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二次元泡沫已破?新项目争相曝光,明年二游大战将继续

二次元 2024-06-14 156

他们说 2D 泡沫已经破灭,但新的项目仍在不断涌现!

先是网易的《代号:无限》勇闯东京电玩展,随后Hypergryph的《明日方舟:世界末日》、Hero Game的《双螺旋》相继曝光。在新一批游戏授权中,《明朝》、《零地带》等游戏均已获得授权。连世月网络也带着二次元项目《望月》参与其中,并在首次曝光时公布了20分钟的实机演示。

Matrix List 整理了今年第三季度部分公测和内测的二次元游戏榜单,发现仍有大量公测的二次元游戏,并未受到暑假期间二次元游戏表现不佳的影响。大量内测的二次元游戏进入付费删档测试,这基本是正式上线前的最后一次测试。可以预见,明年的二次元大战还将继续。

新项目为何争相曝光?

我们在之前的讨论中谈到,今年二线游戏上线数量过多,导致二线游戏成功率大幅下降。不少游戏上线一个月内就跌出了畅销榜前 100 名,上线后就立即关停或取消的游戏名单也越来越长。最近加入名单的还有巨人网络《龙与世界末日》项目取消、腾讯代理的《诺亚之心》停播、话题作品《合一者之神》停播等。11 月初,知名制作人代言的二线科幻游戏《若星》也宣布项目取消。

令人惊奇的是,在大量2D游戏倒下的同时,越来越多的新2D游戏却不断涌现,游戏开发者们难道不知道2D已经成为游戏界的凡尔登绞肉机,还在给开发者送肉吗?

这个问题要具体问题具体分析,老牌二手游厂商和新厂商、新项目的态度是完全不一样的。

老牌的二次元游戏厂商自然就是桑杰、Hypergryph、米哈游了,他们入市早,积累了不少经验,在二次元游戏圈也早已扎根,这些厂商对自己的IP十分珍惜,在开发上也始终把稳定放在第一位。

《少女前线2:追击释放》在十月初开启了最新一轮付费删档内测,原本是近期双人游戏中上线速度最快的一款(但公测因种种原因一再推迟)。游戏没有选择热门的开放世界动作玩法,而是选择了保守的棋牌玩法。这样的选择会把很多休闲玩家拒之门外,但三宝还是坚持自己选择的方向。

Hypergry 于 10 月底发布的《明日方舟:末日审判》首个实机 demo 也体现了同样的谨慎思维。海猫鸣人在 9 月的一场活动演讲中明确表示了这一点。他表示,作为一款“3D 连载游戏”,《明日方舟:末日审判》对他们来说“还是一个从零到一的挑战”。看得出来 Hypergry 并不想搞什么让业界震惊的大新闻,团队靠努力能做出来的作品,已经算是成功了。

游戏曝光后引发的争议,并不是因为有什么激进的设计,而是因为游戏太过谨慎。对于一些将游戏视为个人品味标签的二手游戏玩家来说,这样的IP大作如果不带来震撼,那是一种罪过——懒惰之罪。

从《少女前线2》到《天涯明月刀》,包括米哈游上半年发布的《崩坏3》,我们可以看到老牌二代游戏开发商都在求稳,他们的新项目全部基于经过市场验证的成熟品类,商业模式也在跟进,在设计上尽量避免“玩家没见过的东西”。

毕竟IP是他们的核心资产,围绕IP投入更多资源在角色设计、世界构建、内容细节上,而不是自以为是的创新,也是很正常的。

相比之下,原创IP的新项目的做法则完全不同。以新项目《望月》的实际玩法视频为例,我们可以看到制作团队非常有野心,有很多想法,将游戏变成了一个大熔炉。

《月光男孩》中的战斗在典型的动作类第二人称游戏中加入了很多小细节,比如角色拥有两组技能点,分别对应不同的技能、终极技能为团队共享等等,可以感受到制作团队想要用微创新来让自己和同类产品有所区别。

游戏还加入了“follower”系统——跟随者系统。(对所有系统进行重命名已经成为二手游戏的必备操作,不这么做的话,就不能秀出你的二手综合症了,对吧?)

佩聪不仅可以强化角色属性、辅助战斗,还拥有透视、隐身等多种技能,可以衍生出隐身等多种小玩法。

此外,游戏还融入了诸多开放世界元素,比如赛车、讨价还价、物品合成、黑客等等,还需要NPC智能AI对话,总之,目前开放世界能见到的功能,都塞进了游戏里。

从这些试玩视频中,我们可以看出《月光男孩》的激进和紧迫感,制作团队迫不及待地拿出各种特色,只为吸引玩家前来观看。大多数拥有原创 IP 的新作都是如此。

他们这么做的理由很简单,没有IP就没有核心粉丝,没有基础,项目的风险就会成倍增加。今年很多二线游戏甚至还没公测就被砍,说明决策层对二线游戏项目已经失去了耐心。如此看来,还活着的二线游戏项目能不加把劲推广吗?

比如《少女前线2》这样拥有自家IP的二游,即便在删档测试期间,也有大批玩家将文字、图片全部翻过来,挖出各种素材,相互争论。新项目根本享受不到类似的流量红利,只能在玩法体系上秀肌肉。

所以,文章开头的问题已经不成问题了,泡沫越破,新项目就越是咄咄逼人,他们会营造一种“除了我还有谁”的氛围,从不断萎缩的流量池里捞出一部分属于自己的流量,否则就等着项目取消、团队解散、降薪裁员吧。

二次元行业的热闹,与其说是行业持续乐观的体现,倒不如说是团队焦虑与求生欲望的体现。充斥屏幕的内容背后,是团队内心的焦虑与求生欲望。

第二场看似激烈的战场,其实已经到了“要么你死,要么我活”的生死关头。

二次元世界为何还这么受欢迎?

不过,单纯用“立项立项,箭在弦上要上”来解释下半年二次元新项目频频出现,还是有些牵强。还有很多其他原因,比如产能过剩,必然会出现“甲公司裁员=乙公司立项”的现象,也总会有厂商抄底。除了这些因素,二次元项目不退潮还有一个重要原因,那就是现在很多厂商都面临瓶颈期:而二次元项目成为了厂商当下为数不多可以把握的机会之一。

以《望月》背后的公司世越网络为例,它显然已经不再是一家初创公司,而是一家拥有自己总部大楼、即将进入百亿俱乐部、一度冲击IPO的“准大公司”。这样的厂商肯定拥有几款稳定的现金牛产品,在自己熟悉的赛道上做得不错。但当厂商想要跳出自己的舒适区,尤其是想要验证自己的工业化生产能力,或者想要孵化自己的IP时,就会遇到新的阻碍。

这时候二次元世界的优势就体现出来了。

首先,二次元世界对年轻人天然的亲和力,让用户群体更加年轻化,也更容易孵化IP;其次,二次元世界的多元包容性,让各种元素能够聚合在一起,让题材创作更加自由。

尤其是在如今这个如詹金斯所说“文字挖矿”的互联网时代,年轻人习惯于解构一切,二次元诞生于这个时代的土壤上,作为一种“文化粘合剂”,具有无可比拟的兼容性。

比如说武侠或者仙侠类游戏中如果出现JK制服或者洛丽塔,总会让人觉得格格不入,但在二次元游戏中,汉服、旗袍甚至机甲的出现,完全没有问题。

特定题材的游戏只能吸引特定的目标受众,但二次元游戏却能把不同背景、不同喜好的人聚集在一起,让关公大战秦琼、枪炮大战魔法,正是年轻人喜闻乐见的。

此外,还有一点很重要,那就是二次元世界已经不再是一个游戏的范畴,从最轻的三消游戏,到最重的动作或者射击游戏,都可以被称为二次元。俗话说,二次元世界就是一个筐子,什么都可以放进去。这就让所有厂商都可以用二次元的壳来做自己的游戏了。

今年,《水晶核心》作为DNF类游戏就收获了这一红利。在下半年曝光的新项目中,擅长制作“无双”游戏的英雄游戏《双螺旋》也属于将二次元外壳与熟悉类别相结合的范畴。即将上市的回合制棋类游戏《钢铁风暴》和《铃兰之剑》也遵循了同样的思路。它们都在玩法上对标经典老游戏,并在美术风格上加入二次元元素,提高项目整体的成功率。

核心二级玩家可能不认为这些游戏是二级游戏,相应的,这些产品也不用服务核心二级玩家,只要服务好自己的品类用户,吸引到其他玩家就是意外收获。

今年的很多新品其实都是“泛二次元项目”,乍一看像是二次元产品,但其实面向的并不是核心二次元游戏玩家。正因如此,这些项目的成败并不会因为二次元泡沫是否破灭而受到影响,最多只是拿不到二次元的流量罢了。

而对于核心2D游戏来说,他们也乐意看到圈外人把越来越多的泛2D甚至非2D游戏归类为2D游戏,只要这样能继续营造出2D占主导地位的氛围,圈内人也就更有机会找到资本接手。

3D化是2D化的弯路吗?

因此二次元的火爆其实是资本与产业相互合谋,不过对于时越这样主动跳坑、自己做二次元游戏的厂商来说,选择二次元游戏却有着另外一层意义。

《原神》一经推出,便掀起了一股3D二手游戏的热潮。对此,一直有玩家质疑国产二手游戏为何一定要3D?也有业内人士指出,二次元世界被米哈游带入了歧途。《原神》之后,又推出了不少3D二手游戏,众所周知,伤亡惨重。但即便如此,新项目中3D的比例还是很高的。

对于单纯想做二次元游戏的团队来说,确实没必要死守3D,《1999》等产品已经证明非3D的二次元游戏也能成功。但对于时越这样有野心的厂商来说,3D是必须的,因为只有3D的项目才能给他们带来想要的技术迭代和关注度。

制作方需要用2D游戏吸引投资,企业需要用2D游戏提高估值,哪怕只是为了测试自己工业流水线的质量,也要上3D项目。对于厂商来说,3D游戏的意义不在于立刻变现,而是提供一个试错的机会。

@隔壁王泉

既然是试错,失败也是常态。只不过在其他领域,失败的游戏不会受到太多关注,但在二次元领域,其社会属性决定了即使是失败的项目也会受到关注和讨论。如果相关讨论过多,很容易营造出一种“二次元泡沫破灭”的末日感。但事实上,试错项目被取消也是很正常的。

当然你也可以说这是二次元世界的红利,二次元玩家喜欢尝试新鲜事物,喜欢表达自己,只要这个红利存在,新项目就会不断涌入市场,有这么多优质用户免费测试你的游戏,没有比二次元世界更好的试错平台了!

所以3D是否是二次元的弯路,完全取决于厂商。对于有野心的厂商来说,3D开放世界之战迟早要打!所以早打总比晚打好,大打总比小打好,如果成功,就拿到了一张通往巅峰的门票。

但对于中小型团队或创业公司来说,盲目跟风3D项目需要慎重考虑,日本已经展示了低成本2D团队如何生存、如何东山再起,如果连已有的功课都抄不上,项目死了也别怪“这一代玩家”。

谁能让二次元再次伟大?

不知不觉写了很多,但都是老东西了。

二次元泡沫已破?新项目争相曝光,明年二游大战将继续

我对第二维度的了解并不比这里的任何人多。

毕竟,二次元世界持续火爆的,并不是某个游戏或者品类的火爆,而是二次元世界成为了火爆本身。

“ACG”这个词已经泛化了,指代的东西也越来越广泛,甚至可以说,只要是流行的,就都是ACG。

正因如此,讨论二次元世界已经渐渐失去了意义。如今被称为二次元的游戏,其差异性或许早已大于相似性。很多问题只有在足够相似的基础上进行比较才有意义。

正如在二次元文化的发源地日本,有学者指出日本文化的“洋葱论”,认为日本文化就像洋葱一样,受到了中国、欧美等国的影响,在一层层剥开之后,却找不到自己的核心。

以此类推,二维世界其实也有类似的特点,二维世界之所以能兼容中西各种文化,就是因为它没有一个预先给定的内核,这使得二维世界就像一个可以装下一切的筐子。

从这个意义上来说,中国游戏开发者们所做的,其实就是给引进的二次元世界文化产品赋予了一个新的内核——一个属于我们自己的文化内核。

这也是我看好二次元的原因。有内核的二次元加上自身的包容性和凝聚力,必然会产生新的力量。而这也是新一代创作者应尽的责任。当然,要做到这一点,还得看具体产品的表现——不仅有大公司的杰作,还有无数中小团队的作品。

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