拾梦文化邓煜分享两款产品在日本发行的经验与过程
大家好,我是来自拾梦文化的邓煜。今天,我将向大家介绍我们团队在日本市场发行两款产品所经历的历程及从中获得的心得。这次分享的内容主要分为三个部分:首先,是对日本手游市场的简要概述;其次,是关于《执剑之刻》发行历程的详细介绍;最后,则是《代号Lab》研发过程的分享。
首先来看日本市场的整体情况,目前该市场的总用户数大约在六千万上下,其中手游玩家约有3699万,占比相对均衡。相较之下,日本用户的年龄层次普遍偏高,且付费能力较为突出。
接下来,让我们简要探讨一下日本女性市场。首先,我们来看其用户分布情况。相较于中国,日本女性用户中30岁以上的比例更高,这一群体占比超过50%。此外,她们偏好的内容类型主要集中在音游、偶像养成以及陪伴类等众多领域。
接下来,我要讲述的是关于我们《执剑之刻》的故事。在2019年游戏正式上线前,我们进行了为期8个月的预热活动。在这段时间里,我们采取了一些具有日本风情的营销策略:比如,我们在地铁站设置了宣传墙,发放了可撕取的徽章,这些徽章不仅能在社交媒体上交换,还能在现实生活中直接互换;当徽章全部撕完后,会露出广告画面,从而加深游戏品牌的印象;此外,我们还参与了漫展等众多活动,这不仅有助于推广,还能促进线下交流,甚至影响到二级市场。
除了之前提及的稳定且常规的营销策略,我们还特别为二次元爱好者群体设计了专属的运营模式及预热活动。这其中包括了日本流行的直播节目、声优表演以及粉丝见面会等形式。针对二次元用户的独特喜好,我们进行了诸多本地化营销尝试。例如,我们邀请了为游戏配音的知名声优参与多场系列直播;举办了声优粉丝见面会,会上声优们现场演绎配音剧,以此展示《剑刻》中的精彩剧情片段;此外,我们还接受了知名女性杂志的专访,在杂志中详细阐述了《剑刻》的产品设计过程及设计亮点;通过这些多维度的策略,我们深入触达了我们的核心用户群体。
在此提醒各位,针对二次元爱好者,尤其是更为细分的二次元女性爱好者群体,在制定营销策略或进行媒体推广时,必须保持真诚,切勿采取欺骗手段;二次元爱好者对品牌的忠诚度极高,一旦他们认可了你的作品,便意味着他们已踏入你为产品精心打造的世界,长久相伴,用热情支持;反之,若她觉得你在欺骗她,她也会毫不留情地对你进行全方位的负面评价。
重返游戏世界后,绝大多数的二次元游戏均依赖版本更新中的活动来促进玩家的消费及活跃度,剑刻游戏亦是如此。在参与各类版本的开发过程中,我们投入了大量的精力,无论是剧情设计还是本地化调整,都力求做到极致;剑刻作为一款以和风为背景的RPG手游,在本地化方面具有先天的优势,因此在策划不同版本的活动时,我们特别重视世界观与游戏本身的融合;同时,我们严格预防OOC现象的发生,确保角色设定不崩塌,避免游戏设定出现偏差,这些都是二次元游戏需要避免的重大问题。
我们发现了一个颇为有趣的现象,那就是日本二次元爱好者在参与打榜活动时,态度显得颇为淡然,不仅对氪金榜如此,对肝度榜亦是如此,参与热情并不高涨;这种现象或许与日本当前的社会状况有着一定的关联。
今年是我们游戏正式上线的第三个年头,我们以三个不同的IP为基础,开展了三次联动活动。这些联动涵盖了游戏联动的多个方面;其中,我们与《剑为君舞》的联动尤为紧密,双方的合作默契度极高;而《美男战国》的联动则主要局限于社区层面,相对而言,深度并不算深;至于《薄樱鬼 真改》的联动,则采用了日本及国内较为普遍的联动模式,不仅推出了联动角色,还销售了相关的人物皮肤。这大致意味着,价格的设定会依据您与我们合作的程度来讨论,同时还会考虑到我们双方的IP归属,或是产品的用户规模,进而决定授权的具体事宜,这一过程相对容易理解。
在此特别提醒各位,在与日本IP进行联动,特别是与知名IP的版权方进行合作时,务必确保有充足的洽谈、设计、开发以及监修时间。以剑刻与薄樱鬼的合作为例,从商务洽谈开始到一期项目最终结算完毕,整个过程历时8个月,其中仅监修阶段就耗时4个月。
监修内容极为细致,不仅包括美术素材,还涵盖文案撰写、发布平台选择、具体时间节点等,所有这些均需向IP方进行详细汇报。鉴于日本知名IP对此十分关注,无论是发布内容还是发布形式,都需经过严格监修。此外,我们亦进行了一些授权事宜,毕竟我们的产品旨在打造IP,同时也会推出相关衍生品。我们首先会在线下进行一系列的互动活动,挑选合适的本地咖啡厅作为合作对象,与它们进行深度合作。合作内容包括对店面进行装修,设计特色茶点,推出特色饮品,以及更新当季菜单等。
这些合作的根本目标并非仅仅是为了吸引更多新用户,其核心在于IP价值的拓展和用户附加服务的提升。对他们而言,他们能够将游戏中的诸多元素,以及IP中的丰富内容融入现实生活。线上活动同样需要相应配合,届时会推出头像框、服装等,以此实现线上线下活动的无缝衔接。
我们与当地饮品、小吃等进行了多种合作,这些合作形式在日本颇为普遍,内容提供方和商家普遍采用。此外,我们还进行授权合作,主要在游戏发行和研发领域集中精力。在IP销售等方面,我们倾向于引入日本当地具有实力的合作伙伴,将我们的产品进行授权,由他们负责制作和销售。
接下来,让我们探讨一下在新项目《代号:LaB》中我们所进行的工作。起初,在产品策划阶段,我们进行了深入的市场调查。我们发现,当前日本市场上,偶像、音游以及养成类陪伴类产品的同质化问题较为突出。面对这一现象,我们不禁自问:日本的二次元女性用户是否会对一些新颖的内容抱有期待?鉴于这一前提,我们将进一步探索新项目的构想,并已确立五个关键突破方向:首先,以剧情为核心,确保游戏玩法与剧情的紧密融合与独立发展;其次,实现所有角色的宿敌设定;再者,让所有角色在达到最高等级时共同亮相;此外,平衡好游戏的全球视野与时间感知;最后,结合魔法世界与特工主题,实现题材与背景的独特性。
我们将深入进行差异化分析,以使《代号:LaB》的整体风格更加国际化,并且让情感体验更加专注于挖掘差异化的特色。玩家将扮演特工角色,融入游戏,感受西方魔法世界的独特设计。
谈及研发,本地化便成为焦点,人们或许首先联想到翻译工作,然而在我们看来,这并非仅限于翻译,翻译只是本地化过程中最为基础且相对容易解决的问题。真正棘手的是,如何在美术设计以及IP认同度上达成共识。
我们于日本寻觅了众多著名画家协助我们进行角色设计,图中展示的是我们邀请的三位导师。每位导师的风格都独具特色,我们依照日本的工业化作业流程进行创作,确保导师们对角色的形象有清晰的认识。导师们对角色形象有了明确理解后,会向我们提供体型、面容、发色等基本特征的大致轮廓。随后,我们将进行修改和完善,统一绘画手法、画布材质以及美术风格。产品既保留了教师的独特风格,又保持了整体风格的统一性,这样的设计更贴合日本的发展方向。
在产品研发立项阶段,我们对此进行了深入探讨,而《代号:LaB》的预热工作也同步展开。我们对项目的核心IP进行了细致拆分,思考它能向玩家传递何种价值?故事情节又能激发玩家怎样的情感体验?此外,我们还分析了哪些深层次的情感诉求能够触动玩家心弦。这些分析为我们提供了在预热阶段如何发布内容、发布何种风格的内容以及如何逐步释放内容的逻辑基础。
接下来,我们需要对目标受众进行深入剖析,明确我们的主要用户群,并探究他们的特点,识别他们的需求所在;以我们的核心用户为例,他们倾向于关注剧情、氛围以及细节设计,因此,我们应在这些关键领域向他们提供高质量的原创内容。
在分析完毕后,用户可能会思考,我们国家的触媒大致可以分为三类:社区媒体、广告媒体以及垂直媒体。这些不同的媒体类型会依据各自的特性来布置相应的内容。此外,在社区媒体方面,我们还会根据每个社区所具有的独特属性,将其细分为音乐类、美术类等不同类别,而各个社区则会采取各自不同的运营和维护策略。
文章评论