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2024年二次元游戏收入下滑,头部公司受影响,行业前景如何?

二次元 2025-03-21 22

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GameLook 在之前的报道中,从 1 月份月流水破 3 亿的 3 款游戏中,总结出了今年游戏行业一些正向的基调。

有人欢喜就有人愁,愁的这个赛道是去年暑假泡沫破碎的二次元,它击溃了大量满怀期望的二次元初创团队。

2024 年开年时,新的问题产生了。二次元老游戏的收入开始持续下滑,呈现出跌跌不休的态势。这种情况直接影响到了二次元头部公司。这个信号是很不好的。

工业化列车开着开着,回到了原点

那么二次元到底有多惨?

从国内二次元游戏的月收入数据来看,在过去 5 年间,像《原神》《崩坏:星穹铁道》《阴阳师》《明日方舟》《重返未来:1999》等这些新老二次元游戏,它们在国内市场进行了内卷、外卷、厮杀以及出圈等各种竞争。然而,这些竞争在不到半年的时间里,就仿佛一下子都白费了,就好像“啪”的一声,之前的努力都化为乌有。

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根据 GameLook 所观察到的数据,国内整个二次元市场的月收入规模呈现出这样的态势:从 2023 年暑假过后,也就是 9 月份开始,一直处于下降的状态。到 2024 年 1 月,国内二次元游戏的月收入与 2023 年 8 月相比,降幅接近 26%。并且 1 月份的月收入规模,退回到了 2019 年的部分月份的水平。

今年 1 月国内二次元大盘的收入情况是,比 2019 年当时的个别月份的月流水还要低 20%。

当下很多二次元游戏产品拓展了 PC 端和主机市场,有了更多元的收入来源。12 月和 1 月拥有圣诞档、新年档,一直以来都是许多产品包括二游收入拉升的重要节点。回溯 2021 年 1 月、2022 年 1 月和 2023 年 1 月,国内二游市场月收入大盘稳中有增,与 2024 年 1 月继续环比下滑的情况完全不同。

如今 1 月的二游大盘都难以拯救,某些头部公司的盘子甚至萎缩了 50%,这毫无疑问是不正常的,在 GameLook 看来也是很危险的信号。

在游戏方面,GameLook 观察到的一些产品中,有的产品流水直接减少一半,有的产品流水骤减 80%,还有的产品运营多年后流水回到开服时的水平。

整个赛道一夜之间回到了几年前。这显然不是因为某一家公司的某一部作品。这更多地代表着整个赛道上大部分产品都在艰难维持,或者遭遇了瓶颈。

二次元赛道在过去很长时间内,完成了从亚文化到代表年轻玩家市场品类的转变。很多二游公司是游戏行业工业化转型的代表企业。

从行业焦点到危机重重,二次元到底遇到了什么困难?

大批新游倒下,寄予厚望的“二次元+X”遭遇困境

从更宏观的角度来看,抛开部分特定产品在运营和设计时出现的特定问题。游戏玩家离开某一赛道,除非是由于法律法规等不可抗力因素,在其余大半的情况下,首当其冲的问题必定是创新。

二次元赛道情况相同。早年期间,从 2015 年到 2020 年经历了行业的混战。二次元最基础的美术等方面的内容体验,已经内卷到了一个相当的程度。

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在《原神》之后迎来了“二游 2.0”版本,在这个版本中,二次元赛道的竞争几乎很少仅仅与“二次元”相关了。

新产品要突出重围,更重要的通常是“二次元+XXX”之后的那个“XXX”,在大多数情况下,它都意味着新的玩法。

整个二次元赛道从二次元为主的内容驱动,转向了核心玩法驱动。

但如果我们回顾过去的几年新出的二次元游戏。在国内,无论是大公司还是中小公司都在进行“二次元+X”的尝试。那么,真正做成功的产品到底有多少呢?

我们回忆一下,《原神》将二次元与开放世界相结合并取得了成功;《明日方舟》把二次元与塔防融合而获得成功;《星穹铁道》是二次元与回合制的结合;《火影忍者》凭借其 IP 形成了差异化;《雀魂》(即便在国内无法发行)把二元与棋牌相融合并取得成功;《卡拉比丘》《尘白禁区》在某种程度上做到了二次元与 TPS 的结合。

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但是还有呀?在三年多的时间里,从理论角度来看,二次元作为热门的赛道,不应该仅仅只有这些具有创新性的成果。

答案确实是几乎没有了。当然,笔者可能会遗漏部分产品,望见谅。

其中一部分是因为有不可抗力的因素。例如,版号发放周期过于漫长,导致部分团队无法支撑而倒闭。

更多时候,大量中小厂商的二次元新游在发布后,因为缺乏足够的宣传、营销以及社区经营能力,所以产品实际上很难与大公司的作品拉开差距。还有一些新游选择的“二次元+XXX”中后面的“XXX”太过小众,最终它们只能改变态度,转向内容驱动,继续专心为已经是红海的二次元核心用户服务。

最终结局自然是在竞争中被淘汰。

在 GameLook 的印象里,去年有一款游戏是内容驱动的,它的题材和美术都有差异,并且存活了下来,还活得不错,这款游戏就是《重返未来:1999》。

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是谁杀了我,而我又杀了谁

小公司的产品难以存活,二次元的元素虽不断添加但并未取得显著成效,与此同时,大公司的生产能力存在限制,并且难以向整个品类提供充足的资源。

整个二次元赛道不能给玩家带来足够的新鲜感。所以,曾经喜爱二次元的玩家最终会感到疲倦和厌弃,然后转向其他产品。

疲倦的玩家之后,GameLook 顺势延伸到下一个观点,即当下“打败二次元的并非二次元”。

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如果从近处进行思考,那么可能首先要承担责任的就是腾讯和网易。今年 12 月开始的派对游戏大战,大家都见识到了这两家公司很有财力,很有气势。

网友认为,即便你是一条狗,只要能够上网,或许就会遭遇两家公司的游戏广告以及送现金的宣传突然出现在眼前。其特点就是坚决拒绝精准营销,仅仅依靠广泛地投放广告,就像大水漫灌一样。

派对游戏本来就属于大 DAU 品类。如今两款产品在同一个舞台上竞争。它们几乎从市场中把年轻玩家疯狂地抽走了。它们也吸引了几乎所有人的注意力。

用户离开了,把有限的时间用在了派对游戏等社交产品上。因此,二游的流水自然会受到影响。

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小游戏出海也大获成功

如果说派对游戏是有针对性地从年轻玩家群体那里抽取血液,那么小游戏是在泛用户层面与二次元游戏进行竞争,并且二次元游戏显然没有抵抗的能力。

在过去几年中,二次元游戏通过削减日式风格,并且迎合国潮,以及让人物性别多样化等方式,正在一步步地破圈,同时也在吸纳泛用户群体。

但当更适合泛用户的小游戏出现了。这种小游戏凭借其即点即玩的特性,还有相对轻量化的体验。并且游戏还附带社交话题性质。可以说,在破圈以及吸纳不太玩游戏的泛用户方面,小游戏轻轻松松就做到了二游多年来难以完成的成就。

抖音此前发布报告表明,自家小游戏平台上有 80%的用户属于不玩游戏的泛用户。那么,这 80%的新鲜血液是被二次元抢走了呢,还是被新加入抖音的腾讯系产品抢走了呢?

结果很可能会是小游戏。

人口结构根本性变化,二次元请你成熟一点

最后,有一点被很多人忽视了,那就是在杀死二次元的诸多因素之中,近两年来出现了各种精彩的单机大作。

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笔者认为,现在很多游戏开发者在很多时候没有重视年轻一代玩家所能触达的游戏渠道以及他们所积累的游戏文化。

很多人还在努力把主机游戏中的“大餐”改造成“预制菜”,接着将其加热,最后把它当作顶级佳肴端给玩家。

但现在的玩家所处的年代并非游戏机禁令、游戏被视为洪水猛兽的时期,他们可以通过很多渠道接触到游戏,且游戏环境更为自由。

在一个缺乏新鲜血液的领域中,同时另一个领域爆款不断。玩家们并不傻,所以选择谁就很清晰明了了。

GameLook 估计,去年全球爆火且玩法相对小众的单机大作是《博德之门 3》,在国内大概收获了超过百万的用户量。今年年初的《幻兽帕鲁》,仅在 Steam 平台上,中国玩家的数量预计就超过了 400 万。

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这引出了一个关键的点,GameLook觉得,在往后很长的一段时间里,会对二次元赛道产生影响的,将会是人口这一社会因素。

国家统计局的数据显示,2023 年中国的人口呈现负增长态势,增长率为-1.48%。国内此前已出现过人口负增长情况。这意味着新生儿数量在逐渐减少,同时年轻人和老年人的基数在不断增大。

对于一个目标玩家为年轻用户的品类来说,这意味着整个市场大盘在长期当中逐渐呈现出萎缩的态势。

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上图呈现的是 2020 年的数据。从 2020 年到 2023 年,国内未成年人口比例和 60 岁以上人口比例发生了明显的变化。

这意味着二次元游戏若想守住或扩大地盘,需跟随人口一同变得成熟,要符合成年人的审美,还要符合成年人的社交需求。

这种成熟体现在多个方面。其一,在人物美术方面,它拒绝千篇一律的白幼瘦形象,也不认为露得越多就越好。其二,这种成熟更多地体现在综合体验上,涵盖了玩法以及故事等方面。

从国内目前的情况来看,未成年玩家的数量相对较少,消费能力也比较弱。二次元游戏或许不必过于执着于所谓的全年龄向,因为实际上那些故事和体验往往比较低幼,缺乏深度。

结语:

对于上述一系列问题,除了人口这种属于结构性的社会背景之外,其他各种困难,GameLook 也难以总结出一套能够解决的方案。因为行业中人才不断涌现,却都最终走到了现在这样的状况,由此可见整个难题的复杂程度是很高的。

GameLook 有一个想法,或许能作为参考。其中一点是二次元赛道方面,头部二次元公司或许需要主动去培养新生力量,而不是仅仅只占地盘或者搞垄断。

游戏本质上属于文化和娱乐产业。随着社会呈现出多元化的发展态势,为了能够满足不同玩家各不相同的需求,并且持续为该产业提供血液,仅仅依靠一两家公司的产品矩阵是肯定不行的。

二游的情况也是如此。如果整个赛道仅仅是几家头部公司推出新品,那么二游就会像 MMO 那样,从新颖潮流转变为古早古板。

MMO 当年规模较大,后来才逐渐走向衰落。如今的二次元市场,或许还达不到当年 MMO 品类的规模呢。

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