进击的巨人东京喰种等阴郁风格作品为何在全球范围内流行?
如果你是一位资深的日本漫画迷,一定会注意到如下趋势变化:近十年来,随着三大“人气漫画”《火影忍者》《死神》《海贼王》相继落下帷幕,在国内市场上取代它们的话题作品不是新主流的少年漫画,而是《进击的巨人》《东京食尸鬼》等风格更加阴郁、情节更加曲折的作品。
事实上,这种风潮转变并不局限于中国。相比传统主流作品,这些带有更多“暗黑童话”意味的作品在世界各地都很受欢迎。比如2018年华纳兄弟影业与讲谈社达成协议,推出好莱坞真人版《进击的巨人》,漫画《东京食尸鬼》在日本的销量也从动画播出前的450万册,增长到动画播出后年底的近1000万册。
作为二次元的重要组成部分,王道与非王道漫画的争斗也自然而然地从C(漫画)蔓延到了G(游戏)。回顾近两年国产二次元新作的叙事风格,除了依旧火爆但日渐内向的王道叙事,似乎越来越多的“黑马”开始选择用非王道叙事营造独特的游戏氛围,与头部产品形成差异化竞争。
从玩家评价和市场数据来看,这次比赛或许真的能帮助二次元赛道的后来者找到突破内部竞争的新钥匙。
王道与外道并非截然相反
至于这种正邪之争,一部名为《爆漫》的漫画早在2008年就已正式探索过。这部由大场鸫和小畑健共同创作的漫画,是两人继《死亡笔记》之后的第二次合作。换句话说,这是一部两人的自传体漫画:讲述擅长写作的初中生高木秋人(以大场鸫为原型)和擅长绘画的同班同学藤藤真白(以小畑健为原型),一起踏上成为连载漫画家的旅程的故事。
因此这部漫画从一开始,就引发了题材之争:两位主角究竟会选择正统之路,还是非正统之路作为自己处女作的题材?
在正统漫画尚且盛行的年代,大场鸫和小畑健选择创作《死亡笔记》这样的作品,自然而然地就为爆漫主人公定下了非正统的基调,在漫画中,这场争论被直接定性为“正统”与“非正统”的斗争。
死亡笔记的结局是主角夜神月的死亡
但在 GameLook 看来,“局外人”或许是形容这类非正统作品更合适的词语。事实上,无论是《死亡笔记》还是《进击的巨人》又或是《东京食尸鬼》,虽然都不是皆大欢喜的结局,但也没有走向世界毁灭、彻底毁灭的另一个极端。虽然在人物塑造上有很多正邪两面的设定,但作者们最终想传达的是一个邪恶无法战胜善良的故事。
但在达成这一目标的过程中,《外道》与《王道》的剧情走向有着明显的差异。《外道》作品中的世界无疑刻画了更为现实的人性阴暗面,甚至主角有时为了达成某个目标不择手段。相应的,在这样的世界里,每个人都会以自己的利益为依据决定下一步的行动,牺牲一个人去拯救一群人的电车难题会反复出现。因此,即便最终的结局是正义必胜,观众还是会陷入对正义究竟是什么的沉思。
正因如此,即便在日本,这样的动画作品也只出现在深夜档期。换言之,它们在用动画讲述成人世界的故事。因此,也不难理解为何这类非正统漫画在近十年间能大获成功:步入社会的80后、90后已不满足于正统漫画单向的叙事。非正统作品更现实、更有深度的叙事风格,不仅吊足了观众的胃口,也更容易引起他们的情感共鸣。毕竟现实世界远比纯真美好的正统二次元世界复杂纠结。
不仅好评如潮,还大获成功,和道二次元游戏的商机开始显现。
了解主流与非主流叙事的差异,以及受众欣赏非主流动画的动机,自然有助于我们更好地理解当下国产二次元游戏的走向。而且,在主流叙事方面,后来者面前还有一座难以逾越的大山——米哈游。
自从崩坏世界诞生以来,米哈游就非常注重传统剧情的营造,这在三巨头的成长中体现得最为明显,也就是说,三巨头在与敌对势力的斗争中不断成长,是推动剧情发展的关键。
即使今年初《崩坏3》主线剧情中最大的反派奥托已经身亡,但玩家们还是明白,这个正统故事还没有落下帷幕——从去年下半年开始,米哈游便开始在《天堂》相关的新版本中塑造“接管”奥托的凯文。在保持正统叙事善恶对立的前提下,通过海量的内容更新,丰富正反两方势力的人物塑造。这种叙事手法也大大增强了人物的深度和剧情的悬念感,让正统叙事拥有了非正统叙事的不可预知性和真实感。
因此后来者想要超越已经在主流剧情上积累了不少经验的米哈游显然是困难的,因此越来越多以都市鬼故事为代表的外来作品正在刷新国内玩家对于二次元叙事的认知。
最具代表性的当然是上周四正式上线的《无限旅程》,除了独特炫酷的美术风格外,其独特的外部叙事也引得玩家们的一致好评。
按照原剧情,玩家在游戏中扮演危机管理部门负责人,要和警察等其他正义伙伴一起解决未知的“黑环”危机,最终拯救末日世界。但在《无限迷失》中,玩家与被玩家抓捕收留的“被关押”的超能力罪犯并肩作战,而玩家要做的,就是凭借自己的思维,利用这些被关押者的能力“以暴制暴”,应对更大的危机。
这种非正统剧情,也为后续发展留下了足够的想象空间:一个封闭者会不会突然发狂杀死玩家?失忆玩家的过往故事又是什么?玩家会不会有一天也变成封闭者?显然,除了“拯救世界”这个主线剧情之外,《无限迷失》的剧情中还有太多未解之谜,而这些正是非正统剧情独有的创作优势。
更令人欣慰的是,截至发稿,《无限迷失》已连续六天位居iOS畅销榜Top7,成为暑期档开局最稳的ACG产品。由此可见,玩家对非原生游戏的胃口不只是在转变,还愿意用真金白银来证明对优质非原生游戏的认可。
和道二次元游戏或迎来繁荣,全球市场也有机会
随着《迷失时空》的出色开局,越来越多的玩家和游戏开发商将目光投向了另外几款尚未正式测试的都市传说或奇异故事探索类产品。其中就包括曾被GameLook列为“新五强”的五款热门新作:苍火游戏的《异象回响》、深蓝互动的《回到未来1999》、筑龙的《白棘回廊》、茨派社的《古今中外》、莫比乌斯的《野火流明》。
虽然叙事的时间跨度、世界观的背景乃至游戏的灵感都大不相同,但这五款游戏给玩家的第一印象却十分相似。除了高品质的美术之外,很多游戏的相似还来自于非正统叙事所带来的神秘感。
虽然这些产品受限于游戏体量和市场环境,无法像日漫那样选择大规模、广角的切入点,构建深邃广阔的暗黑世界,但其题材或多或少都与“都市、神秘、诡异、悬疑”相关。这也意味着,通过人物和剧情的悬疑设定,这些产品也能实现悬疑叙事,从而形成有别于主流叙事的独特竞争力。
更值得注意的是,外向型二次元游戏的机会或许并不只局限于国内市场,正如开篇提到的例子,时代华纳之所以获得《进击的巨人》真人电影版权,也是因为以漫威为代表的好莱坞商业电影热度的下滑。
就连DC、华纳兄弟也在2019年用一部颠覆性的电影《小丑》证明了非正统叙事的商业与艺术双重潜力。这部以低成本、极简特效著称的电影,除了斩获全球超10亿美元票房外,还斩获了包括奥斯卡最佳男主角奖在内的多个全球重量级电影奖项。
因此,在对待非主流叙事的态度上,无论是游戏、动画还是电影,无论是中国、日本还是欧美,都存在着同样的热情和渴望。这也意味着,虽然大多数非主流叙事作品仍将只是小众群体的狂欢,但优质而独特的非主流二次元游戏,在主流高度内卷的当下,依然让后来者“看到了弯道超车的机会”。包括《新五小强》在内的国产非主流二次元游戏能否成功扬帆出海,也将成为另一个值得长期关注的话题。
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