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二次元提供精神世界与获得感,为何人们深陷其中?财经郎眼聚焦二次元文化商机

二次元 2025-03-31 23

次元文化创意有限公司_次元文化93img_二次元文化的概念

二次元为他提供了极为丰富的精神世界,同时也让他获得了满满的获得感,正因如此,他们便沉浸其中不再出来。

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王牧笛:今日的《财经郎眼》将聚焦二次元文化以及其带来的商机。每年的“浪姐”都会引领一些潮流或者文化现象。上一届是王心凌,这一届是美依礼芽。《极乐净土》使得二次元一下子从原本一个隐秘的角落转变为大众讨论的话题。那么问题出现了,大家天天都说二次元,那到底什么是二次元呢?

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闫肖锋认为:二次元是我们这些老家伙的对立面。这一代人你想管却管不了。他们有自己的世界,有自己的语言,有自己的价值观,有自己的文化。它不只是一个简单的动漫概念,还是一个二次创作的概念。所以他们是有创造力的一代人。

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周如南说:“我们对一个学院派的定义是 ACG,ACG 实际上包含了动画、漫画和游戏。它始于日本七八十年代的那一代日本青年人,是伴随着日本整个经济的蓬勃发展而出现的。随着中国的引进,从 2000 年左右一直到 2010 年,直至现在,它依然方兴未艾。我将其理解为是一种青年的亚文化,我认为这不是破圈,而是一个主流化的过程。”当年这个所谓隐秘角落的青年亚文化,随着 Z 世代走上历史舞台。他们走向成人,走向主流。所以二次元文化必然会成为主流文化。

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李银称,他个人将其定义为一个二维的假想空间。他的创作领域不超出二维。所谓假想,是因为其中蕴含着大量的想象力。许多人所看到的是动漫里的一些架空世界以及空间,而这里的空间实际上就是这群人活动的一个域场。这个域场已经开始向外辐射他们的影响力。如果仅仅凭借这些就将其定义为二次元文化,或许还需要增加一个元素,那就是小说。

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郎咸平称:什么是二次元文化呢?它指的是通过二维作画形式来展现的作品。例如动画、漫画、游戏、轻小说等。很多年轻人的父母,大概在五六十岁左右,常常会把二次元和动画片弄混。实际上,二次元的题材和剧情并非是针对低龄幼儿的,而是更多地面向青少年和成人。其深刻程度与现实题材的电影、电视剧是差不多的。经典作品《新世纪的福音战士》,其中包含了对存在等问题的探讨以及对人类的抑制等方面的探讨。我们身边常见的二次元现象为网络流行词语,像打 call、宅男、呆萌等。宅男指的是喜欢呆在家里,进行研究、制作电视节目等的人。没想到二次元能用到像我这样的人身上,这些词语甚至逐渐变成了常用语。

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今年“五一”期间,上海的一个漫展吸引了大概 30 万动漫爱好者和创作者参与。艾瑞咨询有一个数据表明,中国的泛二次元用户预计在今年能达到 5 亿。那么,二次元群体到底是怎样的一群人呢?

郎咸平明确指出,二次元的群体就是中国的年轻人。其中有少部分是 80 后,大部分是 90 后,几乎全部是 00 后。对于年轻人来说呢,二次元文化如同一个心灵的港湾,是在结束职场辛苦工作之后的一种情感寄托,或是一种逃避现实的途径。

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闫肖锋称,在社会学上划分一代人,并非依据某一个年代或年份,而是依据重大的社会事件。例如婴儿潮一代,是因为“二战”;20 世纪 60 年代是比尔·盖茨等那一代人,即反叛的一代。接着才到 Z 世代,因为有大量社会运动在推动。目前看来 60 后一直到 70 后、80 后属于一代人。但是到 90 后之后,00 后以及有人所说的 Z 世代,像你刚才提到的二次元。倘若它不是一种文化而是被称作一个世代,那么他们与我们之前的人不是同一代。他们是以虚拟化的方式生存的,在他们看来,虚拟世界和物理世界同等重要。我的儿子就是二次元,他的梦想是拥有一个超强的主机和三块屏。我说:“这就是你的豪宅吧?”他说:“对,这就是我的豪宅。”你把它放在一个小破屋中,只要有这三台电脑就够了。

周如南表示同意该观点。90 后以及刚才提到的 Z 世代,存在两个前提变量条件。其一为市场经济浪潮下的一代,他们一出生就置身于所谓的消费主义环境中,这种虚拟性消费被视为理所当然。其二是技术的一代,随着通讯技术和互联网技术的发展,如今已进入虚拟现实领域,二次元实际上已经突破了原有界限。整个 IP 及其文创周边开始通过不同的载体、以不同的形式转变为一种主流的消费文化。这一代人存在一些内置性和本质性的条件,原因在于市场经济过于发达、技术过于发达,导致他们外部的获取变得艰难。同时,社会结构中贫富差距在不断拉大。而二次元为他们提供了极为丰富的精神世界和获得感,所以他们就留在其中不再出来。

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李银说他刚才在思考肖锋老师的定义,后来发现并非以一代一代来计算。在二维的假想空间里生活时间占比更高的那群人,才是二次元的人。也许他儿子喜欢《我的世界》《奥特曼》《七龙珠》,而他当年也看过这些漫画,只是他们的时间分配占比不一样。对于这一群人而言,他们理所当然地觉得自己活在那个世界之中。他们有现实的一面,需要上学并且要交功课。然而,他们一旦回来,精神世界就会与那个假想空间融为一体,他们愿意为其付出代价。

王牧笛称:三次元与二次元在持续地相互碰撞且融合,不断地突破原有圈子。无论是国漫的兴起,还是盲盒、手办这类衍生品或周边的流行,亦或是《原神》成为世界上最赚钱的游戏之一。曾经被视为小众且处于隐蔽角落的二次元文化,一直在不断地突破原有圈子,呈现出大有成为主流的趋势,这究竟是由什么导致的呢?

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