二次元新游野火流明经历风波,等待市场检验
文/月下
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又一款等待市场检验的二次元新游。
去年 6 月,二次元新游《野火流明》发布了游戏首曝 PV。凭借特别的题材风格与艺术审美,《野火流明》在短时间内获得了业内外的广泛关注。它连续三天蝉联 TapTap 预约榜第一。在去年整体缺乏新游上线的环境中,《野火流明》是为数不多仅靠 PV 就能在话题度上和不少“前辈”们进行比较的产品。
但是,好景并未持续太久。首曝 PV 中游戏出现了敏感元素,这导致游戏遭遇了舆论危机。两个月后,官方发布了一封致歉信来进行回应,还更换了相关负责人,同时对有争议的内容进行了调整修正。
这一修改持续了小半年,原本预定在去年年底的首次测试被延期到了今年。在删除了效果不错的首曝 PV 并且舆论还没有完全修复的情况下,《野火流明》也算是在“地狱级”的难度下重新开始了。当然,自己所种下的因和果,自然应该由自己去承担,这并没有什么不公平的。
最近,《野火流明》首次测试终于到来。茶馆第一时间进入游戏进行体验。因为在真正见到游戏之前,所有的华丽包装终究只是包装而已。在如今的二次元市场环境下,若想在其中吃上一口饭,就要求你的游戏不能有明显的缺点。你可以处于弱势,但不能弱到让人明显感觉到低于市场竞争力,也不能弱到低于核心二次元产品的普世标准,这就是我现在给所有二次元新秀们的真诚建议。
《野火流明》,能撑起期待吗?
01
民国幻想下的风格化二次元
在正式聊游戏之前,我有必要谈一谈二次元游戏世界观塑造的问题。实际上,最近这两年我们在聊二次元新秀时,已经很少提及这件事了。然而,我们发现很多开发者在这方面存在一些误解,所以就把这个问题一起讲了。
简单来说,游戏的世界观题材由负责人对游戏整体世界观架构的规划所决定。除少数特别情况外,游戏的所有创作元素都应以世界观架构为基础,美术、文案、演出、UI 设计等产出都应包含在内。客观地看,在工业化浪潮下,这是最稳定且高效的模式,也保障了项目/资产管理的下限。
《野火流明》去年暴露的问题本质是这样的:美术方面的创作未得到有效管理和验收,最终使得游戏在尚未正式测试时,就已经在玩家群体中流失了一些好感。因此,相较于其他值得关注的内容,此次特别对游戏的世界观背景与美术进行“拷打”,以及审视其是否严肃合理,是很有必要的。
聊回正题,首测的《野火流明》在我之前提到的那些方面做得让人满意吗?正式接触了一段时间之后,我觉得它还不错。
《野火流明》的核心卖点在于演绎了一个以民国时期为架空背景的世界,且该世界具有东方幻想美术风格。抛开市场产品断层的影响,《野火流明》在初期能获取较高关注,是因为其风格化的二次元审美发挥了较大优势。
《野火流明》的整体美术表现可用一个字来形容,那就是“素”。无论是场景还是角色,只要是真正进入游戏去体验的人,都能感受到《野火流明》身上散发出的素雅且文艺的气息,它与市面上很多二次元产品那种明亮、大胆且强调二次元 Gachi 的追求形象形成了鲜明的对比。最为关键的是,这种感觉还与大部分人心中的那个“时代”极为接近。
有轨电车随处可见,外籍人士也随处可见。洋商、码头、银行以及在那个时代特殊背景下存在的资本和社会形态都存在着。《野火流明》或许不是第一款对这些事物进行演绎的作品,但美术的优势确实为《野火流明》赋予了极大的想象空间。当看到主角团口中对周围人的称谓都是老板、少爷、少东家等抬头文案时,会有一种仿佛穿越到过去的感觉。
我想单独来谈谈游戏的角色设计。简单来说,我对《野火流明》角色设计的细节感到满意,我以测试中登场的主角“孚荣生”为例。第一眼看到这个角色时,映入眼帘的是那鲜艳的黑色马褂,还有那个年代特有的学生帽,而那副小巧精致的黑色眼镜很容易让人联想到算卦的人或者行走江湖的郎中。
该角色具备诸多创作元素,用于展现其特点并同步世界观。其身负道剑,手持匕首。腰间挂着道家八卦盘,然而手上却提着一个西式手提箱,这个手提箱明显与全身穿搭不符,但又没有什么违和感。在东西的搭配上采取了折衷的方式,细节之处也处理得十分到位,《野火流明》类似的视觉表现在游戏中随处都能看到。
其实,从游戏的一些外包装方面能够看出《野火流明》对这方面格外用心。例如,以复古的报纸形式作为宣发模板就是其中的一个表现。《野火流明》确实构思出了一套独特的设计语言。能够在内外包装上都做到统一的二次元游戏将会是未来的趋势。
我没有要原谅《野火流明》在初期犯下错误的想法。然而,经过了小半年的时间,《野火流明》的官方至少没有弄错应该去解决的问题,并且将游戏“真正”的模样展现了出来,这是值得被认可的。就如同一面镜子,随着时间的流逝,再次看向镜子,理应会有不同的发现。
02
战棋
但是非传统
从某个时候起,热衷于在二次元游戏中进行战棋活动成为了许多开发者的首要念头。当你对已经被曝光并进行测试的二次元新作品进行简单梳理后,会发现战棋在其中所占的比重并不低。
我个人对于核心二次元游戏在玩法深度方面一直持开放态度。秉持着不会拖累游戏、不给玩家增加压力以及底层开发逻辑较强的原则,核心二次元游戏在做玩法时的状态,理应如同做内容一样,不仅要聚焦于“好玩”,还应该关注玩法本身对游戏生态和运营所产生的影响。
《野火流明》的核心玩法是战棋,不过又跑偏了,它还融入了塔防元素以及很多传统战棋游戏中不多见的机制。比如,关于费用的设定,游戏并非开场就能部署所有角色。而是凭借初始有限的费用来规划上阵角色。费用的设定对游戏的数值以及职业养成产生了差异化影响。游戏中存在专门为回费功能性而设计的职业。这种情况在卡牌游戏中并不常见。在一定程度上提升了游戏的策略性。
《野火流明》的游戏节奏相较于传统战棋而言相对较快。它加入了许多通过“地形杀”来解决敌人的方式。游戏的进程并非只是一味地追求进攻,而是利用有效的资源,一边进行防守,一边控制地图并逐步蚕食敌人。
《野火流明》具备“时光回溯”的战斗系统,通俗来讲就是可以“悔棋”。这给玩家带来了很大的好处,极大地提高了游戏的战斗容错率。虽然使用次数有限制,但从长远来看,对游戏的运营产生的影响是利大于弊的。
很多人会说《野火流明》在“致敬”Steam 上好评如潮的 TGA2018 最佳策略游戏《陷阵之志》,我想这是很自然的。我不否认这一点,甚至可以说《陷阵之志》就是《野火流明》的原型游戏。然而,《野火流明》终究是商业二次元手游,由于有更多职业、更长线的养成以及数值的影响,所以它不可能还是《陷阵之志》。
我认为这存在利弊。其一,我确实始终对二次元产品做战棋持不太看好的态度,即便像《野火流明》这样以精品独立游戏为原型的也依然保持谨慎。其二,二次元游戏的玩法正如我之前所提及的,只要其定位是核心向,那么玩法实际上“并非那么重要”。
整体体验过后,《野火流明》的核心玩法做出了一些与市面上战棋手游不同的地方。不过,相较于美术方面,这还不足以成为《野火流明》与同类型产品竞争的优势区间。
03
在那之后
本次测试后,《野火流明》所暴露的问题较为明显。从行业黑话的角度来理解,可能是其技能加点过于集中,从而致使出现了“偏科”的情况。
我之前说游戏的文案挺好的,也认可了符合游戏世界观的文案以及叙事细节。然而,在玩游戏时,尤其是像二次元这类强调带入感和沉浸感的游戏,最终还是要追求音、画、声这三个方面的工业级呈现。
《野火流明》的 BGM 较为单调。曲子本身很好听,还有能让人遐想的戏曲 BGM。然而,从战斗环节到抽卡过程,再到剧情部分,BGM 的重复率较高,很多明显不适合的场景也在使用同一首曲子,这让人有些出戏。
二次元游戏常见的表现手法是站桩似的动态立绘对话,《野火流明》也采用了这种手法。游戏的界面 UI 与之搭配,整体的 AVG 味道很浓。然而,《野火流明》在 AVG 的细节表现上有所欠缺,没有进行角色表情拆分,一旦静止或进入长时间对话,角色就会显得格外僵硬,立绘的优势在此时反而起到了“负作用”。
《野火流明》的演出部分有待打磨,不够亮眼。我清楚记得第一章有主角使用古玩、法器的剧情,然而文案却只是一笔带过,画面表现严重缺失。在我看来,这些对于游戏的演出以及特色表现是极高的加分项。至于游戏的优化和 BUG 方面,鉴于游戏处于首测,标准放宽些是没问题的。
其实,上面提到的大部分问题都能通过“产能”予以解决。一般来说,提高产能只有一个办法,那就是投入更多的钱和更多的人。《野火流明》的研发方莫彼吾斯在 21 年仅获得了来自腾讯的一轮投资。以腾讯约 10%的占股比例以及当时的投资环境来看,这笔钱大概只够一个身处上海的二次元团队 20 到 30 人运转两年左右。
《野火流明》是一款具有野心的产品,然而野心必须要用足够的实力来进行武装。在环境方面,今年二次元产品所面临的压力明显更大了,即便不是专门做二次元的产品,也能够察觉到战场上弥漫着的硝烟气息。在众多头部强者的围观之下,《野火流明》想要划分疆域、成就一番事业,是非常不容易的。
春天即将来临。然而,二次元游戏所带来的春风,仅仅被少部分人所享受到。
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