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二次元文化在中国游戏市场的崛起:从阴阳师到穿越火线枪娘合作

二次元 2025-03-29 18

二次元是什么?

就是喜欢啊。

喜欢《极乐净土》,喜欢舰娘,喜欢局座,也喜欢《阴阳师》以及 lovelive 等。没有缘由,无论是缺点还是优点都喜爱,并且十分执着。

2016 年的中国游戏市场,二次元留下了深刻的印记。《阴阳师》大热,并且游戏与动漫作品有诸多合作。

2016 年 10 月 20 日,腾讯动漫行业合作大会进行了公布。著名的射击游戏《穿越火线》(CF),将会与国内最大的网络动漫平台腾讯动漫以及啊哈娱乐展开合作。合作围绕着一个名为“枪娘”的二次元内容展开。“枪娘”形象将在 CF 游戏中出现。由知名漫画作者王晟玮主笔的枪娘漫画将于 11 月率先推出。2017 年 4 月,枪娘动画也计划上线。

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穿越火线产品的负责人,腾讯互娱火线合作部总经理许光

二次元族群忠诚度极高,在最近几年不断壮大。二次元族群的主力军是 90 后、00 后,他们已经开始具备足够的购买力和决策权。艾瑞咨询在年初发布的《2016 中国二次元手游报告》表明,二次元手游市场规模达到 29.31 亿,仅一年时间就增长了超过 3 亿。这一数字与整体手游市场规模相比并不抢眼。然而,二次元用户具有高付费率和高活跃度,并且细分领域市场呈现蓝海态势,这些因素吸引着众多厂商将目光投向这一领域。

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长期以来,有“游戏动漫不分家”这种说法,这表明游戏天生就带有二次元属性,像 ACG(Anime,Comic and Game)就是这样的。因此,游戏与二次元文化在一定程度上能够一荣俱荣。随着市场潜力不断被开拓,二次元文化逐渐成熟,游戏的发展也开始呈现出多元化的发展方向。除了本身带有二次元 IP 的改编类游戏之外,更多的游戏也开展了与二次元相关的跨界合作。这些游戏通过打造 IP 的泛娱乐化,从而对游戏进行反哺,以达到叠加的效果。

《穿越火线》是一款 FPS 经典枪战游戏,今年开启了跨次元合作。在腾讯动漫行业合作大会结束之际,《穿越火线》与腾讯动漫的“枪娘”进行了全方位的文化娱乐产业合作,包括游戏植入以及动画和漫画方面的合作,既为枪械赋予了全新的意义,又为其年轻的用户群体构建了全新的沟通方式。

万物皆可萌

万物皆可娘

娘化是二次元文化很重要的一个分支,指的是把各种角色甚至非生命体进行“女性化”的同人行为。很早之前,最初的娘化大多还只是把没有现实实体的虚拟 AI 等物品进行娘化。将电脑系统从单调枯燥变得娘化,给程序赋予了“萌”的属性,这种做法受到了广大御宅族的喜爱。比如当年在日本推行 win7 的时候,为了迎合大众文化,特意将 win7 进行娘化,也就是后来的“温妻娘”。

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Win7的娘化被网友称为“温妻娘”

娘化浪潮面世后,席卷了日本 ACG 圈,还刮到了中国。不单是电脑程序,商标品牌,很快动漫角色、历史人物等,甚至日常生活中的生活器具等都曾出现被娘化的现象。娘化后以可爱的动漫少女形象展现在人们眼前,这让一些原本陌生的事物更容易吸引眼球且被接受,“万物皆可萌,万物皆可娘”成为二次元文化中萌文化时代很有代表性的用语。

娘化使二次元文化达到顶峰的代表作是舰娘。舰娘是一款低成本页游,最初有几万玩家,后来达到一百六七十万,日均在线人数高达六十万人次,几乎超过了当下大部分大型网游,并且在中国吸引了一大批忠实粉丝。

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因为舰娘而成为现象级游戏的《舰C》游戏画面

舰娘之后,兵器女体化的概念变得流行起来。虽说万物都可以娘化,但娘化需要一定标准。比如舰娘能够流行,其优秀的人设起到了很大作用,在传统萌系套路中,有历史或事实依据从而自然形成的角色性格和特性。在这方面,《穿越火线》与腾讯动漫、啊哈娱乐今年联合推广“枪娘”是有天然动机的。

宅男的终极幻想

美女与枪合体

枪械爱好者认为枪支有其个性。不同枪娘的形象设计最初源自玩家对枪支的解读。“枪娘”的推出既满足了《穿越火线》玩家游戏时的潜在需求,又承载了 CFer 生活中的情感表达。这种设定使“枪娘”的受众群体更广泛,参与互动的形式能更贴合玩家日常生活。“枪娘”的出现很大程度上满足了宅男对美和暴力的终极追求。

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这次《穿越火线》与枪娘 IP 进行合作,其中有五款枪械被娘化了。这五款枪械分别是 M4A1、AK-47、沙漠之鹰、AWM、巴雷特。在娘化的过程里,更多的是承载着 CF 枪械文化的沉淀。

这五款枪械可以说在 CF 玩家中接触频率极高,这一点是毋庸置疑的。所以,玩家对它们的熟悉程度也非常深刻。娘化不仅仅是外表发生了变化,还同时继承了玩家心中对于枪械本身特性的那些特点。风格粗犷暴力的 AK-47 娘化后,其主调为黑红色,性格狂野不羁,是一位火辣妹子;M4A1 以稳定著称,娘化后是一位自信冷静且有一些小傲娇的少女;沙漠之鹰因为是手枪,娘化后成为一个萝莉,还继承了经典的银白色……等等,当然每个娘化都有其独特的性格和人物设定,需玩家在之后自行去发掘。

用优秀的人设来吸引玩家去了解枪械,去挖掘游戏中枪支的历史性与趣味性,同时让玩家了解并推动二次创作,形成二次元的“echo chamber effect”(回声室效应),以此吸引更年轻的用户关注并加入到 CFer 中。

二次元文化

让品牌保持年轻和竞争力

《穿越火线》是国内知名的 FPS 枪战游戏之一。它的画面简洁,操作系统流畅,作战模式多种多样。自上线以来,就赢得了众多玩家的追捧。腾讯自 2008 年开始运营。2010 年,其同时在线人数突破 200 万。2011 年,同时在线人数突破 300 万。2012 年,这个数字变为 400 万。今年 3 月,腾讯宣布其同时在线人数突破了 600 万。

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《穿越火线》同时在线人数突破600万

《穿越火线》历经八年,网罗了众多忠实且热爱枪械的玩家。去年《穿越火线》提出“年轻不服输”的品牌主张后,一直在对用户热衷的年轻文化进行探索,要真正抓住用户,游戏需和玩家共同与时俱进,此次穿越火线与枪娘的合作恰好契合了这个概念。

国漫在发展,二次元游戏在爆发。从中可以察觉到,二次元文化已经成为继电竞之后,最能抓住年轻一代的文化产物。年轻一代对二次元文化十分追捧,这使得二次元文化已经代表了一部分新的年轻文化。此次 CF 与枪娘的合作,显然是想瞄准年轻玩家,以实现将《穿越火线》品牌年轻化的目的。

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