资本市场热钱涌入,二次元成热门词汇,neta社区有何独特之处?
资本热钱进入市场,在《大圣》尚未问世之际,“二次元”忽然就成了尽人皆晓的词汇。然而我着实难以想象,那些连“胖次”“呆毛”“CP”等基础入门词汇都不太清楚的三次元人类,所谈论的二次元会是怎样的世界。进一步讲,“捏它”这个词能够精准地筛除混迹于二次元中的三次元人,该词源于日语中的"ネタ"(ne ta),大致是“剧情”“桥段”的意思。最初创造出一个称得上有的含有剧情的以及有的具备三观的二次元社区的是由三位极其喜爱专注钻研ACGN文化的二次元背景之人,这个词语即“neta”, 。
有着“neta”之称的社区,其背景是基于校园的,它力图塑造出这样一个社区,这个社区是有故事情节的,并且是有世界观的。产品本身,在主界面先是设置了“galgame”游戏化的女主角引导,这一引导相当于与用户进行人机对话。按照创始人许斐的说法,将文字恋爱类游戏纳入其中,其一,是为提高用户粘性,在社区里,用户如同玩galgame一般,于不同时刻、不同场景会邂逅各异的女主角,通过这种途径促使玩家与女主角展开更多互动,社区还会实时呈现用户与女主角的亲密度数值;其二,是鉴于阿宅们自身的特性,许斐觉得阿宅们存在社交需求,然而需求并不强劲,且不属于荷尔蒙驱动型社交。的确,阿宅们在群体参与行为这类方面,更多地呈现于“抱团”、“吐槽”等情况,然而一对一的社交好像并非是阿宅们的主流需求。
在产品界面设计这方面,一级菜单之中,有“班级”、“社团”、“课表”,“班级”于主界面用以展示新闻,“社团”作为“微论坛”存在,有着各类主题讨论,“课表”里囊括子菜单“活动”、“新番”、“宅物”、“纪念”,“活动”涵盖动漫展、动漫游戏展会等各类线下活动,宅物是各类手办发售时间,能直接点击进而加入课表,未来社区还会拓展二次元宅物的导购,纪念是动漫人物的生日,当下仅是1.0版本,2.0版本还会依据用户反馈做出诸多改进。
社区产品设计理念依照“拟物化”方式,“拟物化”是指原有物件里某些必需形式在新设计中不再必要,然而新设计依旧模仿旧有形式,从而使新外观让人有熟悉且亲切之感,比如相机拍照时“咔”的那一声,还有塑料地板样式设计成木纹,皆是“拟物化”设计。“neta”出现了拟物化情况,此情况体现在社区app产品设计方面,其贴近校园,把阿宅关注的那些信息,都依次归类到校园生活场景之中,比如说现有的“课表”,能够加入各类活动、宅物发售等时间提醒,未来还会有“图书馆”等栏目,在这里可以看到连载长篇等。要是说半次元是以cosplay作为切入点的话,那么“neta”的切入点在于,它以“类galgame”的方式来塑造世界观,还有贴近真实校园生活的“拟物化”产品设计 。
三次元模样的二次元
创始人许斐,其外表并非如多数人所想象的那般是二次元人,而是完全呈现出一副三次元上班族的模样,许斐毕业于上海交大电子工程系,之后其三次元本职工作是英特尔的项目经理,出于对二次元文化的热爱,从大学起他便任职漫迷论坛版主、字幕与压缩组组长,在2011年底加入和邪社,担任编辑及摄影负责人。
存在其他两名联合创始人,其一为Lala,其二是“和平社”站长Jimmy。其中Lala曾于某日本游戏公司担当总裁助理以及创意总监一职,随后任职苍老师经纪人,并且还身为“空之家”app产品经理。而Jimmy大学所学专业为法律,自大学毕业之后始终从事动漫相关领域工作,曾于太平洋游戏网担任动漫编辑,之后又有过为期一年的端游工作经历,自2008年起担任cnbeta编辑的同时创办个人资讯类网站“和邪社”。
三位80后创业者,都不是那种能在人群中,从第一眼起就被精准区分出来的二次元人,原因不难明白,原因是二次元做不到和三次元完全脱离联系,而且很多二次元人还得兼任三次元的本职工作。三位创始人算得上是二次元的种子用户,许斐讲道,二次元人接触到的、最早的、在热血漫、武侠题材之外的作品是EVA;2000年左右是互联网文化传播速度最快的节点,还是字幕组最早出现且最为火爆的时刻,是二次元文化首次入侵的时期,许斐是最早一批担任漫迷论坛版主、字幕组长的二次元用户。

为啥和邪社之后跟着的是neta,想做的是全新的,不存在对标产品的二次元社区。
涉及声优相关方面的讯息
有诸多商业化机会,哪怕只是周边商品的广告,都存在许多细分品类的机会,和邪社本身推荐的产品基于中立态度,且没有商业化氛围,早期二次元文化未受足够关注时,二次元游戏厂商、同人本会找和邪社谈宣传合作,阿宅们在和邪社完全能找到各类资讯需求,和邪社没有强制注册机制,是游客身份浏览的网站,日浏览IP约3万,月IP100万 。
和邪社如同一个容器起着承载资讯与内容的作用,然而创始人许斐却觉得资讯类网站要实现破茧而出并非易事。许斐作出将其定位为二次元社区的选择,他期望去做的是那种找不到对标产品的事物,要有世界观,要有故事,制作一个全新的、三次元人从来未曾打造出来过的产品。他所要做的东西意在解决以下社区产品的痛点,总结如下:
三.不同场景之下用户性别比例是不均衡的,和邪社男性用户较多,neta期望能打造一个男女比例均衡的二次元社区。例如,同人展以及cosplay活动中、购买周边产品的群体里,女性所占比例相对较多,特别是在cos活动中,女性占比甚至达到百分之七八十,而男性群体呢,又分为热血和宅男这两种倾向,热血的男性喜欢购买高达类产品,宅男向的男性喜欢购买初音类产品,在涉及新番讨论、写文章进行讨论的人群当中,男性占比较多。
开发种子用户时,neta选择先和高校动漫社团联合办活动,需求调研、实际地推,高校是neta极为看重的群体,许多动漫社团有著名活动,像七草祭、沸点祭,动漫社团能在社区app里组织、宣传自身活动,如今neta已和十多所高校确定合作,未来社区网页端会做成和app内容同步。
近2.5万个用户存在于现有产品中,这些均是自然流量相关用户,自今年九月中旬该产品正式上线以来,平均每日有600 - 700个用户流入,日活量在3500人左右,占整体用户比例约为15%。在团队方面,目前创始人许斐负责产品架构以及故事构思大方向的把握,而具体项目推进、开发是极为需要梳理流程以完成的工作,由更为细致的联合创始人Lala来达成此项任务,这也是基于女性向粉丝需求的考量,从女性角度出发负责产品具体开发,以此来平衡社区男女比例 。负责内容整体方向性的是Jimmy,编年史是由编辑团队完成的,其余全职员工有15人,编辑和技术人员数量各占一半 。
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