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二次元的ppt里藏着哪些创业机会?听投资人解读2016年趋势

二次元 2025-12-12 6

二次元的ppt里藏着哪些创业机会?听投资人解读2016年趋势

在“IT桔子沙龙58期(北京):2016泛文娱创投趋势探讨”这个活动里,有博派资本VP王全的主题演讲,该演讲内容主要是实录,并且是由IT桔子稍微做了编辑 。

博派资本

博派资本在2014年成立,一期基金属于人民币基金,其主要投资领域为泛娱乐,还有消费升级。

为什么二次元火起来了?

IP

我觉得二次元范畴,极为火爆的关键缘由便是和IP有关联。首先,众人皆知,于文化娱乐行业当中,距离金钱最近的便是游戏以及影视。在这两个领域内部,竞争愈发激烈,所以在这个时候IP所能起到的作用愈发显著。二次元范畴,天然地就是IP的源头 。

流量

如今,在座众多创业者,在着手去做一个APP或者做一个公众号时,很快便会碰到一个问题,那便是东西做出来了,却不清楚从何处获取流量,这是由于现今市面上所有大的流量,基本上都已被BAT还有它们旗下的公司把持住了,故而现在流量的获取已然变得越发昂贵,越发艰难。

但二次元领域天然吸引的是较为年轻的用户群,这个用户群一般处于10岁到20岁之间,其中很多人刚刚开始有大量时间去接触互联网。所以这个领域是少有的仍能吃到流量红利的领域。此外,现在的这些年轻用户群,他们从出生到长大都是伴随着互联网成长起来的,他们是第一代真正的互联网原住民。我觉得他们身上实际上有许多商业机会等待着被挖掘。

政策

在中国进行创业,存在一个十分特别的要点,中国的政策常常出现变化,这致使在中国创业相较于国外,多了一个创业机会的维度,众多创业者能够借助这种变化实现崛起。

2015年有动画公司崛起,其崛起背景在于前一年政府对盗版打击力度极大,动画、漫画、小说等领域诸多曾从事盗版生意的公司被关停,以往做原创的创业公司长期被盗版公司掣肘,内容难以真正推出,然而恰因赶上政府打压盗版以及抵制外来文化的契机,才得以实现发展。

还有一个缘由,我没写在PPT之上,这也是相对简易的缘由。于资本层面而言,实际上诸多资本大佬,他们弄不明白二次元领域。投资人不解此领域,当他们认定这是机遇之际,内心会萌生出一种惧怕掉队的心理,受这种心理驱使,致使更多资本涌入该领域。

2016年的创业机会?

刚开始的时候,我们能够瞧一瞧最新出现的变动,在过去的半年时长以内,存在几家二次元范畴里规模较大的公司,它们都得到了具有千万级美金这般规格资金的引入,这可实实在在是一个相当突显的征兆。另外就是当下越来越多的平台着手去购置版权,流量朝着像爱奇艺这类大号的平台聚集归一。这般便会引发一种状况,在流量愈发汇聚集中的情形下,于这个时候创业者要是企图打造一个平台级别的公司,机遇是极为渺茫的,缘由在于不管是资源还是流量,现今都已然趋向于朝着这些大型的平台汇聚集中。

此外,自去年A股遭遇股灾直至如今,资本市场处于相对较为冷清的阶段,在此时节,诸多资本家们将选择作持币观望之举。缘何如此呢?乃是由于国内此产业链尚未足够成熟,众多环节欠缺良好的变现方式 。

那么,今年机会点所处的位置究竟是哪里呢?我们所认定的主要是PGC内容,存在着这么几个缘由:

首先,在国家经济下行之际,常常会呈现出口红效应这种现象,这意味着当经济状况不佳之时,文化娱乐行业往往会逆势实现正增长 。

2、当下,流量获取极为困难,不管是前往渠道市场,还是进行地推,新用户的获取成本都相当高,在这个时候,要是借助PGC获取流量,相对而言较为便宜,并且所获得的用户十分精准。

3、以往诸多PGC内容,是运用了一套流量思维去炮制的,举例而言,借助段子的堆叠,或者采用打一些暴力、色情、卖腐这类擦边球的手段,迅速地吸引流量。我觉得这种方式在一定阶段是具备其价值的,然而,当越来越多的用户被这些偏向流量思维、相对较为初期的内容多次洗礼之后,在这个时候,哪个团队能够产出比较高质量的内容,实际上便成为了机会。

若我们打算去做一个全新的PGC内容,要是能够开发出具备有价值的IP,那么IP的授权或者分成将会比较可观。另外存在一个趋势,现今用户对于内容本身的付费习惯正越来越被养成,诸如通过打赏等方式。因而对于内容变现的前景,我依旧是比较看好的。

资本对内容的影响?

资本进入可以加快内容追赶,拉平和国外的差距。

二次元产业链在中国不够完善,在发展进程里,不少有技能且怀揣情怀的人才,因在产业中赚不到钱,被迫转向其他领域。然而日本借助委员会形式,能确保产业链内所有参与者都获利。资本进入市场后,诸多产业从业者能挣到比以往更多的钱,甚至超过日本和美国的公司。所以这促使众多人才迅速回流该行业,较为有效地缓解了中国二次元人才储备匮乏的状况。

除此之外,我们能够以游戏作为例子。十几年之前,中国的游戏行业,实际上尚处于极为野蛮生长的时期,那时不管是同日本还是美国相比较,差距都依旧十分巨大。然而,当这些从业者能够获取收入,当资本越来越多地涌入到这个行业,中国的游戏产业在规模方面迅速就接近了日本和美国。我们觉得实际上相同的情形也会在内容领域出现,资本进入之后需要三到五年的时长,整个中国的二次元内容产业会取得飞速发展。

中国针对内容产业,存有可观的存量市场,并且存在亟待挖掘以及创造的极大增量市场。我觉着五年之后,诸多内容领域的巨头公司,当前或尚未创立,所以我认定当下是颇为优良的时间节点。至于确切怎样去做内容,我认为存在几个可供参考的要点:

先要对当下市场里的需求搞作比较出色的调研,针关于政策风险方面的考量得做得更多些。除此之外,在IP开发这儿,我们着手做一个IP时,就得思考往后要经由何种方式去变现。我们还得思索制作成本,借助精益创业手段去削减成本以及风险。另外我感觉存在一点颇为关键,即当作创业团队,切实要去考虑的事情是以团队自身为依据的,他们适宜做什么,擅长做什么。我觉得做自身擅长之事远比追逐风口或者追逐资本更易于获取成功。

再回过头去瞧瞧,过去几年在二次元领域当中真正达成崛起的公司,事实上都存有一个共同之处。这些从业者常常是在二次元行业里从业了许多年时长,依靠对这个产业的喜爱与情怀,熬过了最为艰难的时段。等这块市场被资本留意到,风口刮来之际,他们把握住变化,瞅准时机,达成了公司业务的崛起。

现今市场面临着一个问题,那些过往有过积累的团队,基本上都已被资本方瓜分殆尽,如今我们若想寻觅到一个既有积累又极为精通互联网的公司,实属困难。对于创业者而言,现在很难借助比较初级的内容形态或者盗版的红利来获取公司量级上的增长,已然步入了真正比拼硬实力的时代。我们觉得内容领域依旧存在非常大的增长前景,下一个内容领域的机会将会出现在互联网的原住民之中,我们期盼与真正热爱内容的团队展开合作。

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