wpf组态软件的模拟运转 (wpf组态软件的模拟运行)

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wpf组态软件的模拟运转
WPF组态软件的模拟运转是经过经常使用虚构环境来模拟实践运转环节,以便在真实实施之行启动测试和验证。
WPF组态软件是一个用于创立图形用户界面(GUI)的运行程序开发框架。
在开发和调试环节中,模拟运转是一个十分关键的环节。
经过模拟运转,开发人员可以预览和测试他们的运行程序在实践环境中的体现,而无需在实践配件上部署运行程序。
为了成功WPF组态软件的模拟运转,开发人员可以创立一个虚构环境,该环境模拟运行程序的实践运转条件。
这个虚构环境可以包含模拟的输入设施、输入设施和数据处置系统等。
经过在这个虚构环境中运转运行程序,开发人员可以观察运行程序的行为和性能,并审核能否存在任何错误或缺陷。
举个例子,假定一个开发人员正在开发一个用于控制工业机器人的WPF组态软件。
在真实环境中,这个组态软件须要与机器人控制系统启动通讯,接纳传感器的输入信号,并发送控制指令给口头器。
在模拟运转中,开发人员可以创立一个虚构的机器人控制系统,模拟传感器的输入信号和口头器的照应。
经过在虚构环境中运转组态软件,开发人员可以测试软件的通讯配置、数据处置逻辑和用户界面照应等,以确保在实践部署之前软件的正确性和牢靠性。
总之,WPF组态软件的模拟运转提供了一个在虚构环境中测试和验证运行程序的时机。
这种模拟运转的方法可以协助开发人员在实践部署之前发现和修复潜在的疑问,提高运行程序的品质和稳固性。
同时,经过模拟运转,开发人员还可以对运行程序的性能启动评价和优化,确保在实践运转中能够满足用户的需求和希冀。
MFC,WTL,WPF,wxWidgets,Qt,GTK 各有什么特点
WTL都算不上什么Framework,就是应用泛型个性对Win API做了层封装,设计思绪也没解脱MFC的影响,实践上用泛型做UI Framework也只能算是一次性行为艺术,这个思绪下继续开展就会变得没法用了,比如 代码过于复杂,编译太慢,出错不好调试等疑争辩以处置。
而且封装得也不齐全,还是随处可见 HWND HDC之类的物品。
用途关键是写一些很小的程序,或许作为其余UI框架的后端成功局部,比如我写过一个小框架用来做装置卸载程序,十分小,其中创立治理窗口局部是用WTL的。
MFC是更初级点的Win API封装,比WTL封装彻底,很难见到HWND HDC了,也提供了不少适用工具类,比如初级控件,泛型容器,IO访问,网络协定等。
除此之外,还提供了一些基本框架,比如 Document/View,这就是个MVC的简化版本,只要MV,然而关于数据的治理,信息的传递等又没有什么解放,造成Doc/View被用得乌七八糟。
尤其是对事情处置的模型,信息映射是配置粗陋,而且容易出错的模式,惟一好处是性能好。
从VC++ 1.X就有MFC了,那时整个UI界的设计思维都比拟落后(除了Apple),MFC又背负了繁重的兼容性包袱,比如vc++ 1.52的MFC程序到了vc2003稍加修正都可以编译,造成MFC前期没有什么开展,就是沿着老的思绪完善了些细节,减少了些组件,然而基本色的设计疑问没有改良。
GTK,这个吃了言语的亏,用C写面向对象真实是痛苦,只管在思维上比MFC要先进了些,然而写进去的代码比MFC要罗嗦很多了。
相比MFC,多了Layout的概念,事情处置上有了Signal/slot,只管用起来很费事。
wxWidgets,这个基本就是个跨平台的MFC,对各个平台的差异做了形象,实践上后端大多还是用平台原生的API成功,好多控件都是间接用系统原生的。
有wxWidgets for GTK+的版本,后端就是GTK+,wxWidgets就是一层壳。
这也是wxWidgets的好处,它编译进去的程序发行包比拟小,性能也不错。
以上这些就是上世纪90年代的UI Framework技术水平了,至今它们也依然没有太多提高。
上方来谈谈21世纪的技术。
Qt,只管它也是上世纪90年代发生的,然而它在21世纪有了长足的提高。
应该说它的终点就比拟高,一开局就定位跨平台,而且不满足于便捷封装系统API,而是要自己发明出一套完整的API和框架,甚至要替代系统API,所以不只仅是做UI,而是触及到了APP开发所用到的一切物品,包含网络,数据库,多媒体,脚本引擎等。
signal/slot是Qt发明的,这是事情通知模型里C++言语的最佳成功了,甚至我都觉得这该写进C++规范,预计C++委员会的老固执们是从不写GUI的。
早期的QT也是没有DirectUI的概念的,每一个QWidget都对应一个原生窗口,从Qt4.4开局,只要顶层QWidget才是原生窗口,而Child Widget是Alien Widget,只是个形象的图层不对应原生窗口,这就成功了DirectUI的概念,很多图形成果也就变得或许了,比如窗口层叠透明成果。
在4.8后成功了QPA(Qt Platform Abstraction),这就使移植Qt变得很容易,目前Qt是允许平台最多的框架没有之一。
因为早期授权的疑问,Qt关于开源社区不是很友好,造成推行不太顺利,直到它改成了LGPL模式,假设Qt能早点想开了,恐怕就没有wxWidgets的生活空间了。
Qt的缺陷也是有的,就是太大,不过可以自己剪裁,我可以把QT库剪裁到发行包紧缩后2.5MB。
WPF,微软在Win Form的思绪上走到死胡同后,终于痛下信心用正确的方法开发UI库了。
21世纪的UI必定是定义进去的,相对不能是代码写进去的,所以有了XAML这个弱小的定义工具,岂但可以定义UI规划,还包含图形动画成果,信息照应模式等。
配合C#这种优秀的言语,更是锦上添花。
然而疑问也很显著,就是过于庞大,不只开发时要用到庞大的IDE和设计工具,发行的装置包也十分渺小,所以目前还是很少有人拿他写通用软件客户端的,大多是做企业名目时写公用客户端。
大略4-5年前吧疼讯曾经用WPF写了个,然而只成功了基本配置就曾经比C++客户端大好多了,而且运转缓慢,关键是太吃内存,而且那时WPF的优化还不充沛。
最后我想补充下真正的UI库之王,cocoa。
Apple的成功有很多要素,其中之一就是cocoa,cocoa理念十分先进,而且进去得早,我都疑心Qt和WPF有不少思维都是自创cocoa的。
定义式的UI,用xib就可以定义UI的绝大局部细节,而且提供所见即所得的可视化设计工具。
严厉的MVC,而且定义十分明晰,分工明白。
signal/slot,只管不叫这个名字,但思维就是,而且真的是拖动鼠标就能connect。
提供了ARC,闭包和反射,给UI开发带来渺小的便利性,当然这得益于Objective-C这个言语。
再补充下 Borland的OWL和VCL。
我是从Borland C++3.0和Delphi 1.0开局用的,那时的Borland看来很有出路的,惋惜起初一系列决策错误造成如今这个公司简直隐没了,同窗们不要再往这个坑里跳了。
OWL曾经和MFC是竞争对手,设计思维也差不多,团体觉得OWL的API设计更优雅一点,然而在市场上OWL被MFC彻底击败。
Delphi是神作,它在RAD(极速运行开发)畛域长期间没有对手,直到BS架构取代CS架构。
Delphi的特点就是便捷、开发快,单纯就写个基本可用的运行来说,或许至今都没有比他更快的,然而缺陷就是丑,基本大少数Delphi运行都是一大堆控件沉积在一同,很不美观,另外因为Pascal言语的限度无法和现有少量的C/C++代码融合。
只管起初有C++ Builder,然而Builder里便捷和快的好处也隐没了。
Borland的C++编译器越做越差,造成起初开源名目都不太情愿兼容这个编译器了。
VCL准确地说不是UI库,而是一套组件接口规范,相似COM ActiveX。
delphi和C++builder都是基于这个规范构建了基础库。
UI库是个很大的话题,够写好几本书来讨论的,我这里就是随意写点自己的感触。
单纯讨论每个库的优劣是没无心义的,而是要放到详细的运行场景里来看,每个库都有自己长于的场景。
假设仅在Windows下,谋求程序小巧,用WTL,无余的中央自己成功去吧,然而视觉成果就呵呵了。
假设可以大一点,还要难看点,那就Qt。
假设齐全不在乎大小,只需视觉成果华美,就用WPF,假设把开发工具多少钱也思考出去,那么土豪才会选WPF呢。
MFC就是个鸡肋了,除非你现有的工程师不会用别的,或许有历史遗留代码要坚持兼容。
假设要求跨平台,那么就用Qt,wxWidgets和GTK+跟如今的Qt比起来没有什么好处了。
假设是iOS Android,那么最好用原生UI库,除非你写游戏。
WPF如何优化三维出现性能及优化
一、图形配件减速wpf中的图形出现都是经过图形卡的GPU来启动计算处置的,普通WPF 系统定义了三个出现层:出现层 0 无图形配件减速。
DirectX 版本级别低于 7.0;出现层 1 局部图形配件减速。
DirectX 版本级别高于或等于 7.0 且低于 9.0。
视频 RAM必定大于或等于30MB。
多纹理单元单元数必定大于或等于 2(显卡AGP速率2X);出现层 2 大少数图形配置都经常使用图形配件减速。
DirectX 版本级别高于或等于 9.0。
视频 RAM必定大于或等于120MB。
多纹理单元单元数必定大于或等于 4(显卡AGP速率4X或更高8X、16X)。
二、三维模型材质的经常使用普通三维模型材质的经常使用,少数会用到Brush,但不同的Brush材质出现的速度也不同,SolidColorBrush(间接给模型减少固有色) 、LinearGradientBrush 相关于ImageBrush、VisualBrush等运算速度要快得多,已缓存的Brush比未缓存的Brush快。
三、模型的创立在三维场景中咱们尽量创立GeometryModel3D三角面片小于60.000个,顶点小于20.000个,尽量重复经常使用外形变动不大的模型,除非有新状态须要重新创立模型,尽量在一个viewport3D中创立子模型不要创立多个viewport3D。
四、关于3d抗锯齿wpf中的3d抗锯齿,只适宜于vista系统,假构想在xp系统下成功抗锯齿,可以在注册表中设置最大多级采样值 HKEY_CURRENT_USER/SOFTWARE/Microsoft//MaxMultisampleType 值类型为DWORD普通设为4 依据显卡的性能启动适宜的调整。
(不过倡导最好不经常使用这种方法,经常使用修正注册表可以成功抗锯齿,但同时也或许会发生新的出现疑问,比如:三维模型体恤与其余对象堆叠发生图形边缘发生虚线等,不过经过设置显卡的替代像素核心配置可以处置虚线疑问,但同时也会带来其余无法预知的不稳固要素)所以依据自己对三维出现的实践展现要求可以灵敏选用优化设置的方法,目标只需一个就是要保障具备稳固、优异的性能又有很好的三维出现成果。
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