二次元麻将雀魂突然走红,日式规则引直播间弹幕狂欢
“清一色对对和三暗刻三杠子岭上开花红宝1”。
文/依光流
最近几个月 一款二次元麻将在圈子里突然火了 在葡萄君身边几个不同的二次元游戏群里 都能看到有玩家发日麻的截图 动图 。
每周都能看到空间有朋友在分享自己的战绩。
这股热潮很快在直播圈传播开来,B站出现了大量打牌的主播,逍遥散人、杆菌无敌等各游戏分区的头部主播,都开始尝试直播《雀魂》 。
不过有意思的是,这款游戏没有采用传统国标麻将的规则,也没有采用地方麻将的规则,而是采用了日式麻将的规则。于是很多直播间的弹幕开始活跃起来,一些弹幕在说教打法差异,一些弹幕在吐槽出牌错误,还有不少弹幕在秀自己近期战绩 。
日麻规则和国麻规则最容易让人感觉到的不同之处,就是可不可以和牌(胡牌是日麻里的叫法,后面都用同样的说法),不少刚接触日麻的玩家,常常会由于毫无节制地吃、碰、杠牌,进而致使最后没办法和牌。于是随着《雀魂》渐渐走红,一系列衍生的视频也出现了,从教学到奇葩对局,各种各样的内容不断涌现。
如今在B站,这款游戏相关衍生视频里,最高播放量超过了20万,过万播放量的视频数量不少,特别是官方账号发布的内容,几乎都有稳定过万的播放量,这足以证明它人气稳定。因为热度传播速度太快,大量新人开始玩日麻,这也使得代练生意出现了。
对于从业者而言,这群玩家的热潮似乎很难被感知到。我们来做一个比较粗糙的对比。在百度指数里,“麻将”的搜索指数常年稳定在6000左右。“雀魂”从去年12月底开始迎来大幅度增长,目前稳定在接近20000的水平。“刺激战场”的低峰水平大概在28000左右。初看时,《雀魂》的热度已能明显看出,并且从趋势来讲,这股热度仍在持续上升 。
或许大家会产生这样的疑惑,麻将乃是中国的国粹之一,为何日式麻将在国内能拥有如此高的人气,它又是凭借什么达成这一状况的?
日麻为什么会在国内火起来?
在传统观念中,麻将更多被认为是大龄人群最喜爱的东西,是合家欢的年货,是中老年人抗衰老的游戏,特别是在地方上,各个地区规则的定制有变化,使得每个地方的国人都有自己享受麻将的一套玩法。然而日麻与国麻相反,它含有日本文化里很多刻板、拘谨的成分,并且在国内的受众几乎都是年轻人。
探究其中原因,一方面,日麻对规则开展了标准化统一工作,对麻将大面上的规则实施了去粗取精的筛选以及优化,使得与运气成分相比,竞技性和技巧策略所占比重更大了。另一方面,日麻在国内的兴起,在很大程度上借助了二次元文化的传播途径 。
从规则方面来看,日麻在和牌形式上设置了更多限制,国麻总计有超过80种能够胡牌的牌型,然而日麻只有40余种,这就导致很多国麻内的屁胡方式,在日麻里成为了死局 。
另外日麻对番数做了简化,尤其削弱了高番数牌型带来的收益,和国麻不同,国麻胡牌范围从1番到88番,幅度很大,而日麻基础和牌范围仅在1000点到32000点,在特定规则下,只有特别大的牌型才能突破32000的限制 。
同时日麻对打法进行了一些限制,例如打过的牌不能再用于和牌,不存在特定牌型就无法实现和牌。对于进攻方来说,更要考量自身牌型的构成情况。对于防守方来说,也拥有更为明确的防守措施以及策略施展空间。
最后日麻集中了更多与运气有关的成分,例如引入了红宝牌(红色的5牌)的设定,还引入了明宝牌(可见的加番牌)的设定,仅有宝牌无法直接达成和牌的牌型条件,宝牌在和牌后会增加番数,门清立直听牌后会增加里宝牌(隐藏的加番牌)和相应的番数,立直是一种仅有门清状态下才能做出的听牌宣言,自带可和牌的番数 。
红色的5字牌即为红宝牌
总体来说这套基础规则更为统一,缩小了输赢的范围,同时提高了防守技巧的标准,还对运气因素进行了引导和控制。另外日麻直接采用排名积分制度计算最终胜负,不与筹码关联,这让这套玩法更倾向于竞技。
相信从这套规则的概述中,很难直接看出日本麻将对麻将玩法的优化之处究竟在哪里,然而实际上手体验后,会感受到非常大的体验差异。
仅从葡萄君20年的麻将经历来看,再从其接近8年的日麻经历来看,日麻门槛略高,重防守而非进攻,在不同段位的对局上,对局体验会更加平滑,成长感也会更加平滑,同时读懂日麻规则之后,更容易理解高端对局在博弈中策略的精彩部分。
《天凤麻将》特上房间高端对局
年轻用户追求公平竞技,年轻用户追求自我能力展现,日麻在公平竞技方面有侧重,日麻在技巧策略方面有侧重,年轻用户的追求与日麻的侧重不谋而合,这是日麻在早期能吸引不少国内年轻用户的一大潜在要因。但即便有了这些与用户诉求吻合的要素,日麻在早期依旧属于小众玩法。
这里不得不提到的,便是日麻依托二次元文化在国内的传播历程。
麻将是中国全民喜爱的游戏,玩法种类繁多。互联网发展初期,除了一系列线上娱乐玩法,还有一部分用户热衷于各种单机类麻将,例如“x衣麻将”,其外观包装更能吸引用户。当时日麻也处于国民化进程中,分化出许多细分玩法的产品。
此时借助包装差异化,率先引入了大量单机类日麻,其中绝大多数是同人游戏团队的作品,受这些团队自身特点影响,相关单机日麻几乎都是二次元类游戏。二次元圈内较火的,有早期的《东方幻想麻将》,后来有了汉化版的《keiten》,《keiten》的画师是立羽,立羽也是葡萄君最喜欢的画师之一,立羽对萌元素的运用很到位,对立羽兽耳的描绘也非常到位,所以吸引了很多为了美术而来的玩家。
同人圈有一个名为SPLUSH WAVE的团队,这个团队常年生产日麻玩法的同人游戏,像《DQ麻将》三部曲、《某科学的超级麻将》、《GRANBLUE麻将》、《Order麻将》等。直至如今,类似的同人麻将仍在不断出现。
2009年后,出现了麻将动画爆款《天才麻将少女》(后称天麻,不是吃的那个天麻),它将日麻风潮真正带动起来,相比起同人游戏细水长流的铺垫,它才是根源。
天麻的设定十分无厘头,其主角名为“天才”麻将少女,实际上讲述的是一群开挂的麻将少女,官方动画中也自我调侃,称仿佛是从日本各地挑选出那些“异常的选手”,例如一号主角咲的杠上开花挂,某兔子的海底捞月挂,某巫女的四喜挂,以及某番外篇主角的宝牌挂等等。当然,在这种竞争激烈的战场里,也有正面硬刚的选手。
不得不称赞的是,这部作品把日麻里各种令人激动的元素,都转化为一个个角色的自身能力,还据此设计出各种对局,比赛流程看似神棍,却给人无比热血的感觉。下面看一段日本粉丝制作的MAD,就能感受到这种氛围。
天麻系列动画一共推出了三部,其中有两部是描写主线主角的,还有一部是描写另一队伍视角的番外。因为其中提到的全国争霸赛赛制是5人团体战,参赛选手数量众多,每一名主要选手都要进行描写和渲染,所以这系列动漫的声优阵容在当年堪称惊艳 。
老牌声优植田佳奈、小清水亚美、钉宫理惠、堀江由衣、茅原实里、中原麻衣、福山润、小野大辅等,当红声优花泽香菜、佐藤利奈、小仓唯、悠木碧、东山奈央等,几乎汇聚了当年日本声优界最为豪华的阵容。
棋牌运动广为人知,有着热血故事,包含少女情节,还有无敌声优阵容,《天才麻将少女》的成功几乎已成定局,特别是在对二次元用户的影响力方面。在2012年、2014年日本2ch举办的萌战中,天麻系列角色两次获得冠军,2014年更是初代的两大主角宫永咲和原村和并列夺冠。
自然,国内早期也深受天麻的显著影响,直至如今,日麻圈极为流行的梗,差不多绝大多数都源自天麻的经典桥段 。像“杠杠杠自摸,清一色对对和三暗刻三杠子岭上开花红宝1,累计番数役满” ,又或者“打麻将真是太开心了”等 ,皆是主角宫永咲开挂虐人时的经典话语 。
随后日麻类游戏在日本迎来一波小高潮,以天麻系列游戏作为代表,在PC单机、网页游戏,掌机、主机等各个平台,都出现了不少包装精美的日式麻将,前文提到的《keiten》也在这一行列中。
国内受到日麻动画以及后续日麻类游戏的影响,逐渐固定形成了一批二次元加日麻的受众,其潜在群体可能几乎和当年看过或了解到天麻的观众数量相等。只是,舶来的日麻类游戏数量依然不多,并且大多数都是单机游戏,生命周期很难长期维持。
于是一系列网络日麻成为了后来国内日麻圈固定下来的几款具有较长生命周期的游戏。其中具有代表性的有《天凤麻将》《雷神麻将》《雀龙门》等几款。而《天凤》应当是日麻圈玩家组队玩时最常用的一款。
即便有了这些日本麻将,国内玩家玩起来仍不够便利,并且上述几款产品都十分陈旧,甚至超过10年,由于它们的游戏环境已相当稳固,故而不可能对国内市场进行特意的宣传推广。所以,相比于日本麻将曾经影响过的庞大用户群体,《天凤》等几款日本麻将吸引到的只是其中极小的一部分人。
特别是在国内手游蓬勃发展的这些年,二次元群体对于游戏的需求愈发显著,卡牌类、动作类游戏虽有众多产品参与竞争,然而休闲棋牌领域却几乎不存在任何一款游戏,这便是后来《雀魂》等国产日麻所抓住的机遇。
只有《雀姬》和《雀魂》的战争
日麻领域中,竞品数量少,潜在用户数量多,市场缺口明显可见,当前市面上有一定声量的国产日麻类游戏,只有猫粮工作室研发的《雀魂》,还有原《山海战记》项目组制作、被B站代理的《雀姬》,下面简单看一下这两款产品。
先来看《雀魂》,这款产品最早传梗是在去年6月左右,当时游戏开放内测,只有部分动图以非常低的频次传播到玩家群中,且没有形成后续的长尾传播效果。到去年年底,这款游戏开放了不删档测试,用户基数很快涨了起来。
伴随着这个节点,有关《雀魂》的表情、动图、梗迅速大范围传播开来,包括之前提到的主播直播,想必游戏官方也在其中起到了助推作用。不久前,官方联合日本十余位虚拟主播,举办了一次虚拟主播“雀力认定”比赛,制造了大量话题量,针对的人群也极为精准。
所以在当下市场声量方面,《雀魂》占据着主导地位,初步判断,其用户群已经打开,自然流量也已形成。于是当前,这款游戏在工作日的同时在线人数大概稳定在7500人左右,周末的数据或许会比这个量级更高。
游戏在二次元风格化的包装方面做得十分套路且精准,除了宣发早之外,它采用了当下主流的角色养成玩法,引入一些画风良好的角色,玩家要通过对局产出养成道具与金币,以此来培养角色,解锁新的语音、皮肤、装扮以及新的立绘形象等 。
目前来看这套养成玩法做得较为简洁明了,培养一个角色直至解锁新立绘,葡萄君所需成本大概不到2000元,卡池中还有4名新角色可供培养,由此可知后续在新皮肤、新角色方面都有明显的稳定运作空间,目前几乎不存在的剧情系统以及故事对局,虽成本稍高但也是能够扩展的路线。
养成坑不深,《雀魂》的目的是做竞技和排位模式,这类似于《天凤》,基于此可以举办不少比赛,甚至能推出赛季玩法。然而葡萄君实际体验了200多个半庄(东南场为一个半庄,一场打四圈,含连庄)后,觉得这款游戏面临的最大问题,是游戏内体验不平衡 。
初期,游戏内低端对局中,几乎每场都有玩家和出役满,役满是日麻里最高番牌型,概率最低且最难成型,像大三元、小四喜、字一色、国士无双或十三幺等,当然很多新手冲着役满去做,这还算能接受。
在葡萄君个人的200多个半庄里,总共碰到过两次玩家成功役满的情况。和上面的新手役满潮不一样,这两次都出现在最高段位对战房内。其中一次是自摸地和,另一次是第三巡国士无双听牌。葡萄君大概在170个半庄的时候晋升到雀豪,这样才能进入最高段位专用的玉间对局。算下来,也就是在50个半庄内遇到了两次役满。
圈子规模不大,和牌之人是葡萄君朋友的校友,在地和之前的几天里,此人还达成了一局门清大三元的役满,要留意,是门清状态下的大三元 。
这是怎样的一种概念呢 ,通常情况下 ,出现一次役满 ,大约要在相同段位里对局一百五十到两百个半庄才能够碰到 (要是考虑选手的打法 ,所需对局数量可能会更低 )。而地和这种情况 ,是葡萄君将近二十年的麻将经历里首次遭遇 ,更不用说这位实现地和自摸的选手 ,在几天前刚刚达成了门清大三元 。
同样,国士无双一开始拿到10张幺九牌,最终和牌的成功率刚过6%,更何况,葡萄君碰到这位选手,一开始的三张配牌都成了有效牌,而且过程中没人鸣牌,这也意味着按照自然牌序就是三巡听牌。这种小概率事件接连发生的情况,只能说是“安排好了” 。
这种情形并非葡萄君的个例,几个月前《雀魂》内测时,就有不少玩家对有关发牌机制的问题提出质疑,后来官方公开了牌山(不含起始手牌的其余未摸起的牌)的MD5码,以此证明对局中发牌为固定的牌序,不存在科技发牌。
但问题的关键不在于对局时的发牌顺序,而在于单局所有麻将牌的排列顺序,在于和牌牌型的形成概率,还在于随机排序的算法是尽可能做到真正随机,还是故意做了虚假随机。
《天凤》曾公开他们处理牌山随机生成方式的程序代码,不仅如此,还公开了生成种子及相应查证方式,目的是保证每次对局全部牌序皆为真随机且具备公平性 。
《天凤》部分代码
葡萄君没办法客观证实《雀魂》的算法有没有问题,不过从结果看,役满牌型成型率高,使得游戏里低端局情况混乱。这当中产生了许多有意思的梗,像三杠开花,那种如同天麻女主宫永咲附身的操作,这肯定是玩家喜欢并且会主动去传播的情况。
同时,这种局面也对日式麻将原汁原味的体验造成了影响,特别是在高端局里。在竞技游戏中,加入Bot确实能够优化新手玩家的体验,这种做法已被《王者荣耀》《刺激战场》等众多国民级竞技游戏所推崇。然而麻将对局的四个人都是真实的玩家,不能运用相同的逻辑去影响对局公平性。
有不少玩家觉得日麻那种更注重防守的打法,国人没办法很快学会,其对局环境和原生日麻游戏自然不一样。葡萄君多年来对麻将的心态已十分佛系,当对局数超过一定数量后,不管牌运是顺还是逆,面对大多数场面都不会有太多情感上的起伏。
身边很多玩日麻超过5年的朋友,和葡萄君有相同感受,仅从体感上就能很快察觉到《雀魂》中不自然的地方,这款游戏存在太多“非大多数场面”,这种不自然会给其后续一系列竞技方向的运作带来障碍 。
对于另一款日麻《雀姬》来说,这款游戏在宣传推广方面确实落后了一些,其相关衍生内容在B站的观看数量级别都不高,点击量最多的视频仅仅达到4万 。不过有B站的资源支持,相信后续上线会有不少举措 。
从产品层面看,《雀姬》的养成线更细化,付费点也更细化,其外围系统更加完善,它面向的是喜欢玩法相对重度一些的用户,或许能吸引不少传统二次元游戏玩家。
总体来看,这两款产品立意十分明确,主要面向国内二次元市场,保留日麻的趣味,吸引非传统数值卡牌、动作、RPG类游戏的玩家,或者达成并存状态。站稳脚跟后,开拓休闲棋牌,或者棋牌竞技在二次元领域的市场 。
在外围,棋牌游戏圈已察觉到这个细分领域,不排除会有新品参与竞争,不过鉴于日麻群体在国内形成的特殊性,这些产品或许还需跨过一道如何获取种子用户的门槛。关于这一点,想必只有理解了这群用户诉求的人,才会有较好的切入角度。
从某种角度去看,国产日麻市场竞争结果怎样,最终都要看两款产品的表现,这两款产品是《雀魂》和《雀姬》。
一块被严重忽略的市场
看到日麻又一次借助二次元的外在形象火起来,不得不说二次元进一步细分以及进行多品类融合的做法,依旧被严重忽视。国产二次元游戏市场不仅产品形态固定,在品类拓展方面,也显得极为刻板。产品层面供不应求的状况,把2018年的市场,再次推回到几款老产品上。
在这两款日麻中可以看到,它们将多玩法与二次元进行了结合,只要能够找准玩家的核心诉求,同样能够开拓出新的市场,并且这些产品几乎没有可能再被拿去和《崩坏3》《FGO》《碧蓝航线》《少女前线》等一众已在市场扎根的经典游戏作比较。
这意味着,用户诉求上的重合度会被大幅降低,这些新产品带给用户的体验,是那些经典大作所不具备的。解决了用户归宿的问题,剩下的便是市场该怎么做了,而没有头部产品影响的市场该怎么做,就不用葡萄君再赘述了。
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