首页 二次元 正文

玩家现二次元游戏审美疲劳,B站游戏调整策略谋长远发展

二次元 2025-08-22 6

现在的玩家开始对传统二次元游戏审美疲劳了。

上周B站举办的网络游戏宣传活动中,观众对于动漫风格游戏的反应,好像没有前几年那么高涨了,这种情况并非偶然发生。

弹幕对各品类游戏都有热烈讨论

B站高管张峰向媒体透露,最近两年最让他们感到惊讶的情况是,生产者与使用者对于商品的看法存在显著差异。近年来用户群体的快速转变,特别是B站游戏吸引到的受众,已经无法再用“二次元”这个概念来描述了。

这种剧烈变动正在深刻改变二次元市场的竞争态势,并且已经影响到产品构思、研发资源分配、市场推广以及用户维护等各个方面。

因此,就像发布活动所展示的情况那样,为了稳健地迈向未来十年到二十年的发展,B站游戏在最近几年内实施了许多新的措施,比如重新规划了产品布局,建立了自主开发和资源共享平台,并对发行方式和用户互动方法进行了深入优化。最近一次接受访问时,张峰对这些举措进行了详尽的阐述。

01

分歧:方法论失效了吗?

葡萄君:直截了当说,这几年B站游戏在发行上遇到了哪些难题?具体包括市场环境变化,平台政策调整,还有用户偏好转移这些因素。

张峰表示,很多时候是产品本身面临考验,例如能否持续运营,质量是否达标等。内容类产品需要在早期储备充足实力,借助长时间的宣传和优质内容推广来吸引顾客,争取积累尽可能多的预注册用户,直至正式上线,这也意味着必然会出现一个极高的用户增长高峰,会承受大量资源的压力。

葡萄君:什么产品接得住大体量的资源,你怎么筛选和判断?

张峰:相对来说,长线产品可能会好一些。

包装是关键,必须足够醒目,足够抓人眼球,这决定了多少人会对你产生好奇,技术也很重要,用来提升使用感受,决定了对你好奇的人进来以后会留下怎样评价,最后,玩法和社群互动才是最核心的部分。

长线的走向主要由后半段决定,在玩法构思方面,长线中的循环机制、商业规划等,早先对二次元圈子影响不大,如今却变得至关重要,社区环境对长线用户黏性有显著作用,倘若运营方与用户群体持续存在矛盾,那么必定难以维系玩家。

葡萄君认为,长线项目的运作方式值得探讨,特别是当项目由团队自主负责时。以《公主连结Re:Dive》为例,桥本环奈作为代言人,初次合作尚显新颖,再次合作则效果递减。

张峰:这本质上是涉及用户管理的难题,同时关联到先前讨论的社群运作方式,关键在于调研工作者对使用者心态的把握。说实话,这次发布的内容实际效果与我们的原先设想存在差距,前年我们为争取本地化角色投入了众多心力,也动用了大量资金,当时设定目标十分宏大,主要是想让国内玩家体验到服务器特有的内容,从而获得更优越的体验和更愉悦的心情,并非仅仅为了追求经济利益。

我们的工作宗旨,向来是「只要能让顾客愉悦,长远来看就会获利」,当时是《公主连结》推出半年的时刻,我们的目标也是保持用户对游戏的兴趣。其实,当然有表现令人满意,达到了我们的预期,但产生的一些状况也需要我们进行回顾和思考。

早些时候,假如海外游戏推出一个仅限国内服务器拥有的角色,人们肯定会认为这是件了不起的事,但现在情况不同了,玩家的需求持续演变,其转变之迅速远超我们的预料,能否适应这种玩家需求的变化,对任何游戏公司或团队都是极为严峻的考验。

我们觉得消费者现在的想法和对生产者的期待,跟五六年之前大相径庭了。人们审视游戏的目光,已经从以往的仰望,变成了平视,并且带有几分俯视的意味。

因此目前的矛盾在于,我们的工作方式正在持续改进,而用户群体的期望是参照顶尖成果来衡量的。

02

重构:行业进入洗牌阶段

葡萄君:这个分歧带来的问题有多紧迫?

张峰表示,近两年期间,所有游戏企业都正处在调整阶段,今年推出的许多游戏都是前几年规划的项目,然而等到这些游戏在当年发布,就很难给玩家带来新鲜感了,因此我们有必要重新审视自己的游戏产品布局。

当前众多传统领域正遭遇严峻困境。可以这样说,那些在外观上与领先示范产品高度相似的,往往难以开辟新路径,但令人无奈的是,模仿现象又极易发生。因此,后续产品必须重新审视视觉呈现的显著不同,同时要在互动方式上实现突破和整合创新——行业内部彻底的创新在很长时期内都很难涌现。

葡萄君:你认为现在的竞争门槛到有多高?

张峰:一亿研发费用或许是个界限。以前,缺乏突出优势的产品也能维持运营,但现在,观察年轻群体,发现他们身边多数人在使用一款广受欢迎的高端产品,那么,其他人还会固守自己的游戏吗?

葡萄君:年轻人基本不会。

张峰指出,年轻人之间的相似性十分显著。最初从事二次元和内容制作的团队,或者现在追随年轻人审美风尚的开发者,起初大多是在借鉴他人。这种做法在两年前或许尚有空间,但现在必须认识到,模仿很可能导致失败。

葡萄君:在你看来接下来二次元这个大方向会怎么演变?

张峰表示二次元持续演变,我们的认知也须随之调整。经过多年实践探索,我们确认这一领域不属于常规的玩法分类。并且预见到,未来「二次元」这一概念的界定将愈发难以明确。

你将意识到二次元的文化界限愈发模糊,不过其积累下来的文化内涵却日益深厚,我们对于各类作品的深度剖析、对于作品内在特质的研究将更加关键,因此关键在于,我们能否依靠持续的学习和积累,去应对更加精细化的领域挑战。

葡萄君:那么B站游戏怎么重构自己的产品战略?

张峰:我们会更严格、用更长线的目光来对待每个项目。

自研业务领域,B站游戏仍处初期阶段,转向灵活且产品方向易于修正,因此我们正探索多种可能性,吸纳外部优秀专业人士,同时优化内部工作模式。发行业务方面,我们面临显著难题,例如在产品筛选上更为严格,在产品推出时更集中投入资源。

葡萄君:今年发布会上的产品,也很难用单一维度的词来概括。

张峰表示,他们正在开展更多新探索,以往主要聚焦于从二次元向泛二次元拓展,如今则会超越二次元与非二次元界限,在产品类型、艺术表现手法、互动感受等方面进行丰富多样的尝试,例如这次就推出了经典日式角色扮演游戏《伊苏:梦境交织的长夜》,同时也有中国风独立制作作品《暖雪》《代号:绝世好武功》《大江湖之苍龙与白鸟》等。

《代号:绝世好武功》

二次元游戏审美疲劳_上海二次元游戏公司_B站游戏用户变化

要掌握门道,必须经过探索,无论是官方渠道还是独立开发,我们对所有计划设定的标准都较为宽泛,不会规定项目要制作特定的产品类型、游戏机制和故事背景,而是给予更大空间,鼓励大家去探索面向年轻群体、自主知识产权品牌化的路径,只要是在这个领域内,我们都支持大家进行尝试。

这看似有些空泛,然而细察B站上受欢迎的作品,便会察觉到它们存在某些共同点。

葡萄君:都不是常规意义上的潜力产品。

张峰表示,这本身就是一个想法,在普遍的审美取向、价值标准、消费习惯之外,必须有一些与众不同的选择和与众不同的商品,让团队能够自由思考,才有可能在当前的市场状况下,创造出自己的空间。当然,在实践过程中,我们会持续进行验证,依靠实际成效来检验这个想法是否可行。

03

迭代:更加体系化的方法论

葡萄君:具体来说,有哪些是验证可行的策略?

张峰:内容型游戏的发行方法论,我们一直在验证,在迭代。

诸如《坎公骑冠剑》这一作品,旁人常以为它的推出方式遵循惯常的二次元手法,主要舞台或许还在B站平台,实际上这更像是一个偏向三次元的探索范例。

《坎公》并非日式二次元游戏作品,它注重像素风格且细节丰富的画面呈现,兼具韩式手游2DLive的美术特色,拥有立体化动态场景构建,剧情风格诙谐幽默,世界设定多元多样。

因此最初我们的宣传计划,就着眼于利用网络流行语,后来在平台内部集中所有力量营造的情境,也是为了凸显制造和运用网络段子的独特性,诸如超长的网络用语梗、根据达拉崩吧创作的歌曲、缺乏关键内容的宣传片、经过像素化处理的B站界面等等。

部分使用该产品的用户,并非原本就热衷于二次元游戏,其中甚至有一些人很少涉足移动游戏领域。

葡萄君说,那种把《坎公》搞怪营销的方式,很难搬到其他产品上,那么,到底哪些地方算是可以学的方法呢?

张峰:搞怪风格确实很难模仿,不过,产品的特点与营销的构想、实践是相互吻合的。如何有效利用流量,怎样制作优质的宣传物料来建立品牌形象,怎样和内容创作者一起构建游戏的用户生成内容环境等等,这些都有相似的理论在持续更新。

今后我们推出商品时,会依据各类商品的独特性来专门设计相应的方案,例如,涉及IP性质的项目,其宣传推广必须与IP紧密关联,目的是激发支持者的归属感,至于具有中国传统风格的商品,其宣传需要充分展现中国风的韵味和特点。

从根本上讲,发行能否成功关键在于产品自身的品质,同时,运营也是我们重视并不断改进的部分。运营对版本的调整、对用户的了解、对社群气氛的引导,以及商业模式的把控,均会直接或间接地作用在用户对产品的评价上。

葡萄君:除此之外你们还梳理了哪些能力?

张峰:我们设立了好几个中台机构,旨在弥补原先能力上的不足之处。以技术中台在数据分析领域的投入为例,联运业务持续提供数据支持,合作企业体会更为明显。原本难以获取的数据,如今能掌握的越来越多,其详尽程度也日益加深。诸如预约记录、用户分布状况、用户特征信息等。

我们设立了专门的质量控制机构,自组建以来始终以CP为核心,开展细致的技术审核和改进工作,旨在处理诸如数据库布局合理性等议题,当前众多二次元企业关于用户数据架构及存储方案或许都面临改进需求,一旦碰到此类状况,技术部门便会给予协助以促成优化。

此外,诸如艺术设计、音乐制作等平台,亦能提供相应功能。举例而言,部分产品的宣传视频及配乐,均由我们平台团队负责完成。同时,我们发行的多款产品,其视觉设计工作亦由平台团队承担,例如在挑选某款产品时,我们侧重于其游戏机制,然而其艺术表现始终未能达到标准,最终我们自主完成了人物插画、游戏场景以及概念艺术的全套设计。

构建这些中台的根本宗旨,在于怎样回应合作伙伴的需求,过去两年期间,我们投入了大量精力进行自我提升,毕竟相较于那些资历深厚的机构,我们的起步阶段还比较早。要让B站游戏在未来十年、二十年稳步发展,那么这些基础建设就是不可或缺的环节。

04

自研:B站游戏的心态就是好好学习

葡萄君:今年公开活动上又推出了6件自主研发的物品,自主设计的产品未来打算如何安排?

张峰表示,他们希望今后自主研发的物品数量能和委托代工的物品数量一样多,像大多数企业那样,每年大概能推出十件物品以内,不过,这背后是十倍于这个数量的失败项目,尽管如此,他们还是想实现这个目标。

本次公布的自研产品之一《代号:依露希尔》

葡萄君:你会给研发团队多大的支持或者试错空间?

张峰认为,B站游戏测评团队一直追求业内最包容的测评标准,这一点从以往产品的特性中就能体现出来,不过如今玩家们的需求发生了显著转变,要求对产品进行灵活的审视。

以往多凭主观意识做决策,譬如评鉴班组与业务班组大多由青年构成,他们能把握年轻群体的审美取向,这是其一。如今亦会采用部分成熟方法,例如开展小范围数据验证、投放宣传品检测受众反响等,以此审视这种方式是否符合普遍期待,并全面评估这些具风格化特征的产品能否契合当下年轻人的需求。

此外,我们也在研究优秀企业的实践方式,例如我们正在准备设立「用户体验研究站」,计划招募游戏参与者,观察他们的游戏行为,以收集游戏数据以外的感受信息,从而助力产品优化。与行业领先企业相比,B站游戏存在明显不足,因此当前的目标是认真借鉴他们的经验。

葡萄君表示,独立游戏在此刻也扮演着非常重要的角色,这仿佛是你们近期工作的核心关注点。

张峰认为独立游戏确实能够有效聚集玩家、提升声誉,B站上聚集了许多独立游戏爱好者,这满足了多样化用户的喜好,意义重大。游戏领域也是B站博主进行内容创作的重要板块,因此需要一些适合衍生作品的产品,无论是拍摄视频、举办直播,还是具有鲜明特色的游戏作品,都能促进衍生创作,进而提供丰富内容。

当前部分自研游戏暂时仅在电脑平台发售,今后或许会考虑适配手机版本。以《重生细胞》的手机版本为例,在国内销售量突破两百万,不仅超出制作公司的预估,也显示在中国开发自研游戏大体不会造成亏损。

而且我一直觉得,将来市场上倘若出现具有开创性的产品,其创造者有很大概率并非来自大型企业,毕竟游戏终究属于文化创意的范畴,我们持续开发独立游戏的重要原因之一,就是认定优秀的创作者更可能存在于他们当中。

他们多数怀揣理想,将理想置于盈利之前,其次考虑收益,接着他们的艺术构思能力普遍突出,唯独在规模化生产方面有所欠缺。对于已具规模的机构而言,实现规模化生产和商业化运作并非挑战,关键在于原创能力。或许未来富有创意的互动方式、卓越的商业性作品,都将源自这些创作者,因此我们务必尽早展开相应部署。

葡萄君:所以还是一个看长线的策略。

张峰表示承认,当前机构负责推广的独立游戏绝大多数源自国内自主开发,这表明往后双方存在更广阔的协作机遇。例如可以开发游戏相关衍生品,在整体艺术风格基础上推出新的手机游戏等,从长远角度考虑这是一项效益显著的规划。

游戏葡萄招聘产业记者/内容编辑,

28家服务商整理在此!https://seowaimao.com/external-chain-outsourcing/ 内容才是核心
« 上一篇 2025-08-22
SEO手艺活细节多,分享决定成败的站内链接优化要点
下一篇 » 2025-08-22

文章评论