中国二次元文化的困境:从高度排他性到商业落地的三大挑战
虽说在上一篇名为《泛二次元文化,这才是中国二次元故事的开端》的内容里,我们讲过,要是想让二次元的商业价值切实在中国落地生根,那就得把狭义二次元拓展到“泛二次元”。这看上去好像是桩挺不错的交易,然而二次元文化所具有的某些特别属性,好像并不会让这把“算盘”顺遂如愿。
循着文化的源处看来瞧,二次元自个儿是构建于对作品和圈子的极度认同之上的 ,从这个要点起始出发 ,二次元人群所拥有的相应特性就合乎情理啦 ,记者把它归结为以下三点 :
一、高度排他性
排他性存在两个维度,其一为二次元人群针对三次元人群的排他,三次元人群的概念是相较于二次元而言的,通常现实生活被叫做“三次元”,诸多二次元人群会把不接触二次元文化的现实生活里的人称作三次元人群。
这定义自身便蕴满浓浓的“中二气息”,二次元人群身为三次元里的人群,可与此同时,又把自身将三次元给隔离开,(请注意一点,中二,也就是初二症,于二次元文化里用以比喻青春期少年自认为是的且行为怪异的独特现象,“中二”同样被视作日本二次元文化的核心特征中的一项) 。
但实际情况确实如此,二次元人群是建立在相互高度认同基础之上而形成的,在认同的这个过程当中已然构成了一个圈子,圈子外面的人因为没有接触过圈子里面的人所崇尚的诸如动画、漫画这类载体,所以自然而然地与他们存在着比较宽的认知沟壑。
二次元群体因这种排他性从而具备较高的凝聚力,爱奇艺副总裁杨晓轩告知记者,二次元人群实际上是一个爱憎极为分明的群体,对于喜欢的就会怀揣很高的热情,对于不喜欢的便会共同发起攻击,这在多起二次元事件里已得到证实,诸如之前演员陈坤在二次元群体中的迅速走红 。
第二层维度处于二次元人群内部,是基于不同作品的排他情况。童石网络CEO王君向记者作出解释,称二次元文化对内容作品高度依赖,二次元人群的分类在很大程度上源于各自喜爱的作品,像“东方Project”的粉丝与“舰娘”的粉丝很可能处在两个相对隔离的圈子之中。
但是呢,这种排他的状况相较于第一种形势是呈现出有所弱化啦,毕竟呀,存在这样一种情况就是,一个身为二次元爱好者的人,他是有可能既对“东方Project”怀有喜爱之情,同时又对“舰娘”有着喜好之意的,然而呢,可以确定的是,他对于自身未曾接触过的作品是不会给予太多关注的,而且呀,像后续出现的手办、同人本这些事物,都只会被限定在其各自相应作品所形成的圈子范围之内哟。
可以看得出,从以上两种排他性,二次元人群对于圈子的“纯粹性”有着较高追求,并且这种追求的强度,比一般电视剧、电影的粉丝高很多。这也能够解释,当B站用户越来越多,原本核心二次元用户大多产生不快或者抵制情绪。在这一现象里,讲求纯粹性的核心二次元群体与泛二次元群体存在的矛盾已经显现出来 。
实际上,把核心二次元群体单纯地归到泛二次元群体之中,或许并非是一件明智之举。从某种程度来讲,依据高度排他性特征是否存在,把核心二次元群体与泛二次元群体区分为两种不一样的人群,可能会更为恰当。
二、强付费性
可由排他性致使的纯粹性进一步推演出强付费性,二次元文化自身也隶属于一种粉丝效应,鉴于对作品存有高度认同,其衍生出来的模式同样会颇受该圈子受众的喜爱,用户的消费模式以及对产品价值的定义在这种具有排他性的圈子里边也将会显著有别于外界的 。
事实上,强付费性也正是目前二次元产业大热的真正原因。
依艾瑞《2015中国二次元用户报告》所示,二次元用户花钱比例甚高,有56.2%的二次元用户乐意于周边(此处并不含手办/模型,主指文化衫、纸笔等产品)方面投入,48.5%的用户愿为游戏付费,47.3%的用户愿为漫画付费,而未在二次元上付费的用户仅占调查用户总数的5.5%。
需要特别指出的是,这份艾瑞的报告里,当下二次元群体主要是95后,大概占57.5%,90 - 95年龄段占20.9%,00后占15.8%,由此能够看出,二次元群体目前基本上都是学生党,而学生党在正常认知里消费能力不算强,即便这样却仍有这么高的付费比例,其年均花费才达到了1746.3元。
诸多路产业入局者,对于二次元人群,在其参加工作且具备更强消费力之际的那种消费行为,满怀畅想,这一情况就这样产生了。
但是,强消费性的根本基础毫无疑问是二次元群体对作品有着高度的认同,这跟产业想要去扩展的“泛二次元”概念存在着不小的矛盾,在“泛二次元”的定义里,核心二次元之外的人群对作品的认同程度并不高,他们很少把时间花费在二次元方面,对于二次元产业的消费积极性更是没有多少 。
就进一步而言,泛二次元人群因为并未真正踏入具有排他性质的圈子,所以其消费模式,以及产品价值,很难从二次元群体那种强烈的消费性特征当中获取益处。
从另一方面来讲,就算不去考量泛二次元人群里所存在的消费悖论,许多公司在进入二次元领域时也会碰到意料之外的困难,至少,他们会觉察到,二次元群体具备的强消费性远不会使得他们如同预先设想的那般能够随处皆有所获 。

拿游戏来说,创新工场投资总监陈悦天告知记者,二次元群体的口味格外刁钻,“虽说二次元文化的关键在于 IP,但倘若是依照以往换皮的方式去运作二次元 IP,最终的结果将会很不妙”。在他的认知里,二次元游戏极其需要诚意,而且要营造出良好的口碑,不然具有排他性的小圈子很容易就会生成一些共同行为,进而抵制某一款游戏。
为何会有这背后的原因呢,其根源在于二次元人群的组成结构方面。王君讲道,二次元人群当中多数是起源于一线城市的,而且其中不少是源自较为富足的家庭的,这一部分人群存在着一个极为显著的特性,那就是他们不但在消费上相对理性,与此同时相较于普通大众而言对一般事物持有更高的评价标准。
王君强调,二次元实际上是一种高阶文化,要是用普通的消费载体去承载,那自然是行不通的。诸多二次元消费延伸品,包含二次元内容ACGN以及二次元周边等内容,假若不以二次元人群所希望的高标准来进行运作,那么极有可能会被他们所排斥。
这同样是国产动画长时间难以进入主流二次元群体视野范围的缘由所在。那份诚挚心意以及由其衍生出的高品质质量,才是具备强大付费属性的最佳阐释说明。
三、渴望三次元群体的理解
这一点,与排他性并不矛盾。
二次元文化自身存有一个黑暗面,二次元着重强调的是一个“次元”,也就是一个世界,在很大程度上会和三次元世界产生一定程度的割裂,艾瑞的上述报告中也表明,二次元群体一方面期望只存活于二次元里,一方面仍然期望获取“现充”人生。
这样一种游离于两个次元之间的矛盾设定,已然出现了一些负面状况,在日本,存在着一种名为“废宅”的群体,其三次元生活差不多完全处于荒废状态,仅仅甘愿沉浸于二次元世界里,即便在主流二次元群体当中,数量不少的人也是在三次元遭遇挫折之后,才愈发钟情于二次元世界。
与此同时,二次元范畴这般一群人针对他们自身身份所抱持的极高程度认同,更进一步促使了与占据主导地位的社会之间的距离被加大,这同样致使不少人产生了某些失落之感 。
实际上,二次元身为一种亚文化,其小众特质虽使二次元群体自得其乐,可主流社会的不解也令他们颇为苦恼。比如一些Coser初次尝试Cosplay时,得做好充足的心理准备,特别是在外景片中,身着“奇装异服”的Coser所面临的压力会格外巨大;社会对动画低龄化的界定,让诸多观看日本动画的二次元受众遭受了无端的轻视,致使一部分人对二次元的喜好守口如瓶。
在这种大背景下,二次元群体长期愈加希望被主流社会认同理解。
前文所提到的有关陈坤的那件事情,恰恰就是这种心理的全面集中性爆发,在2012年1月的时候,陈坤于微博之上推介日本动画《Fate/Zero》,在短时间之内借助二次元群体引发社交舆论,处在这个过程当中,一些二次元爱好者把陈坤P成各种各样的日本动漫人物的Cos,相当高的还原度让陈坤更是被称作“击破二次元和三次元之墙的男人”。
有个被主流社会所认可的演员,公然加入二次元行列,在当时二次元群体里这几乎是没法想象的。二次元群体的惊喜反映在陈坤微博粉丝情况上,发出微博的当晚,陈坤粉丝从500万涨到了上千万,数天内又攀升到2000万。实际上,在那之后的很长一段时间中,陈坤都是二次元群体公认的代言人 。
综上所述能够发觉,二次元即便存有显著的排外情形,然而针对三次元并非毫无需求:其一而言,二次元当中的群体乐于沉浸于具备纯粹特性的小范围圈子里,其二来讲,他们依旧期待三次元能够把二次元文化当作一种在社会范围里的“正常”文化。
主流与否,似乎并不太重要
关键要着重指出的是,那种渴望被理解的特性,可不代表二次元群体期望二次元演变成泛二次元化的状况。虽说在从狭义二次元朝着泛二次元转化的进程里,会促使文化得到更广泛的理解与认同,然而因为没能形成具有排他性的小圈子,进而致使纯粹性被牺牲掉了,所以二次元群体好像对此并不怎么认可。
记者被告知,一位二次元爱好者言道,相较于令二次元被三次元侵蚀进而演变成泛二次元,他更期望二次元能够全面占据三次元。在此之间存在不同之处,二次元群体拓展群体的方式乃是指望扩大基本核心二次元群体的数量,并非增加泛二次元人口的数目 。
对于他们来讲,“有爱”是最为关键的,盲目地把部分爱不够深厚不够真切的用户拽入二次元群体,是不会被他们所接纳的。就算从商业层面看上去多么合乎情理,在不少二次元爱好者看来,泛二次元化或许就是一场灾祸,起码,在比之前杂乱许多的B站弹幕里已经能看出迹象了。
或许,对于那纯粹性跟商业化之间所进行的权衡,极有可能远比人们想象的情形要艰难许多。(本文作者网易科技 李儒超)。
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