绝区零内测结束,战斗系统令人惊喜,完成度高
8月8日,《零地带》结束内测,有的人对此很满意,有的人则觉得还不够好。
但看了不少评论,舅舅觉得这样表述最贴切:没有测试资格,就只能看别人玩!体验很差!
哈哈,开玩笑的。《零地带》的完成度大家应该都挺满意的,甚至不少人都说这是可以直接公测的水平了。
不过这应该是指系列的大框架的完成度,比如战斗系统,至于剧情方面,本次测试确实没有太多的内容。
当然,不得不说,这一次绝对零区战斗系统确实给了舅舅一个大大的惊喜。
如果要让酒酒用一个词来形容《绝曲零》首测的内容,那就是“爽”,如果用两个词来形容,那就是“顺畅”。
接下来就让酒酒开始说说这次测试的具体内容吧~
首先是游戏背景,和之前公布的情报基本一致,没有太大的变化:
故事主要发生在被称为最后的“绿洲”的新埃利都,故事一开始,玩家控制的主角兄妹二人是生活在那里的绳索制造者。
所谓绳子制造者,可以简单理解为非官方的引导者(官方叫做空心调查协会的调查员)。
他们可以帮助战士进入空间混乱、怪兽横行的虚空之中,这些战士在游戏中被称为特工。
当特工处理完怪物,完成任务之后,会在绳索制造者的引导下撤出山洞。
在洞外,玩家控制绳索制造者移动洞棋盘上的格子。
不同类型的格子可以触发不同的事件,玩家需要在洞中不断移动和探索,直至完成任务目标。
当空心板上触发战斗事件时,玩家将操纵特工进行战斗。
以上就是《零地带》主线玩法的大致内容(开发玩法我这次就不细说了)。
接下来我们来说说《零》的视觉呈现,从之前的预告片和角色海报中大家应该对《零》的美术风格已经有了初步的印象。
不同于《原神》、《崩坏3》的日式画风,《零》的画风更加潮流、酷炫。
此次,当你进入游戏地图的时候,可以从滑板做成的座椅、街头风格的涂鸦、色彩斑斓的粪便雕塑以及赤裸裸站在角落的炸弹雕塑等更加细心地感受到这个潮酷的未来城市。
不仅街景独特,进入房间,还能看到一些精致又充满仪式感的小设计。
比如工作室架子上的录像带,玩家完成任务之后,记录都会被存档在这里。
在音像店里,你还可以看到充满笑话的电影录像带。
风格迥异的电影海报,让人感叹主创们对细节的重视。(Billy一直在说的特效电影《星际骑士》就在其中~)
至于角色设计方面,这次测试终于让大家能够更直观地感受到角色在剧情中的魅力以及具体的操作手感。
比如使用双枪的比利基德,酒酒之前对他的印象就是一个使用枪战技巧的乐天派,让人有种类似于《崩坏3》中齐格飞的似曾相识的感觉。
但这次,剧情把他“特效迷”的身份和抱怨者的本质暴露得淋漓尽致。
这种搞笑的角色还是很招人喜欢的,毕竟谁不喜欢身边有这么一个搞笑又可靠的朋友呢?
另外一个角色“狼哥”勒坎,则是一位风格迥异的冷漠管家。
其实之前舅舅就被他那条毛茸茸的大尾巴吸引了。
不得不说,米哈游真的很懂2D玩家,西装革履的绅士狼形象,简直是重创了Fury粉丝的审美。
在这次测试中,他良好的操作手感和帅气的脚刀攻击又征服了另一批玩家的心。
而说到这个就不得不说一下《零区》的战斗设计和鸽子机制。
战斗系统方面,三人组队模式,舅舅最初以为会跟《崩坏3》类似。
但一旦真正战斗开始,就能感受到两者明显的差别。
《零区》战斗模式的底层设计,是鼓励玩家持续发动攻击。
不同于《崩坏3》中角色切换、QTE的冷却限制,《崩坏3》中不仅角色切换无CD,而且即便是切换之后,系统也会帮助玩家完成已经使用过的技能。
当玩家熟练掌握这个机制之后,还可以创造出三名队员同时在场、相互攻击的场景。
和米哈游的另一款游戏《原神》相比,《零之领域》一个非常明显的区别就是闪避不再受到体力条的限制。
角色的闪避虽然有冷却时间,但非常短,几乎可以无缝使用。而且极限闪避可以触发闪避技能,帮助玩家快速从防守转为进攻。
即便躲闪失败被怪物击中,玩家也可以快速切换到另一个玩家,并使用支援技能进行反击,而不是直接挨打。
《零区》这次的战斗体验如此流畅,除了上面提到的两点,酒酒觉得还有一个非常重要的因素:“不平衡”机制和协同攻击。
当怪物不平衡值达到100时,角色对其使用特殊技能会触发连击技能,期间的输出还会有额外的伤害加成。
当然,这种机制能让玩家在战斗中获得很多乐趣,也是依赖于每个怪物的不平衡条相互独立,并且不平衡机制的触发也没有冷却时间。
这样的话,玩家就可以以怪物为“桥梁”,不断触发联动技能,持续输出。
这有点类似于英雄联盟里的亚索不断利用野怪作为媒介来触发进阶。
当然,即便动作表现和连击技能很出色,但如果只是纯粹的战斗,玩久了也会感到厌烦。
这时候就需要肉和鸽子的元素来给玩家制造紧张感,丰富战斗体验。
酒酒之前在一篇文章里跟大家聊过roguelike,提到roguelike一般表现为随机生成的地图、随机获得的buff(或者武器)、死亡重启机制。
随机生成的关卡可以防止玩家在玩过几次游戏后很快失去对游戏的兴趣。
对此,《零区》通过随机生成的网格实现了这一点。
空心棋盘内的格子主要分为“战斗、资源、特殊”等6大类别,玩家在遇到不同的格子时会触发不同的事件。
而在《零度地带》中,这种随机性更进一步。
当玩家走进一个特殊的房间时,可能会触发瞬间传送、地形崩塌或老虎机机制,打乱之前的部署,迫使他们重新规划路线。
随机获得的增益效果(或武器)在《零之区》中通过骷髅章来实现,可以强化角色某项属性的数值,从而提升角色的战斗力。
除了正面的骷髅封印之外,玩家在探索过程中每移动一格,侵蚀度就会累积,如果侵蚀度很高的话,就会被施加DEBUFF。
因此玩家需要考虑是获取必要的骷髅快速通关,还是通关地图抵抗侵蚀后再与BOSS战斗,这会让游戏变得更加紧迫和紧张。
不过相比于战斗模式的高完成度,个人觉得目前《零区》的流氓模式还有待提升。
原因是官方的BUFF设计比较保守,目前的BUFF更多的是数值增强,对攻击机制的影响较少。
在其他优秀的roguelike游戏中,丰富的攻击机制是非常重要的一部分。
就拿舅舅最近玩得比较多的《小顾:英雄杀手》来说吧,角色默认的攻击方式主要包括普通攻击和技能。
但通过装备和角色的特性,玩家可以使用技能型炎玉流,使用CD短的技能来触发装备中的炎玉进行额外攻击;
您还可以切换风格,让敌人消失得无影无踪,而主角则不断切换。
也可以走闪避奔跑路线,利用有疾驰(闪避)加成的角色技能和装备,让敌人在角色的疾驰下被击败。
游戏中不同的道具与不同的头骨搭配,组成多种多样的风格。
因此玩了一段时间之后,感觉随机生成的关卡都差不多,boss的种类也不够丰富。
但丰富有趣的道具联动让玩家不断体验到不同风格的战斗模式。
即便BUFF选得不好被打败了,也不会给你带来太大的挫败感,反而会让你想要再赢一次。
其实米哈游在这方面也不是没有能力,在《崩坏3》初版的矩阵探索中,就能够通过BUFF组合,达到通过武器技能一击毙命BOSS的效果。
《崩坏3》中,在昔日乐园的RPG模式中,玩家在选择雷之律者时,通过选择合适的印记,可以改变大招的输出方式,通过普通攻击和特殊效果造成伤害,带来完全不同的战斗体验。(例如强化普通攻击的【真我】印记【绝影】和【朦胧之月】,配合蓄力增加伤害的【金色】印记)
因此,即便抽卡养成的框架设定需要保证游戏中游戏外养成元素的占比,但设计师也并非没有空间去丰富盗贼玩家的战斗体验。
期待《零》下次更新能给我们带来鸽子上的新惊喜~
对于本次《零地带》的测试,大家有什么看法呢?欢迎留言告诉舅舅哦~
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