二次元经济崛起:如何挖掘庞大粉丝群体的商业价值?
李日清
余墨林 编辑
二次元经济从游戏、动漫周边起步,国内也只是近两年才开始讨论二次元产业。二次元产业的变现方式有很多,其中最有价值的是基于庞大的二次元粉丝群体的IP运营。
公开数据显示,学生群体占据二次元用户群体的80%以上,此外统计还显示,超过80%的二次元用户关注COS、手办、同人志、动漫音乐等二次元相关“圈子”,超过71%的用户会参与这些线下活动。
基于庞大的90后二次元粉丝群体,二次元该如何变现?哪一部分最有价值?8月14日,中国音乐财经线下论坛品牌“音乐羊皮纸”联合小旭音乐举办了“二次元产业商业变现的突破口在哪里”第二场,我们邀请到了建国网络创始人段锦久、囧囧友神联合创始人齐快、IDO动漫游戏嘉年华副总经理王旭、燃夜文化CEO周桐桐,一起来聊一聊。
二次元内容投资非常火爆,很多投入内容的资本其实都是投入在内容背后的消费者身上,您怎么看待二次元用户?
七快:谁也没有想到,这两年二次元的用户增长这么快,从一开始只是爱好,自己玩玩,到现在大家都在谈变现、谈投资,用户基本还是跟以前一样的,不管是古风、日漫,还是欧美文化圈,这些都是同个圈子里的爱好者,这些就是所谓的二次元用户或者说用户群。
王旭:我们做过一些市场调研和统计,现在2000、95后占了二次元受众用户群(线下和线上用户群)很大一部分。我觉得二次元用户年轻化是非常好的事情,用户群会长大,他们喜欢的东西不会变,最早小米手机主要还是大学生用的,现在价格在逐渐提升,质量也在逐渐提升,大学生已经步入社会,针对不同年龄段进行营销。
我们也是一样,随着时间的推移,用户年龄的增长,他们的购买力也会随之增长。我们开发了各种各样的漫画展,来满足这些二次元用户的需求,请外国嘉宾,加入了演唱会的形式,用了很多特效,打造了一个很漂亮的演出摊位。我们之所以这么做,是因为我们的用户群体的品味、年龄,以及对(内容)的需求都提高了。
周桐桐:我也是皈依了的粉丝,2008年的时候我称自己是2.5维,有点自嘲的意思,因为我们是夹在二维中间的,不是纯二维的内容,也不是在三维的内容中间。
我们以前做cosplayer的时候,没觉得这是能赚钱的事情,就跟看电影、听演唱会、买衣服都能赚钱一样,从来没想过靠这个爱好能赚钱。但现在社会变了,网红卖衣服就能赚钱,我有个账号也能赚钱,转化是社交化、言语化。
我理解的二次元,不是兴趣爱好的标签,而是年龄的标签。我们这一代人喜欢的内容,根本就不是漫画的内容。为什么会变成二次元?因为现在的年轻人喜欢什么,很难解释。
我们最开始喜欢的都是从漫画动画中抽取的内容体系,现在日本现实组合SMAP解散了,都是二次元的人转载,包括SNH48、欧美电影等动漫+的概念,二次元如果跟三次元世界没有融合的话,以后会逐渐融合得越来越深,次元壁也会越来越薄。
其实现在喜欢看电影、视频的人,接触二次元的内容比较多,也会有很多人带着孩子来看展,因为这是一个趋势导向,也是我们最大的发展潜力空间。
段锦久:我觉得二次元文化是没有所谓的次元壁的,因为我觉得二次元的内容很有“腐蚀性”,之所以受到年轻人的喜爱,是因为年轻人成长的环境里充满了网络,让他们可以接触到一切最新、最潮、最有趣的内容,他们可以在最短的时间内找到最有趣、最喜欢的内容,所以现在很多内容都可以被快速发现。
我们公司从2014年就开始做这个事情了,我切身感受到这个群体的用户很难服务,因为这些用户接触到的是最新、最前沿的文化形式,所以作为一个从业者,我需要首先了解这些用户喜欢什么、关注什么、最感兴趣的是什么,这是我在二次元领域这么长时间对用户的理解。
如何才能让二次元内容变得更好呢?
七快:除了办漫画展,我们也在做内容调研,做了一段时间之后发现国内的内容很多,但是变现的不多,以前大家创作都是出于兴趣爱好,不以商业为目的,虽然现在ACG界很火,包括IP变现,但是要找到以前的作品并变现还是比较难的。
二次元创业者只有了解商业环境和运营流程,才能把内容和商业很好地结合起来。做内容,二次元人需要向二次元从业者学习如何商业化,才能实现真正的变现。
齐蒯,炯炯有神联合创始人
王旭:我在日本留学过,日本对二次元比较熟悉。1964年东京奥运会之后,日本经济迅速发展,随着生活水平的提高,人们对动画的需求也随之增加,使得从事动画制作的专业人士越来越多。像AKB48,她们的歌曲都是由日本国宝级的编曲师创作,这让她们的歌曲常年占据日本音乐榜单第一名,KTV点播率也很高。
他们火是有原因的,他们有顶级的作曲家,每首歌都非常好听。让这些人去创作二次元的内容,或者创作比较火爆的二次元内容,才能让我们的产品被大家所喜爱。我们现在需要的就是这样的懂二次元心理,又有顶级技术,能用工匠精神去创作内容产品的专业人士。这样我们的内容才能越来越完善,才能得到二次元用户的认可。我觉得这是比较合理的做法。
周桐桐:第一个趋势是日本的动画大师,比如中村健、宫崎骏,他们不仅是动画方面的大师,更是电影和艺术方面的大师,他们把日本的动画产业提升到了一个新高度。我有配音和后期制作的经验,但如果你让我拍电影,我肯定不敢做。如果你让我做小旭的音乐,我肯定不敢做。专业和业余是有区别的。动画需要电影理论的支持,需要音乐的支持,需要一次元的渗透,这是二次元成为主流文化的过程。
第二个趋势,我觉得(好的)内容有三个层次,第一个层次是人的,包括明星、网红。第二个层次是信息属性,八卦在这个方面有非常明显的(优势),信息的交流和互动就是最大的流量体系。第三个层次是内容层面。我办公司的时候,一直跟员工说,要耐得住寂寞。一切都是流量导向,变现是有场景属性的,总是在电影院发生,爱奇艺、优酷的VIP有家庭导向的场景属性,所以很多时候要尝试进入场景。
段锦久:关于人才,好的内容是需要能力的积累,内容是行业的核心,周边、衍生品都是围绕核心进行的,中国(二次元)现在还处于很原始的状态,跟日本、美国比有很大差距。我觉得大家除了资本之外,应该更冷静的去思考,内容应该怎么创作,用户需要什么。我个人比较喜欢用产品理念去创作内容,因为最终是给用户消费的。我不是专家,但是我觉得这个应该给大家创作内容的一个参考。用产品理念去创作内容,去思考怎么调动用户的情绪,怎么把内容做好,这是第一点。
线下活动是唯一能带来最大变现能力的吗?你们的公司处于哪个阶段?
段锦久:我们公司在早期,因为我们原本就是做内容平台的。后来发现大家对平台都有一些理解,而平台在互联网上是比较难做的产品。因为我们需要同时服务两类创作内容的人群。一个小团队,想要多做用户,多做消费用户,是不值得的。而且移动互联网的红利期已经过去了,现在获取用户没有以前那么容易了,搭建平台的成本也不值得,所以我就以内容和作者为中心。在体系上,我个人觉得多以内容为中心,多找平台合作创作内容,是比较科学的做法。这是我现在的感受。
周桐桐:行业大致分为内容生成、内容放大、内容变现。冉也是内容生成和内容放大之间的地方,线下展会涵盖了内容放大和内容变现。我们跟内容生成非常接近,就是利用漫画素材本身去放大,相当于多次使用、二次消费,跟之前的内容变现非常接近。
然野最初定位是内容公司,当时我们认为只要内容好,各个平台、我们的前后台都需要我们。所以现在我们跟很多平台都有非常好的合作,只要我们发掘好的内容,制作出好的视频形式,这是我们公司现在主要的商业模式。
但有时候内容跟互联网思维很不一样,你需要靠运气,需要觉得这个题材三年后还会火,或者觉得这个题材在一定时期内很稳定、有持续的生命力,这样才能更好地接轨影视、游戏公司,我当时就是这种感觉。因为日本的体系已经搭建好了,他们设计项目的时候,可以想着“三年能达到这个位置”。但是在中国,就是“你们先做,流量就有了,快做完了我们再回来”。
二次元产业线下变现方式并不多元化,很多都是基于影视、游戏、线下、形象授权等,中国目前处于一个尴尬的时间点,这些变现模式在产业刚发展的时候并没有出现,需要放大到足够大的规模才会出现。
IDO动漫游戏嘉年华副总经理王旭
王旭:日本在制作之前就已经对音乐模型、角色形象、游戏、动画等都做了周全的规划,思路很清晰。而我们知名的动画IP《大圣归来》在上映前后并没有形成产业覆盖,包括纪念品、衍生话题等所有可变现的方式都是滞后的,这种滞后说明了一种不可预知性。
当我们创造一个产品时,我们无法预测它是否会成为热门。这种不可预测性导致一切都被推迟,从而导致人气下降。我最近看了《爱宠大机密》,他们的衍生产品都出来了。当电影《大鱼海棠》火爆的时候,有没有衍生纪念品?我们看到的并不多。
我们的展会也在寻求很多突破,包括和日本顶级参展商的合作,还有古风二次元演唱会,未来我们自己会办一些小型的演唱会,创造IDO品牌IP,利用IP推出一些角色形象,包括像IDO娘这样的角色,这是我们未来的发展思路。
奇快:我们是一支早期创业团队,成立很早,之前对我们来说只是一种爱好,公司的概念也是这几年才慢慢形成的。
整个动画行业曾经有过一段非常低迷的时期,在我们办漫画展的前一两年,无论是作者、出版社还是漫画展,几乎都为零,当时大部分相关从业者都离开了,或者转行了,或者说已经走向了三维。
目前来说,展览处于一个稳定的阶段,因为这个圈子变化真的很快。对于我们来说,展览结束之后,还会有一些新的东西加入到我们的展览中,这些东西更多的是跟立体的内容相关。好的东西就是好,我们只需要做好跟用户的结合,我们理解的就是用户,我们会把我们认为好的东西融入到这个漫画展中,这是我们接下来对漫画展的规划。
您如何看待资本对于二次元行业发展的影响?
段锦久:新兴行业需要很多资本的进入,对行业100%是有利的,不需要过多的讨论,内容是行业的核心,而内容的生产是需要时间的,我觉得资本在这种情形下进入是一个特别好的补充,因为很多团队有能力在这个行业里做,但是因为各种原因,没有资本的帮助就无法维持下去,内容就死了。
另一方面,我同意陈悦天在前面演讲中说的资本的进入会造成行业力量的分散()。但是从另一个角度来讲,我觉得这个是暂时的现象。因为很多行业都经历了二次元一样的发展趋势,资本进入,大家可以创业,做自己的事情。这个过程当中,有的企业会扩张,有的企业会退出,最后大企业会确立主导地位,行业会回归常态。所以从长期来看是可以的。
段金九 建国网络创始人
周桐桐:世界分裂很久后终会统一,统一很久后终会分离。资本肯定会重新分配资源。之前有一个理念——爱好是不需要钱的,我们要赚钱养活爱好。很多做内容的人都说,有钱肯定可以做内容,但内容的质量没法保证。
资本的进入,有两个“反作用”,一方面,它给了我们更长的生命力,激发了更多的机会和可能,但同时也产生了噪音,让好东西更难产出。其实,我们不能说愿景好不好,可能每个人看事物的维度不同。资本的进入,可能给市场带来100个内容,其中好的内容只有5个,那么他们需要在这100个里面,只有在内容上多下功夫,才能脱颖而出,这就是资本在内容层面的作用,它既激发了这五家公司长期生命力的可能性,也为他们创造了更多的竞争对手。
我觉得资本是一个催化剂,现在拿到融资了,就要对投资人和员工负责,这跟爱好不一样,创业需要有选择的能力,有些项目可能不是那么火爆,但是很有价值。很多人觉得现在的ACG热潮,都想自己创业,但是创业不是一时兴起就能做到的,不像做生意,有现金流就能赚钱,但是创业需要有更长远的眼光和规模,才能赚钱。让资本来投资你的可能性吧。
王旭:资本的进入可能会造成某个优秀团队的分散,这些优秀的人才分散出去去培养其他优秀的人才,让三维或者其他行业的优秀人才进入我们这个行业,这是资本进入的一个非常重要的作用。虽然资本的进入短期内可能会对一些寡头垄断的ACG公司产生影响,但是从长期来看对整个行业的发展是非常好的一个作用,会带动整个行业的发展。
十几年前,游戏行业并不是被大家重视的,后来随着手机的发展,大量手游的门槛很低,资本进入,带动了手机公司的发展,这其实很好的促进了手游行业,很多大公司后面的一些游戏制作人都开了自己的公司,用他们的策划去创造新的游戏和玩法。现在很多手游让很多日本人可以玩到我们的游戏,这是一个比较良性的循环。
资本方看重的,是内容背后如何产生经济效益,这才是最重要的,二次元歌手可以在鸟巢开演唱会,但三次元歌手到现在都很难在鸟巢开演唱会,正是因为资本的介入,才可以做到这一点。
七:资金流入是好事,但会有磨合期。资金的流入会让一些创业者或者投资人有些焦虑。做任何事情,前期肯定会犯错,前期是一个磨合的过程,相互磨合一段时间后,会产生更大的效果。接下来又会出现什么样的事情,让我们拭目以待吧。
对人才的影响应该反过来看,资金对创业公司来说只是辅助,不管创业的目的是什么,最后都要找到适合自己公司的运营模式,这才是最重要的。
在 ACG 领域创业是什么样的?会遇到哪些陷阱?
王旭:标榜自己是ACG的公司面临的最大问题就是招人,不懂ACG就真的不懂,一些有能力、有工作经验的人真的不懂。而且有些专业术语和我们用的语言、玩法,要培养这些人需要很长时间。
如果我们招一个ACG界的人,虽然他知道哪个明星比较火,但是和正经的职业、爱好不一样,他的专业性可能不够,而且对ACG界又很熟悉。这是我们很多公司都会面临的问题。但是,很多既专业又熟悉ACG界的人,都自己开公司了,这就是现在的情况。
周桐桐:我们因为兴趣爱好走到一起,所以就一起创业了。这是二次元创业的第一阶段。第二阶段特别难,需要对专业性的信任。我们成为同事,不是因为我们喜欢同一个东西,而是我相信你能做到,我们一起解决一个技术问题。这个跟兴趣爱好没有关系。
我招人的时候就跟大家讲,有爱好是好事,但是专业性和专业知识是非常必要的,这也是我公司在转型过程中面临的问题,我们经常不回头看自己,大家都很有兴趣,很有干劲,但不懂得总结自己的经验,这是年轻人的短板。行政、财务方面,去银行办税务就很头疼,但这些事情在创业期会一直存在。
很多时候你会发现你需要很多三次元的知识和经验,以及商业和处理方式,去了解投资人的想法和项目里的一些商业事宜,只有当你全身心投入到三次元世界的海洋里,你才能真正的说你是在做二次元创业者这件事情。
在我们还没创业的时候,拿到工资就很开心,但是作为创业者,我们会想,哦,今天该发工资了。创业公司需要做很多心理预期,因为需要跑得足够快才能活下来。如今的创业公司对错误的容忍度更高,错误率不高,犯一个错误就能耽误很多开发时间。但是作为创业者,我们总得做点什么来突破挑战,这是创业者需要掌控的度,到最后,承担责任的还是你自己。
燃野文化CEO周桐桐
段金久:我自己办公司两年了,我对创业的理解就是在对的时间做对的事情。如何选择对的时间,涉及到对事情本身的判断,时机,商业模式等。其实很难判断什么时候是创业或者做一件事情最好的时机。
现在是一个特别好的直播、IP、二次元的时代,这个时候做什么事情,才能让你的生意成功,可能需要你有相当的经验和积累,如果你曾经在创业公司工作过,那么你可以把创业公司的业务和经验充分运用到现在的工作中,我觉得这是一个特别好的判断。
天时地利人和才能成就一家好公司。这也许不仅适用于二次元,也适用于其他行业。一家值得信赖、成功、能实现你理想的公司必不可少。
内容领域的盗版问题一直比较严重,二次元领域的盗版问题该如何解决?
段锦久:移动互联网的兴起让人们付费变得方便多了,今天的内容消费者比上世纪 80 年代、70 年代的人更注重版权,因为成长环境不同,他们支持购买正版,也更愿意付费消费,这在一定程度上提高了他们的消费能力。在互联网的新形态下,盗版的问题正在慢慢得到解决,现在有些内容是付费的,不管是视频、文字还是漫画,我觉得付费的趋势是好的,我个人也看好它。
周桐桐:很多低成本的国产内容,上传到国外网站之后就没有声音了,因为音乐没有获得版权。我们对此非常自豪,不存在版权问题。所以我希望从我身上形成一个很好的循环,让他们看到正版产品是可以带来很好的流量的。
如今ACG圈的荣辱观比较正面,如果有人拿出盗版的东西,看到旁边有正版,一定会“捂”回去,而且现在网络上的斗殴也很激烈,形成了道德口碑和舆论导向,逐渐形成了一个健康的环境。
奇快:对于囧囧有神,我们会尽量通过审核等积极的方式去控制盗版。因为我们认为对于盗版,我们不应该太过严肃,而是要引导。我们会更加关注正版产品的成长,在展会上提供相关的支持或者交流,引导这些可能盗版产品的商家放弃盗版。
王旭:盗版是中国很普遍的现象,没有市场就不会有盗版。对于我们自己的展览,我们希望把正版的日美漫画引进来,让大家用合理的价格买到最好的。比如我们和日本的C3合作,我相信观众还是喜欢买正版的、正版的,这是我们需要努力去做的事情。
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