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野火流明首部概念PV引爆全网,东方幻想奇谭题材与玩法备受期待

二次元 2025-03-17 17

一款二次元新游在 6 月 21 日毫无征兆地在全网公开了首部概念 PV。这部概念 PV 经过三天的发酵,在 TapTap、微博、B站 等多个平台获得了不少关注度和讨论。

它的名字称作《野火流明》。开发商是莫彼吾斯。该公司在去年 4 月成立,并且在 6 月接受了腾讯的投资。

《野火流明》首度曝光,它和绝大多数二次元新作相似,依靠精湛的美术,从而达到了一鸣惊人的效果。

你可以在下方的视频一窥游戏风貌:

在竞争明显的二次元赛道中,“美术拔群”逐渐变成了一张入场券。玩家在轰炸式的视觉盛宴之下,反而陷入了疲惫的状态。他们期望着一种更具差异化的美术风格,或者把关注的重点从视觉转移到题材、故事、玩法上。

围绕着《野火流明》的讨论,正是从题材与玩法出发的。

东方幻想奇谭

《野火流明》是一款战棋游戏,其背景为架空设定。此游戏主要讲述的是“彤山会灵傀卫队、东漓以及整个麟阳国与世界之间的过往之事”。东漓是麟阳国的一座城市,彤山会灵傀卫队是一个专门应对灵灾的机构。玩家将会担任卫队队长,从而参与到这个故事当中。

它的题材具有两大特性,其一为东方奇幻,其二是与近代较为贴近的历史风貌,并且官方将其称作“东方幻想奇谭”。

东方奇幻方面,《野火流明》所处的世界里人与妖共同存在,人妖之间的冲突时常出现,官方把这种情况称作“灵灾”。在游戏前期的宣传中,曾披露过一起灵灾事件,即某只乌鸦精频繁地偷窃珠宝,从而引起了灵傀队的注意,最后该乌鸦精被缉拿归案。

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灵灾报告其一

“灵灾”这个名号容易让人联想到日本的轻小说/动画《东京暗鸦》。这部作品构设了一个现代社会,在这个社会中灵灾多发,阴阳师占据主导地位。并且还有专门培养阴阳师的学校以及修祓灵灾的政府机构。它真正的亮点并非在于“人妖共存”的奇幻世界,而是在于这个世界与现代社会是相互联结的。

它把受众熟悉的生活场景融入了幻想元素,构建出了一个既熟悉又陌生的世界。创作者构造的世界越真实,也就是幻想与现实紧密结合,就越迷人。《哈利波特》系列电影在这方面表现出色,剧组在原著基础上添加了很多现实元素,使观众能更轻易地想象 JK 罗琳笔下的魔法世界。

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在国内网文中,它有一个确切的分类,名为“都市奇幻”。其中较为特殊的子类别是将奇幻元素合法化,所谓“合法”,意思是妖的存在是民间的共识,社会会专门成立机构来除灵消灾,就像上文提到的《东京暗鸦》那样。无论是中国还是日本,类似的作品都不少见,然而在手游中,它却是新鲜事物(仅指原创 IP)。

它需要具备以下几个元素:有以“妖”作为标志的传统元素;能融入现代都市的背景之中;存在对抗妖魔的官方机构,甚至还有对抗妖魔的培训机构。

《野火流明》在前期宣传中,有“灵灾调查报告”“老城晚报”“两江邮报”,这些可作为它基本符合这一特征的证据。

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灵灾报告其二

灵灾报告提及了普通群众对“妖”的认知情况,他们知晓“妖”的存在。然而,种族之间存在着认知上的隔阂。并且,妖不一定是邪恶的,在《野火流明》的世界里,还有妖怪聚居的城市。

“老城晚报”透露了游戏中存在一些异能机构或门派,还提及了“术法”与科技结合的可能性。

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报纸是一种较为聪明的宣传手段。它既能在游戏之外被使用,也能嵌入到游戏当中。并且,它对游戏世界观的构建以及玩家体验都有很多的帮助。

说“基本符合”的原因是,《野火流明》的年代设定不是现代,而是处于动荡不安的近代。

这便是《野火流明》题材的第二个特殊性。

老式打字机比较笨重,电话机带有旋转拨号盘,还有电报以及有轨电车,这些物件都属于第二次工业文明的典型代表。

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尤以“老城晚报”“两江邮报”为最。

竖排的繁体汉字从左至右排列,各类商品包装图样极具年代感,内容排版以及图标、花纹被使用,还有刻意的印刷漏漆和泛黄的纸张,这些都指向了近代中国。

《野火流明》在寻求题材差异化方面找到了有效的切入点。它避开了西方幻想、未来世界等经典题材,也没有在当下风靡的古风、都市潮流风上继续添加内容。它选择了相对罕见的近代社会,这是当下某些二次元新作的共性,它们将目光聚焦于某个少有人选择的特定年代,只是地点有所不同,有的是欧洲,有的是美国。

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从《野火流明》目前公布的信息以及玩家的讨论情况来看,近代题材的选择具有两面性,既是剂良药,也是毒药。它存在两个主要的潜在风险,其一为题材敏感,其二为画风偏差。从概念 PV 来看,视频中出现的角色服饰包含不少大正和风元素,像诘襟服、绯袴、金属排扣、统一制式的帽子以及修长的武士刀等,部分玩家觉得这些元素与故事发生的场所不太相契合。

GameRes 认为,《野火流明》走的是各类文明混搭的路线。比如在民国时期的日本,本土传统服饰、洋风服饰以及混搭改良服饰都有其生存的空间。或许从《野火流明》的场景设计方面能够更好地说明这一点。

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玩家对《野火流明》风格混搭存在担忧,这恰恰证明了该题材的把控存在难度,具体而言,就是要把控好虚构与受众认知之间的平衡。游戏在某些信息要素(如故事、美术、配音等)方面的强调,会使玩家先入为主地代入到某个具体的历史语境中。并且,游戏确实因这一点而享受到了题材特殊性所带来的流量。同时,游戏在本质上仍然是架空的、虚构的,所以它必然需要与玩家幻想中的语境进行切割。

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“折衷中西”

但玩家渴望在美术上看到更多“中式”元素

提炼出题材参考对象的时代特色,同时要避免与它有过多牵连,让其成为多数玩家能接受且自成一体的架空世界,这或许就是《野火流明》的难点与亮点。

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话说回来,看到报纸上所描绘的市井生活,GameRes 内心非常痒痒。它好奇制作组会用何种方式来呈现东漓的都市风貌。

战棋,又见战棋

《野火流明》属于一款战棋游戏。然而,当下关于该游戏玩法的信息仅仅只有一张图,这张图便是关于游戏玩法的全部信息体现。

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一个方格地图是 8X8 的,带有很浓烈的环境装饰。部分格子上有障碍物。角色是以 3DQ 版的小人来呈现的。敌人有很明显的受击动画。

单凭一张图无法判断《野火流明》战棋的具体玩法,也无法判断其设计的优劣。不知道场景中是否有互动元素,不知道行动顺序是如何安排的,不知道 8X8 是否是游戏地图的普遍规模,不知道职业和属性是如何划分的,也不知道障碍物是否只是障碍物。

这些内容都得等玩法演示或游戏测试出来之后才能知晓。

但这并不妨碍我们对战棋手游做进一步的探讨。

为什么战棋手游变多了?

《少女前线 2:追放》,《异象回声》,《2089:边境》,《铃兰之剑》,《银河境界线》,《湮灭效应》,《来古弥新》等等。

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来古弥新

战棋手游扎堆出现,这在一定程度上有违过去的市场认知。它并非是一个很吃香的游戏品类,受众比较窄,玩法也比较硬核,并且从未出现过真正意义上的畅销常客,难道近些年市场发生了变化?

GameRes 认为这一现象的出现主要有两方面原因,一方面是战棋手游玩法发生了变更,另一方面是市场环境产生了影响,且暂不考虑制作组的个人抱负。

从玩法角度来看,目前已经曝光的战棋手游主要有以下三类。一类多是采用一马平川的那种平面地图;另一类使用的是立体地图;还有一类所采用的地图带有掩体,并且其具体玩法是围绕着掩体来进行设计的。

还有一种较为特别的,例如《白夜极光》,其本质为走格子。然而相较于传统的战棋游戏,无论是在游戏机制方面,还是在游戏策略方面,都发生了许多变化。

经典的一类游戏众多且可作参考,像火焰纹章系列、梦幻模拟战系列、最终幻想系列等。并且,它是经市场验证过、能够取得成绩的品类,例如紫龙旗下的《梦幻模拟战》和《天地劫》。

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第二类比较特殊。早些年,采用这类玩法的手游大多都失败了。目前,期待值较高的是《铃兰之剑》。从测试情况来看,它的玩法有一定的样子。但实际上,它的市场接受度还有待验证。

第三类多见于战棋游戏,这些游戏采用枪械题材。比如《少女前线 2:追放》《异象回声》《2089:边境》。它们可以说是战棋手游中的新品种。从 TapTap 的评分和预约量来看,它们并非想象中的“冷门”。这在很大程度上要归功于制作方的名头以及深厚的战棋类游戏开发经验。也就是说,它们不适合新团队和小团队入场。

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近年来,一些出成绩的作品为战棋手游带来了新思考,除了大方向上的变更。比如《XCOM2》,它的随机性设计以及战略战术层面的协调很有特点;还有《神界:原罪 2》,其元素系统也很独特。这些特点均能被新战棋所吸收应用。

当然有更冷门的《陷阵之志》。这种单机玩法数值较弱但思考性较强,不太适合运营型手游。

从市场环境方面来看,厂商们将目光投向战棋的其中一个原因是,能够借助战棋玩法之外的内容来降低玩家的认知难度,减少玩家的流失情况,提升游戏的收入。而解题的关键在于“二次元”。“二次元”以角色为主的这种倾向,能够给战棋游戏带来额外的内容消耗,例如《火焰纹章:风花雪月》的养成内容,就为该系列吸引了大量新玩家。它能给战棋游戏带来新的收入增长点,即让玩家为喜爱的角色付费。

其二是二次元游戏得找到新的玩法内核。如果走其他游戏的老路,除非制作组能把游戏的各个方面打磨得极为精细,不然它们难以避免和头部产品进行对抗。2019 年上线的《明日方舟》给出了一个优秀的范例,它从比较小众的塔防玩法切入,成功在大厂的包围下强势突围。战棋玩法同样小众,然而在玩家群体中具备一定认知度,这让厂商看到了可能性,因为它相当符合二次元游戏对多角色的需求。

其一,玩家对硬核玩法的接受上限有所提升。其二,这种提升是多种因素共同作用的结果,其中包括产品的变化以及玩家群体的迭代等。

即便如此,摆在开发商面前的大山依旧高耸入云。

战棋手游相较于其他类型的游戏,开发难在哪些方面呢?GameRes 认为主要有以下几点。

1.策略维度增加带来的新需求。

战棋游戏的基本玩法是控制多个角色走格子。它看上去比“站桩回合制”多了个步骤,然而内里却千差万别。它牵扯到角色朝向、地形、地图规模等多个要素。并且角色的属性面板会额外增加“移动距离”“攻击距离”两个参数,这些参数会影响到玩家的具体决策。

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《铃兰之剑》里的刺客,其移动距离要远远超过其他职业,并且能够由此衍生出相应的战术(图源见水印)

重点在于战棋游戏需对敌人 AI 做特别设计,包含目标、路径、攻击方式等方面。AI 设计的好坏会直接影响玩家对游戏策略的感知。并且,这意味着每一场战斗都处于动态变化之中。

2.关卡制作成本与难度增加。

我们之前做回合制游戏时,是完全依据美术风格来确定战斗场景的。例如有 7 套不同的美术风格,那么可能就会有 7 套不同的战斗场景。对于新关卡,只需搭配相应的表格来更换怪物和数值即可。然而战棋游戏则有所不同,只要有新关卡,就会有新的地图编辑工作量。到目前为止,我们所制作的战棋地图也只有 50 多张。

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战棋关卡的制作不能仅仅是进行简单的换皮和换数值。同时,还需要考虑地形所带来的策略变化,倘若地形有数值加成或互动效果的话。还要考虑地图规模带来的策略变化。以及地图设计带来的策略变化,比如掩体,对于立体地图,需要考虑的要素则更多。

当开发者想要给玩家带来策略新鲜感而添加新的游戏机制时,他必定会受到整个战棋系统的限制。他需要思考新机制如何与当前的策略玩法相契合,并且要尽可能降低玩家的理解成本。

3.数值难做、角色难出。

战棋游戏整套系统具有复杂性,所以其数值的设计需要考虑更多的因素,并且这些因素是环环相扣的。

重点在于,一款手游是长线运营的。那么,在这种情况下,角色的养成怎样与战棋玩法相适应呢?

市面上已经有做出成绩的战棋手游了。不过,总体数量不多。这就导致缺乏经验的团队需要重新搭建数值框架。同时,现成的战棋手游也存在改进的空间。

战棋手游面临的关键问题是:既要简略游戏机制,又要适应手游游玩节奏,还要匹配商业模式,同时照顾养成曲线,在此基础上,如何依然能够体现战棋玩法的策略魅力?

在这些核心问题之外,制作组或许需要解决新手引导方面的问题,还得解决战场 UI 设计方面的问题,以及操作舒适度等方面的细节性问题。对于缺乏经验的制作组来说,这些每一个都可能是深坑。

结语

近期,二次元手游的日子过得不太好。接连有项目关停或者上线、测试表现不佳的产品被曝出。问题的核心常常指向了玩法。所以,二次元新游在疯狂比拼美术,挖掘差异化题材的同时,也在玩法方面投入了大量的精力。

战棋对于二次元手游而言,或许是一种解药。从大的方向去看,玩家对倚重策略的这种玩法的接受程度有所提高,而战棋正好是在这方面具有典型代表性的。不过“是药就有三分毒性”,战棋手游存在的风险也比较大。

选择战棋玩法切入二次元赛道的《野火流明》,它会给二次元带来新内容,也会给战棋带来新内容,这是值得期待的事。

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