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偌星STARLIKE:跨越千万光年的手游创新之作,影月工作室的再出发

二次元 2025-03-21 19

“跨越千万光年,愿我们再次相遇”。

文/依光流

吸引眼球的爆点、题材调性以及玩法设计,都与当下的绝大多数产品存在明显的代差,你见过这样的手游吗?

今年初,影月工作室的创始人后雨向我透露,他正在制作一款名为《偌星 STARLIKE》的游戏,并且此次他担任制作人。听完后,我感到有些诧异,因为在我的印象里,他更擅长发行方面的事务。

我在 2018 年下半年结识了后雨。那时是他发现了《牧羊人之心》这匹二次元领域的黑马。在外界都不看好的情形下,他与研发团队一同达成了 2500 万的月流水。然而,很快他就离开了上一个东家第一弹。经过多次辗转后,在最近他开始创业,做起了“老本行”研发。

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上海影之月前不久刚获得了 B 站的投资。今年以来,除了 B 站,还有许多厂商和资本与《偌星》有过接触,但几乎都没有达成合作。

后雨想要实现的目标主要有以下三点:其一,创造出市面上未曾有过的、真正意义上的复合式创新玩法,而非那种“缝合怪”式的东西;其二,即便抛开二次元这一外在表现形式,也具备能够出圈的潜力的 IP 作品;其三,寻找到已经觉醒的玩家群体。

一家圈内厂商看过 DEMO 后选择放弃。他们认为设计量和系统开发量过大,至少需要 80 个人来做,而影月工作室只有 30 多人。还有一家厂商把商务、运营、发行、投资等部门的人员都召集了过来,经过众人七嘴八舌地讨论后,只是模棱两可地表示“想法虽好,但须谨慎”。

有些人不相信这种设计,有些人不敢对这个方向进行尝试,一些圈外的人甚至不明白他打算做什么,然而在过去的一年当中,喜爱《偌星》的玩家们已经营造出了属于他们自己的文化以及圈子。

梦里玩了一年

《偌星》于今年 4 月发布了第一支先行概念 PV 。该 PV 的播放量达到了 50 多万。

一条高赞评论提出疑问:“为何你们的评论让我觉得这游戏已经火了很长时间呢?”

众人回答:在群里或者梦里玩了一年。我心想,如今的游戏真的很厉害,不但处于一种虚幻的状态,仿佛在云雾之中,甚至还能在梦境里玩耍。

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这是老粉的调侃。游戏的官方群是在今年 1 月份建好的。去年 10 月才开始进行宣发。即便每天都活在梦里,也玩不满一年。但是大家对游戏的期待确实是很高的。

老粉们在评论区热情指路,是为了让这些新人不迷路。有的人把 PV 里没提到的玩法一一罗列,告诉大家这是一款太空 4X 策略游戏,也就是探索、扩张、开发、征服,并且要在 iOS、安卓、Steam 三端运行,重点是不抽卡。有的人列出了群里官方人员的一个表,并且附上了调侃的正确姿势以及梗。

很多人无暇顾及其他,仅在弹幕和评论中表达自身的激动。例如有“每日一遍”这样的表达,还有“PV 终于憋出来了”,以及“无处不在的 P 社玩家 +1000”,同时也有那句频繁刷屏的“星火万世之间,大同辰斗,一体汉和。”

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要明白,视频的制作效果与主流二次元游戏相比,完全没有那么劲爆。相反,这仅仅是一则纯粹的概念 PV。它不仅没有游戏的玩法和实机画面,甚至连较为清晰的游戏剧情都没有。其中只有经典的月光鸣奏曲被用作背景音乐,还有一系列从科幻作品中引用的名句被用作脚注。

虽然最初就预见到了我的结局,然而我仍旧选择按照预定的时间前往。

人类生在地球,但绝不应该在这里灭亡。——《星际穿越》

这里是太空,它从不会主动合作。——《火星救援》

谢谢你,为我坚持了这么久。——《明日边缘》

我们不会束手就擒。——《独立日》

真想将一如既往出人意料。——《2001:太空漫游》

让人类始终保持理智,是一种奢望。——《流浪地球》

主都知道,主不在乎。——《三体》

不了解这些作品的话,很难想象出玩家对这个味的喜爱程度。我一开始也不确定,直到有一天后雨把我拉进官群。事实比我预想的更为夸张,大家早已迫不及待,恨不得把官方放出的所有东西都彻底探究清楚,在扒完官设之后,又因为闲下来而开始交流各种高深的知识。

有《天文学新概论》,还有《中国古代冶铁技术发展史》,以及《空中射击学教程》,另外有《泛统(GURPS)基本集》,同时有《全天星图》,再有《经典密码学与现代密码学》等等。并且这些都属于正儿八经的学术文档,并非加密资源。

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这款游戏不仅在国内吊起了玩家的胃口,海外玩家也被吊起了胃口。官方微博上的设定资料,已经被热心玩家整理成了细致的版本,有韩文版和日文版,这些版本在推特、海外论坛上扩散开来。甚至有海外玩家表示,自己 4 个月前就已经想办法通过国内渠道预定了《偌星》。

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或许没有《偌星》的日子,玩家即便在梦里,也是度日如年。

STARLIKE

引经据典对玩家的魔力并非那么大,《偌星》借助科幻作品所指向的概念,仅仅勾勒出了世界观的大致轮廓。然而,这个世界着实让人难以拒绝。

游戏所描绘的是一个世界,这个世界既庞大又不失细节,且是泛银河系的。人类历经了 8000 年的历史沉淀,之后已经迈向了宇宙。新物质的发掘以及科技的突破,为整个文明带来了飞跃。

变迁存在正反两面,其中包括围绕新能源的争夺,围绕社会主导权的战争,对觉醒人类的排斥与融合,以及新秩序的建立等方面。而这款游戏也对这些经典的科幻议题进行了讨论。

《偌星》的大胆之处在于早早地放出了大量细节设定。它对社会结构进行了定义和概述,还说明了这些理论在游戏中的出处。与同类游戏不同的是,它没有平铺直述,而是以记录者、传述者的话语,向玩家慢慢讲述。

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做宣发要做到适时适度。一般在前期,大家往往喜欢用只言片语来勾起人们的好奇心,喜欢快速调动情绪或者直接吸引人们的注意力。像《偌星》这样放出大量细节的情况有两种,一种是新手进行了胡乱操作,另一种是手中有足够的资源而心中不慌。而《偌星》属于后者。

《偌星》构建的是一个从宏观视角来看的未来世界。因为是以太空作为背景,所以就必须构建极为众多的文明、势力、时间线、事件节点、故事细节,还有大量的人物以及他们的经历。与此同时,文明要实现飞跃式的进步就需要有理论来支撑,那么具体到不同物种的习性、文明的程度、势力的范围、建筑的风格、科技的倾向,甚至是思想潮流和信仰等方面,都得进行精细且严密的设计。

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为了让玩家易于理解,他们构建了两层世界观。一层是他们实际搭建起来的极为庞杂的世界,另一层则是玩家所目睹的那些事件。玩家直接能体会到的或许是一个充满打打杀杀、恩怨情仇的故事,然而在这个故事背后,存在着诸多的细节、事件以及深层的历史,甚至还有理论依据。

他做了最坏的打算,倘若游戏失败了,也要留下 IP。因此,他们对自己的要求几乎是常规二次元游戏内容量的数倍。

这些设计工作几乎是由后雨和主美 Captain_Cat 来主导的,并且只有个别策划帮忙执行才得以完成。

后雨告知我,他在 2013 年就曾有过制作一款太空题材策略游戏的念头。然而在那个时期,这种想法难以实现,他仅仅注册了一个微博账号。随后在第一弹期间,他承担了一款赛博朋克风二次元手游《零界点》的发行工作。但由于研发内部出现问题,这款游戏最终被迫解散并流产,这也成为了他和 Captain_Cat 共同的遗憾。

《零界点》之后,Captain_Cat 持续创作科幻设定,还制作了一款科幻独立小游戏《澜星》。接着,雨也开始逐步构思《偌星》早期的概念。去年 1 月份,两人正式携手打造《偌星》世界观细节,为弥补之前的遗憾,他们在游戏中融入了许多《零界点》和《澜星》的痕迹。

我说这带有太多个人色彩了,不像商业游戏。

后雨不否认自己的感觉,他觉得自己正在做的事情更像是一个规模稍大的独立游戏。

我询问他,若要用一部科幻作品来形容他要表达的东西,他会挑选哪一部。他表示如果非要选的话,那这部作品更接近于《2001:太空漫游》或者《月球》所带给人的那种感觉,不过也仅仅只是感觉而已。

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大家在第一时间说起科幻时,往往会想到好莱坞式大片。确实有优秀的科幻作品,但他既不想做成那种直男式的硬科幻,也不想成为一个“精神美国人”。

他在《偌星》里加入了古风设定,想要创作一部具有独特美感且是国人自己风格的科幻作品。他坚信,如今的年轻人对我们国家的文化认同感比上一代更强烈,表达也更直接。

事实上,玩家的热情已经证实了他的想法。他在游戏中设计了“一体汉和”这个文明。这个文明是延续地球文明的载体。它也代表了未来世界话语权的统一。同时还代表了主导者向东方社会的迁移。而这个文明的核心是儒家文化和中国。这种特征延伸到了游戏内文明的特征、舰船命名风格等细节设定上。

回味玩家在 PV 中说的那句话:“星火在万世之间,大同于辰斗,一体为汉和。”你能够体会到隐藏在背后的情感。

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做有代差的游戏

这难道不是一个小众产品的自我满足吗?很多同行在没看懂《偌星》之后都发出了这样的质疑,而后雨却有着非常清晰的思路:他要赌觉醒的玩家群,要做有代差的游戏。

事实上,新生代玩家群体的自我意识已经开始苏醒。能够看到,科幻电影在年轻人当中崛起的速度较为迅速。《流浪地球》爆火,每年《三体》都能掀起话题浪潮,这些现象都预示着科幻内容将会迎来快速增长。

电影已经存在了,同时游戏也有需求。后雨希望通过《偌星》来挑选出手游中那些比较有品位且有迭代需求的玩家。他认为这些玩家原本就是最先觉醒的一群人,而他的目标就是要打动这群人。

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在实际进行产品制作的问题方面,传统大厂与新生代二次元厂商之间存在着天然的间隔,并且有着各自难以跨越的界限。

之前《偌星》碰到过一家厂商,他们把商务方面的人拉了过来,把运营方面的人拉了过来,把发行方面的人拉了过来,把投资方面的人也拉了过来。这些人对产品七嘴八舌地议论了一番之后,只是含糊其辞地表达了:“想法虽然不错,但是必须要谨慎行事。”

他说:“没有人能够做出决定,也没有人敢承担责任。”他还表示:“他们不明白,究竟为什么这些年轻人喜欢的产品会采用这样的思路,以及又是如何做成的。”而实际情况是:“当乔布斯将苹果手机展示在用户面前时,诺基亚用户始终不会向你提及他需要触屏、需要大屏。”

在后雨看来,现在的新生代二次元游戏团队以及独立游戏团队,在尚未成功之时,如果前往大厂,或许连面试这一关都难以通过。“然而,他们恰恰是符合年轻人喜好的人才,所以像《明日方舟》这样既蕴含文化内涵又能带来商业回报的产品,绝不可能是在大厂诞生的。”

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开发中实机画面(不代表最终品质)

但新一代游戏厂商也有自己跨不过的坎。

他们的目光被二次元紧紧吸引住了。许多二次元团队以及新兴团队都是同人社团,还有些是美术从业者出身的。这些团队的研发逻辑大多是由美术来驱动的。这一点是可以理解的。然而,他们存在的弱点是,没有接受过专业的游戏开发和游戏设计理论方面的培训教育。

另一个严重的问题在于,很少有二次元团队会首先思考要做一个真正好玩的第一人称射击游戏(FPS),接着再去考虑 FPS 适合何种题材,然后反推回去,从而做出一个很厉害的故事。

这会带来两个方面的困扰。其一,题材和玩法出现脱节的情况,导致游戏性的扩展空间受到限制。其二,作品具有不可磨灭的宅圈属性,所以难以突破圈子的限制。然而,好的游戏并不仅仅意味着只需要讲好故事,年轻人也并不能简单地等同于二次元。

后雨将自己的团队定位在大厂与新生代厂商之间的断层处,明确了两个同等重要的目标。其一,作品需足够强大,即便脱离游戏这个范畴,也能独自形成一派风格;其二,游戏要足够具备创新性,即便只是变换了外表的模样,也依然足够好玩。

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开发中实机画面(不代表最终品质)

雨一开始就规划好了偌星的破圈能力,他说:“我指的是,让偌星去拍真人电影,这种真人电影的风格会更像《三体》《星际穿越》,而不是动画新番。”

有了这些规划以及筹备好的试错空间,他才能够在《偌星》上尝试那些大厂不相信并且也不敢去做的创新玩法。这些新鲜的玩法展现在年轻用户面前,就能够形成代差感,并且能够形成核心竞争力。

从最底层做创新

跟后雨进行了几次长时间的交谈,我们大多聊的是设计方面的事,我对《偌星》的最大好感就在于这些设计。原本接下来我写了 4000 字去系统性地阐述这些设计理念,然而写完后读起来实在是让人难以承受,所以就只提一个要点吧。

《偌星》看起来像是一个 4X 游戏,实际上它是一个非线性养成游戏。它里面存在着角色,这些角色看起来很二次元。然而,它的底层与所有的二次元游戏都有所不同,那些二次元游戏把角色做成了线性养成的固定卡牌。而在《偌星》中,角色的背后是一套动态函数。

这些角色被称作星语者。星语者是帮助玩家执行几乎所有操作的核心。她们/他们没有星级稀有度的区分,也不依靠抽卡。星语者的养成受到内部自身的成长曲线(包括年轻、巅峰、退役期等阶段)的影响,同时也受到几乎所有外部因素(如从事的职业、思潮、情绪、互动、人际关系以及所处的环境等)的影响。

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开发中实机画面(不代表最终品质)

即使不去管它,星语者也会逐渐发生改变。她/他有着自己的情感,有喜悦,有愤怒,有哀愁,有快乐。甚至还会主动来找你找麻烦。当你做一件事的时候,A 角色会表示反对,B 角色会给予赞扬,C 角色则会说“老子不跟你干了”。

这个底层的设计使得《偌星》中一切的上层系统变得独特起来。

它无需用华丽的包装去冲淡卡牌给人的冰冷感,角色动态成长所带来的反馈,就足以展现出一个鲜活的人物形象;它的交易体系,由于星语者的多样性,能够延伸出符合经商玩家需求的溢价空间;它的策略玩法,因星语者的周期成长存在上限,避免了传统 SLG 靠堆钱而强者恒强的恶性竞争倾向。

玩家的理解和经验能够成为游戏的硬通货。在开荒时能扮演关键角色,在回坑时能发挥重要作用,在对抗中能起到关键作用,在策略里也能担当重要角色。后来者可以逐步学到这些经验,最终大家在一个合理的平衡范围内,能够找到适合自己的乐趣和游戏方式。

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为了确保不同玩法能有良好体验,后雨进行了大量具有系统性的创新工作。有另一家圈内厂商在看过 DEMO 之后,认为他的设计量以及系统开发量着实非常大,按照他们的估计,至少需要 80 个人来进行开发。而后雨表示自己只需要 30 人,那些厂商不相信,所以也就没有给予投资。

他给我展示了笔记本,笔记本里有诸多写好的策划文档、逻辑图、配表以及详细设定。几乎 80%到 90%的策划工作都是他独自完成的。“倘若是一个 20 人的策划大团队,肯定无法做出这样的游戏,必须要有高度集中的决策权,所以只能由我们这样的团队来进行制作了。”

有了真实的、自由的体验,科幻才能立体。

你在这个世界中与星语者所经历的故事,是你们共同谱写出来的历史。这并非是我们策划好并让你去读一遍的资料。后雨依旧以星语者为例。

她/他之前的经历会被带到你这里。在她/他退役并进入下一个转生循环时,甚至会带着一部分记忆重生。某天,你在 3000 万个星语者当中再次与她/他相遇,这种感动……

他顿了一下:“你说我给大厂解释这个东西?”

很难说大家能否理解,然而我却十分清楚,那是十多年前在书店浸泡时所沉浸过的味道。

这就是“跨越千万光年,愿我们再次相遇”所蕴含的意思。后雨接着又进行了补充说明。

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不挣钱,做什么“歪门邪道”?

去年在 GDC 看到了有关于《冰汽时代》的演讲。之后,雨为了能够学习一些他们的设计思想,跑到了现场,并且蹲到了这款游戏的创意总监和主美。

国内的团队享受市场红利的时间确实很长了。做出一款游戏,可能其水平只有 65 分,然而同期的其他游戏只有 35 分,这样一来,这款游戏就突然显得出类拔萃了。这不是后雨所期望做的游戏,他的终极目标是在叙事文化、技术表现以及游戏设计这三个方面都不存在短板。

过去,这种想法难以被人理解。许多人曾质疑他,为何不赚那好赚的钱,偏偏要去搞这般“歪门邪道”。

如今,他期望以北欧游戏团队的理念来要求自己和团队,期望提升单兵作战能力。他明白,在大家拼完技术、拼完美术,却还未拼设计之时,这是他们最为有利的机会窗口。

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影月工作室

去年我去 GDC EXPO 时,几乎看不到中国的游戏厂商。其中唯一的一家国内厂商支了一个小摊子,还带了一些独立游戏进去。然而,将其与英伟达、索尼、暴雪相比,就能明显感觉到彼此根本不是在同一个世界的东西。

在 GDC 颁奖典礼的现场,TGA 大奖被授予了《战神 4》。当主持人念出《GOD OF WAR 4》这个名字时,全场都沸腾了。你能理解他们都是游戏玩家,那种感受。

后雨表示,如果团队能够存活下来,他必定会去做主机游戏。他还说过,《偌星》或许不会成为非常大的爆款,但他希望它能够取得成功,能够给玩家带来一些更好的选择。

如果有一天我能达到圣莫妮卡工作室那样的高度,站在那个奖台上,向我的玩家发表获奖感言,那么那种体验必然是独一无二的。

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sem要做什么,sem要学什么
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我觉得sem很累想转行做销售,想转行去做销售
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