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御宅文化:二次元萌发缘起:高质量文章对御宅文化全面梳理

二次元 2025-09-06 4

御宅文化二次元萌发缘起》一文已见于《中国电视·动画》2013年4月“二次元狂热”专题,执笔者为梁晓妍,经杂志编辑刘起、曹秋晔操刀。该文获学术趴转载许可。文章对御宅文化的历史脉络与核心特质进行了详尽剖析,堪称佳作。值得一提的是,《中国电视·动画》现已停刊,动画领域的专业刊物日渐稀少,实在令人遗憾。(主编:野草)

二次元这个说法,本质上是指代ACG,也就是动画、漫画、游戏这类事物,这些事物通常描绘的是虚拟的、充满想象的世界,“次元”一词就用来形容这样的世界,之所以叫二次元,是因为动画、漫画、游戏这些作品,都是依靠平面来呈现的,与现实的三维空间不同,它们是以二维的形态存在的。在日本这种文化被归为御宅文化(OTAKU)。

御宅文化的时代发展

七十年代堪称御宅文化发端阶段,当时日本大量制作科幻机械动画,机甲动画时代由此开启,富野由季悠、松本零士、河森正治、美树本晴彦等动画名家开始崭露锋芒,1974年松本零士执导的《宇宙战舰大和号》与八十年代的《机动战士高达》及九十年代的《新世纪福音战士》并列为日本动画御宅三大经典之作,同期还有《鲁邦三世》、《福星小子》、《凡尔赛玫瑰》等知名作品,众多年轻人因此成为动画爱好者,逐渐改变了社会上“动画只是儿童娱乐”的看法,也为后来日本动画以机器人与美少女为主要元素的发展模式奠定了基础,在此期间,早期的cosplay和同人展活动逐渐兴起,这些因素共同推动了御宅文化的形成。

《新世纪福音战士》

上世纪八十年代,家用录像机与动画资讯杂志相继出现,为御宅文化的发展提供了更充分的物质基础,御宅现象由此吸引了更多人的注意。

御宅这个词汇最初表示“您家”或“贵府”,并且可以当作第二人称“您”来使用,1982年播出的热门动画《超时空要塞》里,女性角色林明美首次用它来称呼男主角,从此以后,这个词汇在动漫同好中逐渐流行,大家用它互称时,常常带着一点戏谑和玩笑的成分。

1983年,社会评论家森明夫在杂志《漫画 Burikko》上刊载专栏《御宅的研究》,首次正式以“OTAKU”一词指代动画爱好者这一群体,该篇文章对该群体的诸多行为方式进行了批评,将“OTAKU”界定为“热衷于缺乏深度的动画与科幻作品的人”,然而该文章刊登的杂志属于小众的专门性刊物,并未引发广泛的社会效应。

“OTAKU”一词为社会各界广泛认知,源于宫崎勤案件,该案件发生于1988至1989年期间,宫崎勤在东京及琦玉地区绑架、伤害并杀害了四名女童,警方在其住所内查获众多动漫相关物品,因此众多新闻媒体将“OTAKU”这一称谓用于指代宫崎勤,给御宅族群体带来了严重的负面评价,日本群体将OTAKU定义为:品行不端,性格阴郁,热衷于动画与漫画,沉溺于虚构领域,长期独居无法正常与人沟通的群体。八十年代至九十年代期间,日本社会对OTAKU及一般ACG爱好者施加了不悦且有害的称号,视其为受歧视群体,并视作潜在犯罪者。

冈田斗司夫

1996年,以“御宅领袖”、“御宅导师”闻名于世的Gainax创始人冈田斗司夫创作了《御宅文化初步》这部著作,他指出“御宅”指的是“善于获取并梳理资讯的人”,是“能够适应“影像时期”的群体”,是“能将动画制作者传递的象征符号进行深入剖析的人”,是“欲望强烈的欣赏者”,他主张OTAKU必须具备“三重洞察力”,具体包含欣赏动画之美的审美感知力、解析动画技艺的剖析力,以及对动画内容潜藏的社会价值进行探究的解读力。

冈田认为,

御宅和漫画迷或狂热粉丝的区别,并不仅仅在于因为喜爱而随意搜集这部作品或相关领域的内容,更在于把获取的信息进行系统整理和消化,将其转化为自己的认知,并具备剖析能力。换言之,御宅并非简单的痴迷,而是要转化吸收为自身所用,这与通常印象中阴郁固执的形象截然不同。

冈田斗司夫的观点主要反映部分顶尖的OTAKU群体,并非所有OTAKU的立场,不过确实众多OTAKU在各行各业中表现突出,再加上日本动画界自身的规范管理,以及日本动画在世界范围内广受欢迎,日本社会对OTAKU的偏见和不理解慢慢减少。

进入新世纪后,个人电脑、DVD、游戏机等物品变得非常普遍,同时网络时代全面到来,加上相关产品的市场化和商业化运作,让ACG变成受众更广的大众文化,其经济价值达到了以千亿元为单位的规模。当下,“OTAKU”这个词的常见程度慢慢减少,也不再特指某个群体,这些年,“秋叶原系”这个说法开始流行,用来形容喜欢动漫游戏漫画的爱好者,这个称呼比较客观,不带好恶,喜爱这些的人也不用再隐藏自己的喜好,大家看待这类文化时,态度也变得公正了许多。

冈田斗司夫于2009年推出了《御宅,你已逝去》这本书,指出当代很多御宅在萌文化领域的强势冲击下,仅会进行消费,缺少了前辈们“为爱好而活,甘愿牺牲人生”的信念,也缺少了后辈们“激烈探讨自我归属”的坚持,他们坚持的是一种“唯我独尊”的心态,对于非自身偏好的作品及核心概念全然否定,这种现象是不同时代御宅成长背景差异所致。

《阿宅,你已经死了》

御宅文化的一些群体特征

先前提及,各个年代的同好群体差异显著,如今即便同一年代的同好者,彼此之间也存有显著区别,并且当今的同好定义已非仅限于ACG范畴,而是广泛指向那些热衷且精通特定亚文化的人群,例如军事迷、偶像迷、铁道迷等,两个同好者之间或许根本找不到共同话题。即便如此,御宅文化群体依然存在若干显著的同质点,这些同质点并非每个成员都完全具备,不过仍然能够观察到一些清晰的集体属性。

第82届comic market展会上的cosplay

1、萌文化的汪洋

这个原本只在小范围内流传的互联网用语,如今已经广泛出现在各种传播渠道中,可以用来形容所有讨人喜欢的事物,并且同时具备形容词和动词两种功能。这个词汇最初源自日本的御宅文化,曾是2004年和2005年日本最热门的新词,其含义是观众在接触ACG作品中的美少女角色时,内心涌现的一种激动情绪,于是借用以往在热血类作品中用来形容激情澎湃的“燃え”(罗马音MoE)来传达感受,在日文输入法中输入MoE时,除了显示“燃え”还会出现“萌え”,由于它明确了美少女作品与热血作品的区别,“萌え”的用法就逐渐推广开来。

沉迷虚拟世界是种执念,部分爱好者特别是男性,会把所有对异性的向往和喜爱倾注到虚构的动漫角色身上,并且倾注全部的情感,这也造成了一些爱好者对现实中的女性失去兴趣,甚至在日本出现了爱好者与动漫角色结合的情况。萌文化领域里,角色具备多种特征,涵盖年纪、性情、出身、发式、装扮、配件、地位等诸多方面,例如在2ch网站举办的2002年动漫最萌评选中夺冠的首届萌王木之本樱,其特征有魔法少女、神采奕奕、心性豁达等。

如今萌文化创造的经济价值非常可观,涉及到的媒体市场包括书籍、音像制品、电子游戏等,这些产业每年的总产出高达数万亿日元。不过这种流行文化的过度传播也引来了不少非议,例如冈田指出受这种流行文化的影响,御宅文化把性元素当作评判是否受欢迎的关键指标,并且毫不避讳地将其公开化;主张女权思想的宫崎骏也认为在这种文化主导的市场中女性形象被商品化,沦为男性的消遣对象,以边缘化的手法刻画女性形象,从而抹去了女性坚韧、勇敢、机智的特质。

2、无孔不入的考据

御宅文化发展历程_二次元文化特征分析_二次元狂热停刊

探究动漫游戏领域里的人物、情节、道具以及场景设定是御宅文化核心内容之一,创作者构建的这些二次元作品难免融入现实元素,通过识别这些与现实事件关联的设定,并将其一一匹配呈现,能给同好们带来极大的满足感。

冈田斗司夫主张卓越的粉丝应该广泛涉猎各类知识,考察研究正是其内在驱动力,要深入探究作品产生的相关环境,这样才能拓展对作品的认知深度。2012年东京首都大学系统设计学院航空宇宙系统工程宇宙系统研究室,公布了一篇名为《EVAQ开头6分38秒宇宙考证解说》的考证性论文,该论文运用宇宙力学的科学视角,阐释了二号机与初号机(均为巨型人形机器人)在6分38秒内的运动轨迹,并且测算出了二号机完整的运行路径和具体数值,最终得出因为推进装置无法提供EVA机体所需的巨大推力,所以动画中EVA机体在轨道偏离阶段的运动缺乏科学依据的结论,该报告进一步指出未来的研究方向是探索燃料推进装置,让人不禁思考或许御宅文化确实在某种程度上促进了日本科技的发展。

这张插图有点儿长——

《EVA Q开头6分38秒宇宙考证解说》图示

御宅圈对考证的痴迷直接促成了“圣地巡礼”这一现象的产生,部分动画以现实中真实存在的地点作为故事发生的场景,动画爱好者们会特意前往心中的“圣地”进行探访,寻找动画里曾经出现过的场景,体验与二次元世界里一样的风景。

最突出的例子是动画《幸运星》,动画里柊家姐妹居住的鹰宫神社以鹫宫神社为蓝本,这个鹫宫神社每年都会吸引数以万计的新年朝圣者,这些朝圣者多数是《幸运星》的爱好者,地方政府抓住这个机会,着力发展围绕这部动画的旅游产业,并且专门为柊家成员授予了特殊居民证,以此吸引更多动画迷前来参拜。

《幸运星》动画场景与现实场景的对比,作者youthx

3、没有尽头的消费欲望

冈田斗司夫指出当代御宅是热衷消费的一代,这是由于完备的ACG产业体系所致,该体系涵盖动画光盘、漫画分册、游戏光盘等,延伸至模型手办、印刷品乃至日常用品,所有物品都能冠以ACG的标识。御宅们对自己偏爱的动漫游戏等作品衍生品几乎毫无免疫力,他们的居所里到处都是这些作品的宣传画,书柜上整齐地摆放着系列书籍和音像资料,展示柜中细致地陈列着模型和收藏品,虽然并非所有御宅都有能力购买这些物品,但他们在这类产品上的开销在其总消费中的占比,确实在一定程度上体现了他们对ACG文化的投入深度。动画《幸运星》中的一位女主角泉此方是个资深宅男,对于心爱的动漫作品,她会分别购入三套,一套珍藏,一套自用,一套借给朋友以扩大影响。商家深谙这类粉丝的喜好与欲望,持续开发新商品,粉丝群体则积极采纳,在购置心仪物品时从不犹豫,这构成了日本动漫产业规模庞大的一个重要原因。

秋叶原街上随处可见的acg宣传海报

秋叶原是动漫爱好者的重要聚集地,这条电子街区从2000年起逐渐演变为ACG文化的核心区域,街道两旁布满了各类ACG主题的招牌和宣传画,大型显示屏循环播放着最新动漫作品的预告片,各式各样的ACG相关店铺、同人作品贩卖处、周边商品专卖店以及动漫主题餐厅,对日本国内乃至海外的动漫迷们具有强大的吸引力,这种吸引力不仅源于丰富多样的ACG商品,更来自于这里随处可见的同好们的共鸣以及浓厚的动漫氛围,现在“秋叶原风”这个词正越来越多地被ACG等领域的狂热者们用作新的自我标签。

满是宅物的房间

4、源于爱的创作

御宅圈里,同人圈是个关键部分,所谓“同人”,日语就是指“有共同爱好的人”。同人圈就是一些有共同爱好的人一起创作漫画、动画、游戏、音乐、小说等,这种创作受商业影响不大,赚的钱也不多,但它给御宅们一个充分表达自己想法和观点的平台,对御宅们来说,这算是极大的满足。东方系列弹幕游戏在同人圈被视为非凡的杰作,输入相关词汇即可找到海量同人创作,涵盖绘画、动态影像、连环画、程序及音效等,全部由创作者zun独立负责,他构建的角色形象与叙事环境极富巧思,同时故意保留部分未明说或模糊的细节,鼓励玩家自行构思完善,在zun构筑的幻想世界里,每个人都能实现自己的想象,东方系列旺盛的活力正根植于此。

日本同人文化起始于上世纪七十年代,如今已发展成一个比较完善的行业,根据创作性质可分为独立设计与衍生加工、个人独立完成和集体协作完成,在运作环节上遵循制作、推广、销售三个步骤,销售途径包括同人书籍售卖点、同人交流活动以及线上销售平台。同人活动对爱好者极具吸引力,东京台场的东京国际展示场每年举办的Comic Market是日本及世界规模最大的同人作品售卖活动,每年分冬夏两季举行,至今已举办八十三届,参与者涵盖各个年龄段,但以高中毕业生至三十多岁人群为主,每当Comic Market举办期间,交通都会变得非常繁忙,爱好者们从各地聚集而来,近年来每次展会都能容纳超过五十万人次,为了能尽早进入会场购买限量版同人作品,不少人甚至会在前一天晚上就在展会外等候,可见爱好者们对Comic Market的重视。

第62届comic market会场内人满为患

由日本御宅文化到中国二次元文化的变迁

日本的御宅文化在二十世纪末期传入国内,因为亚洲文化有相似的文化基础,这种文化引进过程非常顺利,在我国发展得十分稳固,不过日本的御宅文化形成了独特的社会背景,在中国这种社会背景几乎消失殆尽,因此御宅文化在中国也发生了变化。

青少年接触ACG的行为模式存在显著差异,在八十年代御宅文化初入中国时,年轻人主要通过电视播放的日本动画和杂志社、出版社引进的正版漫画获取信息,可获取资讯非常有限且处于被动接受状态。九十年代前后,盗版日本动画光盘和盗版漫画书开始流行,同时出现了若干报道日本动漫资讯的杂志。2005年网络全面普及之后,网络成为青少年观看动漫的首要途径。可以说,日本御宅文化在早期是经由电视台与盗版商筛选后传播给中国青少年的,直到2005年中国青少年才借助网络获得更大的自主选择权,但仍然无法复制日本御宅文化成熟的资讯体系。这种接触方式导致日本御宅文化无法以完整形态移植到中国,从而造成内容上的变异。

第二,受文化背景制约,日本御宅文化在传播时遭遇了较多阻碍,在国内的二次元群体中,日本御宅文化主要作为课业之余的休闲方式,很少有人会像日本御宅那样对相关创作进行细致的探究与分析,尽管国内确实存在这类“深度御宅者”,但这类人群仅占二次元爱好者中的极小比例,这既源于文化上的不同,也由于国内缺乏日本那种成熟的市场条件。

东方系列的同人插画 作者晩杯あきら

因此,目前在中国,多数二次元文化追随者将ACG视为消遣娱乐活动,中国的二次元文化虽然借鉴了日本御宅文化的养分,却孕育出更为自在、更为大众化的形态。

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