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请收下我的膝盖!二次元社交平台能成功吗?

二次元 2024-04-06 95

不少市场人士认为,2D用户的社交需求可以通过目前主流的社交平台得到满足,无需搭建单独的社交平台。 然而,1985年后出生的2D爱好者吴程却不这么认为。 他现在做的OWO Dimension是一个基于内容的二次元社交平台。 能成功吗?

记者 孟祥涛

伊西科编辑

“请把我的膝盖拿开!”

一般来说,这只是一种夸张的表达,但总有不寻常的情况……2014年8月,一列装饰着日本动漫《Love Live!》的火车。 《内外》在上海二号线运营,引起了大量二次元粉丝的追捧,甚至有疯狂的男粉丝现场跪拜。 你没看错,他真的跪下了。

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围绕这个消息,广大吃瓜群众明显分成了两派。 一群人持有他们不理解、不认同、不接受的“三不”观点。 他们认为这些孩子的头部已经被门板挤压。 甚至有一些老干部,已经上升到了世道日衰、人心不古的地步。 他们非常悲伤; 另一群人则认为这是二次元世界的正常行为,“我跪下拜我的女神,请她接受我的膝盖,有什么问题吗?”

“维度”源自日语,意思是“维度”。 所谓“三维”是指我们生活的现实世界,而“二维”通常是“想象中的现实世界”的术语,主要指ACGN(动画、漫画、游戏、轻小说) )构成了一个属于亚文化圈的虚拟世界。 由于与主流话语体系的疏离,二次元也被归类为亚文化,被视为小众。

但这种分类开始变得越来越不合适。 随着90后、00后逐渐成为社会的中坚力量,伴随他们成长的二次元文化自然也随着代际的更替而成为主流。 据艾瑞咨询去年发布的《2015中国二次元用户报告》显示,我国二次元核心用户数已达6000万,泛二次元用户数也达到1.6亿。 报告还指出,去年ACG用户平均在ACG(Animation、Comic、and Game的缩写,动画、漫画、游戏的总称)上花费1746.3元。 可见该用户群体具有较高的消费能力和支付潜力。 与此同时,ACG用户数量也在快速增长。 今年最新数据显示,泛ACG用户总数已达3亿。

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目前二次元文化的主要消费群体仍然是在校学生和职场新人。 然而,正如二次元视频站哔哩哔哩(Bilibili,简称哔哩哔哩)总裁陈锐所看到的,一个人的文化价值观和文化其实在他20岁之前就已经形成了。老了,可能会主宰他一生的文化审美观和文化消费观。 在二次元文化影响下成长起来的年轻人,未来将会有二次元文化的延续,而且二次元消费的延续还需要很长的时间。

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(95后创业者王开心在《我是独角兽》中的着装就是典型的二次元着装)

广阔的市场和光明的前景自然吸引着各类资本进入市场,布局二维产业的各个方面。 据不完全统计,目前已有超过40家二次元相关企业获得投资,涵盖社交、内容资讯、线下活动、电商、游戏等二次元领域的方方面面。 其中,二次元社交项目尤其受到关注。 据IT橘子统计,2D群体的社交产品有十余个,包括JUJU 2D、次元CIYO、超能系等。

但二次元人群真的需要一个独立的社交平台吗? 有人认为二次元人是与社会“绝缘”的一类人。 汽车人资本创始合伙人郑澜此前在接受采访时表示,2D社交APP本身并没有多大意义:首先,社交绝对不是他们最强烈的需求; 其次,2D用户的动手能力比普通用户强很多。 他们可以在很多地方看到优质内容。 同时,2D用户的大部分社交需求都可以通过目前主流的社交平台来满足,例如QQ、微博、贴吧等。 独立的2D社交平台没有刚需。

乐游资本合伙人段斌也认为,目前主流社交平台基本能够满足二次元用户的社交需求。 这主要是因为二次元文化本身有其自身的社会属性。 这种内置的社交属性与载体关系不大。 二次元人只是在最正常的小圈子里交流而已。 只要主流社交平台能在自己的产品中做到这一点,就有可能在二次元中保留下来。 维度用户。 资深2D用户“我是高达”也表示,他最常使用的2D产品是A站和B站,主要目的是获取内容而不是社交。 交友的主要方式是通过线下活动相互认识。

二次元社交真的不能用吗? 1985年以后出生的2D爱好者吴程却不这么认为。 他坚信,只要抓住2D人群的核心需求和痛点,2D社交产品仍然有巨大的潜力。

二次元忠实粉丝不忘初心

2016年7月23日,在国家会议中心举办的第十七届中国(北京)动漫游戏嘉年华上,一款产品引起了众人的关注。 只要用手机扫描一张“神奇”卡片,就会看到纸上弹出一个拇指大小的三维虚拟图像。 “如果这张卡片被制作成地毯大小,那么这个虚拟形象也可以达到真人的比例,这个形象可以被你培养,也可以作为你的身份与其他用户进行社交。 ” 一位长发、日本人相貌的年轻人介绍了幽言。

这个年轻人就是吴城。 上面提到的产品就是他参与二次元创业浪潮的成果。 它被称为“OWO维度”。 它是一款二次元社交产品,于7月22日在苹果应用商店上线。在OWO Dimension之前,市面上的二次元社交产品有贴吧模式的JUJU,以及聚集了大量用户的超级俱乐部。动画俱乐部。 作为后来者,OWO Dimension有何独特之处?

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打开OWO Dimension App,选择性别后,会弹出一张基本图片。 你可以利用漫画中的各种元素来装扮它,让它成为你理想中的“他或她”。 此外,用户还可以向TA提问,TA会根据算法智能解答。 如果用户对答案不满意,还可以训练他或她手动将答案替换为他或她满意的答案。 吴城说:“通过语义分析,TA可以分析出你所说的话背后是什么样的性格——你是傲慢、可爱还是冷漠,是否喜欢使用表情符号等等。我们会根据这些性格延伸出很多角色。”性格树,你问的问题越多,对用户性格的判断就越准确,他们对你的反应就会更符合你的喜好,最终你会爱上他们。 奥斯卡获奖影片《她》中的人机科幻爱情正在成为现实。

此外,OWO维度APP还开通了与微信的链接。 用户可以通过TA与同样使用OWO Dimension的微信好友进行交流。 “想要获得关注、显得独特,是2D世界的本质。微信的本质是与熟人社交,陌陌的本质是与陌生人社交,OWO的本质是2D用户的文化社交。” 吴城本人也是同样的2D爱好者。

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吴城出生于1987年,土生土长的新疆人。 他的家乡拥有广阔的戈壁滩和一望无际的壮丽景色,但也不可避免地面临着交通拥堵、信息不畅等诸多问题。 童年时期对漫画的有限接触无疑是他进入封闭房间的一扇美妙的窗户,在那里他可以呼吸并被漫画着迷。

自幼喜爱绘画的吴城,原本希望在高考期间报考北京电影学院动画导演系。 由于成绩不理想,他后来考入了中国传媒大学电影艺术专业。 2008年,大学毕业前,吴程加入了以三维动画制作闻名的水晶石公司,并亲自参与了北京奥运会的一些设计工作,积累了技术和项目管理经验。 加入晶石后,吴程凭借出色的表现逐渐参与了更多的项目管理工作。 2014年,在创业冲动的推动下,吴程离开了日渐衰落的水晶石,创办了一家传媒公司。 他也做了和水晶石一样的事情,也完成了一些资本的积累。

2015年初,《大圣归来》以黑马的身份横扫票房,让吴橙受到了极大的震撼:“这几年我一直忙着拿项目赚钱,已经不知道现在的情况了。” “这个行业(动画)的现状。”他一直以为中国漫画家很弱,但没想到现在他们的水平这么高,甚至可以与好莱坞相媲美。

喜欢动画的吴城不想整天只顾接单赚钱。 从动画到二次元他有什么可以做的吗? 时隔多年,他再次开始疯狂补充热门漫画,却发现二次元人其实并没有很好的交流社区。 各地土豪围剿,但很多二次元社区并没有抓住二次元用户的需求。 核。

“谁不想爱上自己最喜欢的二次元角色呢?” 吴城决定打造一款真正能吸引二次元的社交产品。

想要做,首先得组建一个团队。 凭借这几年的资本积累和朋友的资金支持,吴程联合知名游戏公司和漫画平台的朋友,完成了资金、内容和技术团队的组建。 从一开始搭建网站平台,到找到众多二次元核心用户进行采访研究,经过一年的紧张工作,这款名为OWO次元的APP产品终于上线了。

谁能真正抓住这些二次元用户?

事实上,不仅OWO Dimension希望吸引这些二次元人士,BAT等巨头也在制定计划。 2015年阿里巴巴以45亿美元收购优酷土豆后,开始涉足弹幕视频。 由于优酷土豆此前以5000万美元投资弹幕视频网站AcFun(即A站),AcFun立即成为阿里巴巴阵营的一员。 至于百度,旗下视频网站爱奇艺此前成立了动画创作公司,推出了包括《灵域》在内的多部动画作品。 而且,百度贴吧实际上是2D用户最活跃的聚集地。 很多人甚至认为中国最大的2D社交应用就是百度贴吧,尽管它并不是为2D而生。

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腾讯似乎更加活跃。 去年11月,曾有消息称腾讯投资B站2亿元,但并未得到官方证实。 在今年的UP2016腾讯互娱年会上,腾讯动漫宣布了几项重大合作。

首先,腾讯动漫宣布与哔哩哔哩达成合作。 未来两年,双方将共同制作至少20部动画。 双方将共同运营版权,并在宣发发行运营、衍生品开发、线下活动、游戏联合运营等方面进行深度合作。 腾讯动漫将独家将集英社旗下《Jump+》和《讲谈社》漫画杂志引入中国。 引进后,中国读者可以立即在腾讯动漫APP上观看,并及时了解日本最新动态。

“在优骑、腾讯动漫这样的大型内容平台上,社交只存在于作品下的评论和弹幕中,是一种弱关系的社交。离开这个视频、这个弹幕之后,谁也不认识了。这不是什么。”二维用户真正需要的。” 吴城认为,以前漫画家更新作品章节时,都会在微博上发帖,读者看了他的微博后才知道,而且不一定能找到观看地址。吴城希望在OWO维度平台上将作者和读者聚集在一起,打造一站式阅读体验。

作者在上面连载,用户在上面进行社交,每个作者都可以形成自己的圈子。 用户还可以随时获取作者的最新动态。 “就像QQ群里的群主一样,他一喊大家都会知道。”

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不仅如此,IP内容还与虚拟形象密切相关。 吴城说:“每个人都有自己喜欢的东西,作者通过自己的作品,产生了很多可以被用户消费的组件,包括Coser(角色扮演)、声优等。Coser可以提供自己的外貌、声优可以提供自己的声音,让每个人都可以丰富和装扮自己的形象。在形成圈子的同时,也形成了一个商店,每个人都可以进入商店随意选择。 据介绍,OWO Dimension为连载漫画作品开发了三维元素。 通过提取武器、服装、道具等元素,用户可以将自己的虚拟形象与自己喜欢的漫画中的元素进行匹配,创造出独特的形象。

吴程认为,二次元社交的关键是IP,也就是内容端。 二维社交的核心不是人与人之间的联系,而是内容与人之间的联系。 因此,他从一开始就竭尽全力推动OWO Dimension与多个知名漫画平台的合作,购买大量正版漫画资源。 如何吸引更多的漫画作者加入这个平台,是OWO Dimension如今面临的挑战。 在吴程看来,社交网络是最具粘性和变现能力的渠道。 他们会告诉这些IP的制作者来到OWO Dimension平台。 ,他们将提供变现渠道并与作者分享收入。 由于他们砍掉了很多中间商,他们希望更多的作者更愿意进入。

在吴程看来,获取二次元用户并不是一件特别困难的事情,没有必要采用利润分成、补贴等传统行业方式来获取用户。 因为每个IP本身都有大量的粉丝,只要推广得当,这些大IP也会给OWO Dimension带来可观的用户转化率,但难点在于如何留住他们,提高他们的活跃度。 据介绍,OWO Dimension目前已吸引6家原创动画工作室入驻,预计今年年底将有约20名IP制作人入驻,包括漫画作者、配音演员、视频up主等。此外,他们目前正在与韩国出版机构洽谈,希望引进韩国独家动画作品。

五城未来想做的,就是引入大量的泛二维服务,从源头生产端到大家的消费端,到使用端、通讯端,再到最终的反馈,满足所有的需求这个圈子的。 需要。 吴程表示:“我们希望引入更多的工程师来快速实现我们的想法。因为腾讯现在也在做类似的尝试,所以我们希望在腾讯试图找到出路之前我们能够守住自己的阵地。因为像我们这样的形式, “小公司很难复制,因为各方面的成本都很高。而且大公司的决策过程很长,所以这是我们的机会。”

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