2011 年入行手游创业,从妹子大战到萌想物语的波折历程
2011年,我正式踏入这一行业。随后在2013年,我有幸与两位挚友携手,共同开启了手游创业之旅,推出了名为《妹子大战》的东方风格即时对战卡牌游戏。起初,项目资金短缺,我们团队亟需寻找天使投资。然而,游戏开发完成后,我们却发现天使投资者也存在不少问题,这里就不再详述了。2014年年末,我正式担纲主策划一职,着手打造了一款名为《萌想物语》的二次元换装游戏。众所周知,COS文化当时正风靡一时,这款游戏便借鉴了线上COS的玩法,每一套服饰都蕴含着独特的萌属性,旨在激发玩家的次元情感。当时游戏成品质量颇高,遗憾的是未能顺利上线。回顾整个过程,我认为,制作一款ACG游戏,团队的核心素质至关重要。
2016年7月,我着手准备我的新项目,涉及构建世界观、系统规划以及美术方面的需求。为此,我投入了整整四个月的时间,精心编制了一套详尽的策划书。到了2017年4月,项目终于获得了投资。项目立项后,我组建了一支专属于自己的团队。自豪地说,我的团队成员每一位都是资深的ACG开发者,他们的表现都十分出色。
《生化少女》角色——七罪
二次元文化构成了亚文化的一个分支,H5游戏又代表着一种新兴的游戏形式,您为何会决定将这两者结合,打造一款在国内外市场上都未曾有人尝试过的ACG-H5游戏呢?
肖建文指出,原因在于两点:首先,受到《阴阳师》和《崩坏3》等游戏的推动,手游的二次元市场得以拓展,大家意识到ACG类游戏同样可以达到顶尖地位,于是众多厂商和发行商纷纷投身其中。实际上,ACG这一细分领域在国内手游市场仍有广阔的发展空间。然而,我对当前ACG手游的发行策略进行了观察,发现弹幕视频网站作为关键渠道,虽然拥有庞大的用户群体,但游戏广告的实际转化率却极低,且成本高昂。这也是我选择开发H5游戏的原因之一。手游的大包体对于发行商、渠道和玩家来说都构成了一道门槛,而H5游戏则能有效解决这一问题。
这对我来说本就一目了然,即要保证游戏品质不逊色于任何同类ACG产品,并且将游戏对性能和体验成本的需求降至最低。制作H5游戏,其实也是一种不错的选择。
在许多人心中,H5游戏往往被认为不够成熟,然而我发现您在H5领域开创性地引入了2D LIVE技术,而且画面质感以及战斗体验与市面上众多手游相比并无明显差距,这究竟是如何做到的呢?
肖建文:哈哈,持之以恒是关键,制作H5就像是开拓新领域,然而我们团队热衷于探索新鲜事物,加之顶级程序员的加入,让我们具备了追求卓越品质的能力。谈及技术层面,我必须提及,laya3D这款引擎性能卓越,它为我们的3D地图展示提供了强大支持,从而大幅提升了我们的战斗体验。在2D-LIVE的制作阶段,laya底层的技术在视频解析方面起到了至关重要的作用,实际上,laya在众多细节上对《生化少女》产生了显著的正面影响。
此外,在画面质量上,为了确保动作的连贯性,同时减少用户的数据使用量(即减小软件体积),我们为所有角色选择了spine软件进行骨骼动画的编辑。至于特效动画部分,我们为了减轻对手机处理器的负担,又选用了COCO2D动画编辑器,在此特别对Cocos引擎表示感激。
《生化少女》角色——莫铃兰
我们团队在技术层面进行了众多探索,涵盖了自主研发工具的运用等多个方面,这些持续的努力使得我们的《生化少女》游戏在画面表现上达到了与任何ACG作品相媲美的水平,并且显著减轻了网页游戏平台用户的流量负担。昨日我们新鲜出炉的测试数据表明:针对红米NOTE3的《生化少女》初版进行了优化,在UC浏览器中运行时,帧数稳定在30至50之间,几乎与手机游戏体验无异。
能否请您谈谈对二次元游戏的认识?我们了解到在宅文化中存在伪宅这一概念,那么您是如何界定《生化少女》这款游戏的二次元特点的呢?
肖建文表示,关于二次元,每个人都有自己的看法。尽管二次元常被视为一个较小的领域,但实际上,它内部也存在着众多不同的“派别”,这些派别之间的需求各不相同。从开发商的视角出发,我们自然渴望吸引更多ACG爱好者对自家的游戏产生兴趣,故此,我们在题材选择上选择了王者之路,融合了“末日”、“生化科技”以及“兽娘”这三种元素,创造了一个独具匠心的故事。我们通过游戏玩法、美术设计、剧情编排,构筑了一个让玩家得以尽情发挥想象力的虚拟世界。对宅文化爱好者来说,情感共鸣是他们最为认同的,而这也是我们衡量自己作品价值的唯一准则。
目前这款试玩版本有些匆忙,预计一个月后我们将推出全新科技风格的用户界面。敬请大家持续关注,同时,在此期间,我也想提前透露一下我们内测版本的终极挑战者——最终BOSS。
名字:白夜
该个体属于异族,编号为78的试验者。在吸收了部分“本源”基因之后,显现出基因崩溃的征兆。随后,被“异人联盟”带走,接受了机械改造,转变为人形武器。
哈哈,确实非常温馨。您方才谈到了游戏设计,能否为我们简要地介绍下《生化少女》这款游戏呢?
肖建文评价,《生化少女》这款游戏巧妙地将回合制的棋盘策略与即时的横版战斗相结合,打造出一种独特的卡牌游戏体验。在游戏体验中,玩家将化身为一位指挥官,驻守在人类最后的据点。借助前沿科技的力量,与属下的生化战队并肩作战,共同拯救被囚禁的兽娘,保卫人类。依照既定剧情,每一场战斗都配备相应的剧情任务和精心策划的关卡BOSS。我们期望玩家能够对所扮演的角色产生深厚的情感,因此,每一场战斗都具有不可忽视的重要性。
《生化少女》——作战部署
《生化少女》——即时横版战斗
我们在地图上标定了众多路径节点,指挥官需借助派遣小队来制定进攻计划。这些小队每队最多可由5名角色组成,且一场战斗中可派遣多队。在行进过程中,若某路径节点上出现两队敌对势力,便会引发小队间的战斗(进入战斗界面)。在战斗过程中,玩家能够自主操控角色移动与施展技能,确保血量不足的角色得以撤离战斗核心区域,并适时使用增益效果和搜集地图上的道具。我们致力于打造一款既有趣味性、又具备高度操作性和策略性的游戏体验。同时,整个游戏系统还提供了相应的自动操作功能。每一轮战斗告一段落,指挥官将获得若干行动点,用以指导小队在地图上移动,而战斗的终结标志则是要么成功占领敌方基地,要么遭受敌方入侵并导致自家基地被攻陷。
在游戏玩法的设计过程中,我们投入了极大的精力,比如在技能方面,我们为每位角色及怪物量身定制了充满乐趣的独特技能。我坚信这将是一款既耐玩又富有趣味的游戏。11月份,我们将与大家分享具体的游戏链接。
众所周知,当前H5市场尚处于较为粗犷的发展阶段,关于ACG游戏在这一领域中的发展前景,您有何见解?
肖建文表示,坦白讲,自游戏项目启动至今,我们对市场尚不完全掌握,因为我们的主要精力都投入到了研发工作中。然而,我们的愿景是将纯正的ACG文化引入这一领域,立志成为国内H5游戏二次元市场的先驱。我对这一点充满信心,尽管你们可能对日本的H5游戏市场不太了解,但有一款名为《碧蓝幻想》的游戏,其品质卓越,同样属于H5类型,已在日本上市三年,备受追捧。日本能够做到的,我们同样能够实现。无论是技术难题还是市场挑战,我们都做好了充分准备。
《生化少女》——蝙蝠生化人
在分析市场时,我认为必须从多个角度进行思考。首先,关注产品方面,目前市场上的产品大多是挂机传奇或主流仙侠类,幸运的是,我们无需与他们正面交锋,因为目标用户群体并不重叠。此外,我们的游戏玩法具有深度,且付费设计对二次元玩家非常友好,这有助于确保玩家的持续参与和消费。我必须指出,《生化少女》并非实验性的创作,我个人在业界有着丰富的经验积累,而我的团队成员大多拥有多年的ACG背景,我们制作H5并非出于冒险的考虑,实际上,这是一项非常注重稳定性的工作。
生态发行方面,目前H5领域尚无专门的ACG发行企业。借此机会,我想做一则宣传:那些拥有二次元基因的发行团队,赶紧加入我们吧,让我们携手共创一片新天地!
再来便是与玩家最为亲近的渠道途径,实际上在H5市场中,也存在一些适合二次元玩家的渠道。然而,这些渠道尚未被有效整合,可供选择的范围也相对有限。尽管如此,鉴于H5游戏实现三端互通的特性,我们理应充分利用这一优势。目前,《大天使之剑H5》通过微端购买量成功跻身各大手游排行榜,这一成就充分证明了微端渠道在竞争中具有显著优势。我们游戏本身品质优良,只需发布微端版本,即可轻松推出手游产品,这无疑为我们的工作带来了极大的便利。特别是,Laya的创始人谢成鸿在TFC大会上透露,他们计划不久后推出微端打包功能,这一消息极大地增强了我们的信心。
TFC大会结束之后,众多发行商和渠道纷纷联系了我,尤其是那些动漫领域的自有量渠道,他们对这款产品表现出了极高的关注。他们对于H5游戏能够制作得如此有趣感到非常兴奋,ACG-H5的出现让他们对市场充满了各种可能性。从便于用户转换的视角来看,亦或是从有利于推广的角度考虑,市场已经存在,玩家也在其中,我们对此毫无忧虑。
《生化少女》——宣传漫画
手游、H5通吃可不容易,您有考虑过相应的发行策略吗?
肖建文表示,我们的产品尚未完成,谈论发行策略尚早。然而,我们具备两个显著优势。首先,我所在的团队已成功运营了四款产品,包括《人气动漫全明星》卡牌游戏、《人气动漫大乱斗》策略动作卡牌、《妖精少女异闻录》回合制卡牌以及《二次元纷争》横版动作卡牌。此外,我们拥有20万粉丝的自有粉丝群体,这不仅保障了我们的生存,也为我们产品的优化提供了试验平台。
我们高度重视每一位用户,自项目启动阶段,便已着手规划了一系列宣传推广事宜。我们储备了丰富多样的同人创作与周边产品相关原创故事和角色,自行创作了游戏宣传漫画,并即将着手建设游戏官方网站及动画主题曲。无论线上还是线下运营,我们都将全力以赴进行推广,力求赢得这群最可爱的玩家的心。
《生化少女》——咸鱼王
最后一个问题,您对《生化少女》这个项目有什么目标和预期?
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