽卡习惯群体的抽卡设计?
这套抽卡玩法可被称作庄家的伟大发明,它借助短平快的卡池激发玩家的抽卡意愿。与常规扭蛋卡池相比,它消耗低、可见度高且中奖概率高。即便进度条攒满后没有心仪角色,也能快速刷掉,然后投入到下一轮抽卡中。
祈愿卡池拥有较高概率,保底抽数是 12 抽。每天有两次可进行免费祈愿的次数。每一百抽必定能抽到选定的植物。在获取植物碎片方面,官方十分慷慨,每日活跃进度攒满后打开的宝箱能够获取到随机碎片。
从根本上来说,植物后期升级所需要的碎片是一个没有尽头的洞。依靠系统奖励得到的碎片数量非常少,作用不大。而想要快速提升等级,就必须依靠祈愿卡池,因为祈愿卡池可以转化为 100 多的植物碎片,其他渠道获取的数量不会超过 20 。
植物等级得到提升,这带来的并非全是积极效果。游戏有一个特殊设定,把植物技能和局内每次升级的三选一增益联系在一起。玩家解锁的技能越多,那么所对应的“池子”也就越浑浊了。
游戏通过五种属性划分出更为细致的养成模块。玩家很难仅仅依靠某个属性就碾压关卡。近一半的属性增益与减益使得玩家需要学会“博爱”,也就是要把养成资源分散到各个属性的阵营里。
比如,游戏有着精妙的资源投放与设计。一类是随玩家进度解锁的限时卡包,另一类是贯穿游戏各个环节的关键资源。它要让玩家抽得爽,专门为三选一卡池设计了抽卡资源,这是玩家在游戏中最常遇见的奖励。而对于真正通用的硬货币——钻石,却极为苛刻,以此来区分不同付费档位的玩家。
一些关键资源的投放,一部分来自深渊副本,且这些副本需要高难度、强数值验证;另一部分来自社交玩法,这种玩法能增加玩家的黏性。
例如副本设计,这些游戏模式依然是以塔防玩法为基础的。不过,它们大多去除了经营以及空间扩充的环节,同时还增添了扫荡功能。可以说,在基本玩法的基础上,制造出了一些游玩的新鲜感。
游戏礼包种类繁多,比如付费礼包。个人注意到以下两点:其一,有各种形式且多个档位的战斗通行证,甚至做个圣诞节限时活动都得设置短期通行证,这并非游戏的独创之举,而是海外多款休闲游戏的标配。个人更想吐槽的是,如今的战斗通行证已经完全变了样,最多也就是换了一种形式的月卡;其二,大量采用累积制,类似于线下商场累积消费满一定金额送一定物品的操作,然而赠送的东西并不差。
在这种很深的养成系统与付费设计之下,零氪玩家和低氪玩家能够游玩。他们玩得很舒心,不会有很多卡手的感觉。只是在某个阶段,他们会发现闯关速度大幅度变慢,角色数值成长越来越跟不上游戏的难度成长。因为数值决定了游戏体验。不过,玩家能坚持到这一步,就说明他们对游戏有认可度,很可能会转化为付费用户。
好游快爆用户对游戏福利与消遣体验给出好评
外围打法:蹭热点是门艺术
小游戏想要脱颖而出,需要依赖盘外招。
它是一个用于流量中转的场所。它通过以更低的成本进行买量,把泛泛的用户引导导入到自家的游戏当中。接着,再通过 IAA 的广告途径,把这些用户导向更高一级的产品。
精细的 ROI 计算对于小游戏的存续至关重要。在买量端,怎样压低价格,怎样实现高效买量,怎样制作爆款素材,这些都成为了游戏平稳运行的重要方面,就如同两个车轮一样不可或缺。
现在的厂商都明白了。他们知道素材的制作应该依赖于游戏内容的制作,至少不能与游戏内容脱离太远。在找准目标用户的同时,还能利用游戏内容的独特性来制造专属素材,从而避开同行的复制大法。
厂商为了提高互联网(尤其是短视频平台)泛用户的接受度,大多会将热门内容融入到游戏当中,通过这种方式来形成网络热梗的再创作以及二次传播。
上文提到的《指尖幻影》,在游戏内将金箍棒、篮球、背带裤等热门元素进行了融合,通过这种方式来推动场外的宣发工作。
从品名来看,《保卫向日葵》的意图相当明显。它是《保卫萝卜》与《植物大战僵尸》的结合体,玩家在第一时间就能感知到游戏的主要玩法是塔防。
植物设计常常带有一些知名角色的特征。比如榴莲的设计类似于钢铁侠。紫薯的设计类似于灭霸。雪绒的设计类似于冰雪奇缘。菠萝的设计类似于吕布……在年中爆火的 PvZ 杂交版,自然也被厂商纳入了参考范围之内。
DataEya 的统计显示,游戏营销素材主要集中在植物的展示以及游戏玩法方面。并且,该游戏主要针对的是对塔防玩法和背包策略玩法感兴趣的那些玩家。
结语
《保卫向日葵》会是背包like 的终点吗?
或许并非如此,但它揭示出了一个被称作“like”的品类所具有的数个发展趋向:
其一,关于混合变现。大多数 IAA 游戏存在体验不佳的情况,原因在于它有着硬性的广告点击需求。过度的广告变现会使得玩家体验降低,进而导致留存率下降。
增加内购项目,是否就能免去广告变现的营收需求呢?这不一定。更重要的是,它对游戏设计思路产生了影响,能够更高效地激发游戏体验的爽感。
这种“爽”是有代价的。它意味着玩家能够迅速地消耗游戏内容。同时也意味着厂商的产能以及数值需要设计得跟得上。
其二,玩法的重要性有所降低。小游戏具有轻体量的特性,这使得它能够被快速复制。平台高度透明化,让厂商能够时刻留意同行的产品和营销素材。即便只是照猫画虎,在海量的攻势下,首创者的曝光量也会被逐渐减少。
在小游戏产能严重过剩的时候,厂商在思考的是怎样去建立门槛。玩法只是其中的一个方面,和玩法相配套的数值框架、内容厚度以及社交属性也很重要,后者的重要性并不比前者差。小游戏主要是在做用户体验,而不是在做游戏。
外围打法很关键。市场规模在不断膨胀,增速远高于其他渠道的小游戏,也会面临僧多粥少的状况。IAP 产品在内购收入的支持下,能拿出更多资金去扩大买量,从而挤压同类游戏的市场声量。厂商的内卷最终会表现为买量成本不断升高。到那时,小游戏会回到与 APP 相同的境遇,即进行精细买量。
我曾思考过,《小丑牌》《杀戮尖塔》等这类趣味性更强、玩法更突出,并且适合移动端碎片化体验的游戏,为何没能在小游戏领域再次出现呢?难道小游戏用户更倾向于短平快的、类似短剧和爽剧那样的游戏体验吗?就像某小游戏开发者所说的那样,把 Steam 端的玩法装进小游戏中,都必须对策略和操作进行大幅简化。
这个论断并非一定正确,小游戏与商业模式、营销模式的捆绑情况或许比与用户属性的捆绑情况更为深入。
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