从赛博格到虚拟偶像:虚拟数字人的发展历程与未来展望
介绍
虚拟数字人类的想法起源于赛博格。 1985年,哈拉维在他的《机器人宣言》中将机器人定义为无机机器和活有机体的结合体,例如假牙、假肢、起搏器等身体,模糊了人类与动物、有机体与机器、物质与非物质之间界限的身体。在实践层面上,1982年,动画作品《超时空要塞》推出了世界上第一个虚拟偶像——女主角林明美; 2007年,日本Crypton Future Media推出了基于VOCALOID语音合成技术的虚拟偶像——初音未来; 2016年,2021年,全球首个虚拟YouTuber Kizunaai在YouTube上线。注册的通道称为AIChannel。角色形象由森仓圆设计,3D模型由Tda制作; 2021年,自称能捉妖的虚拟YouTuber美容达人刘叶曦在抖音发布首条短视频,点赞数超过300万,获得百万粉丝,登上热搜;而在2022年江苏卫视网络跨年晚会上,以邓丽君为原型的虚拟人与现场歌手周演唱了《大鱼》《小镇故事》《走在人生路上》等歌曲沉,实现了跨越时空的同台合唱; 2022年,冬奥会期间,央视新闻AI手语虚拟主播准确及时地用手语直播赛事。可以看出,经过近40年的发展,在虚拟技术、大数据、人工智能等技术的支撑下,虚拟数字人不断进化,形象越来越真实,智能应用范围也越来越广泛。范围越来越广,商业价值越来越大。据市场研究机构“量子比特”推出的《虚拟数字人深度产业报告》预计,到2030年我国虚拟数字人整体市场规模将达到2700亿元。基于身份的虚拟数字人规模预计为1750亿元,基于服务的虚拟数字人市场规模预计为950亿元。目前国内相关研究主要集中在虚拟主播和虚拟偶像领域,主要集中在虚拟主播和虚拟偶像的媒体化和营销方面。本文将系统研究虚拟数字人的本质、技术基础和发展。在现状的基础上,提出了影响虚拟数字人发展的关键因素模型,并分析了虚拟数字人在媒体行业的应用和未来。
虚拟数字人及其发展的关键
虚拟数字人既不同于数字人又不同于虚拟人,但同时具有虚拟人和数字人的特征。虚拟数字人及其产业发展的关键在于技术、用户、参与企业、政策和资本等因素。
1、虚拟数字人及其本质、数字人、虚拟人与虚拟数字人的异同
一、所谓虚拟数字人,是指存在于虚拟世界中,基于计算机图形学、图形渲染、动作捕捉、深度学习、语音合成等,具有外观特征、表演能力、交互能力等人类特征的综合体。和其他技术。 。可见,虚拟数字人的特点如下:一是存在于虚拟世界,而不是物理世界;其次,它们是基于各种技术的技术集合;第三,具有人的特征和人的能力。虚拟数字人的本质是具有人个性的数字图像,即必须具有类人的特征和与人相关的能力。
其次,数字人、虚拟人、虚拟数字人有着共同的目标,但又有本质的不同。首先,数字人、虚拟人、虚拟数字人虽然范围不同,但都有一个共同的目标,那就是利用计算机、人工智能等技术创造出具有特定个性的数字形象,实现与人类的共情和共情。沟通与互动。其次,数字人、虚拟人、虚拟数字人之间存在包容与包容的关系。即数字人包括虚拟人和虚拟数字人,虚拟人包括虚拟数字人。虚拟数字人是最小的概念类别。三者之间的区别可以根据范围、定义、例子等来分析。
2、虚拟数字人及其产业发展的五个关键因素
虚拟数字人及其产业的发展有五个关键要素。具体来说,技术是驱动,用户是基础,企业是主体,政策是保障,资本是催化剂。
(1)虚拟数字人是技术的集合
在互联网及相关产业的发展中,技术作为驱动力占据着基础地位,虚拟数字人作为技术集合体更是如此。虚拟数字人融合了计算机图形学、图形渲染、动作捕捉、深度学习、语音合成等技术,是不折不扣的技术集合。具体来说,虚拟数字人的基本技术架构分为两部分:第一部分是数字人生产和交互的技术模块,包括角色生成、角色表达、合成显示、识别感知、分析决策等。 .;第二部分根据维度,分为2D数字人和3D数字人。 3D数字人需要三维建模技术来生成数字图像。其中,在角色生成方面,3D数字人需要建模技术;在角色表达方面,需要语音生成、动画生成、驱动和渲染技术;在合成显示方面,需要终端显示技术;在识别感知方面,语音语义识别、人脸识别、动作识别等技术;在分析和决策方面,有知识库、对话管理等技术。
(二)虚拟数字人已拥有庞大的用户基础
虚拟数字人的早期用户和忠实用户主要是游戏用户和二次元用户。此后,他们不断“冲出圈子”,并迅速向其他圈子发展。据中国音乐数字协会游戏工作委员会(GPC)、中国游戏产业研究院发布的《2021年中国游戏产业报告》(以下简称《游戏产业报告》)显示,国内游戏数量2021年游戏用户规模将达到6.66亿,其中手机游戏用户规模为6.56亿,用户人均手游支出为344元。艾瑞咨询发布的《2021中国二次元行业研究报告》显示,2020年泛二次元用户规模将突破4亿,预计2023年将突破5亿。
(3)参与虚拟数字人的企业众多,类型多样。
互联网巨头无疑是虚拟数字人行业的领头羊。除了更广泛的元宇宙行业外,虚拟数字人行业的不少企业也投入巨资开发相关平台和具体应用。
首先,腾讯以游戏为跳板。早在2012年,腾讯就收购了虚幻引擎公司Epic Games高达48.4%的股份; 2019年投资虚拟演员《虚拟鹤追》母公司Virtual Films;同年,基于《王者荣耀》角色孵化虚拟偶像; 2022年1月,拟以2.6-27亿元收购黑鲨科技,目的是提供VR硬件接入,打造虚拟数字人平台。
其次,字节跳动推出了沉浸式虚拟社交平台Pixsoul。还全额投资了拥有虚拟偶像团体A-SOUL版权的公司,并收购了VR初创公司Pico,布局AI虚拟交互上下游。 2022年1月,字节跳动参与杭州立微科科技有限公司天使轮融资,独家投资数千万元。
第三,网易贯穿虚拟人全产业链。网易资本在2019年至2021年期间进行了多次虚拟人相关投资。仅2021年,网易就参与了5家虚拟人公司相关融资事件,包括虚拟形象技术公司Genies、Yuanverse社交平台Imvu、创建虚拟人演唱会直播公司互动大师、“微软小冰”母公司北京红棉小冰科技有限公司、虚拟人生态公司“次世代文化”。
四是更多上市公司进入虚拟数字人行业。芒果超媒、蓝色光标、利奥科技、利亚德、利奥科技、虹软科技、星期六、风雨竹、浙江互联、中文在线、万兴科技、奥飞娱乐、云南旅游、天舟文化、川传媒、重力传媒等上市公司有也在各个领域做出了布局。例如,芒果TV推出虚拟主播“夭夭”;蓝色光标参与运营QQ舞蹈虚拟偶像“星童”;奥飞娱乐推出虚拟偶像工作室,包括超级飞侠队员乐迪、小艾、包警长等人气IP角色;天舟文化拥有邻家仙子、小雅同学等4位虚拟主播。其中,《小侠仙》全平台粉丝800万,《小雅同学》全平台粉丝800万。它有200万粉丝。
随着直播电商的快速发展和企业品牌营销的需求,虚拟数字人正在更多场景、更多企业、更大范围内使用,吸引更多企业进入该行业。天眼查数据显示,我国“虚拟人”、“数字人”相关企业超过28.8万家。 2016年至2020年,五年新注册企业复合增长率近60%,行业进入爆发期。
(四)利好政策持续出台
互联网行业,尤其是中国互联网行业,对政策高度敏感。 2021年以来,国家相关部门出台政策大力支持人工智能、区块链、大数据等产业发展,而虚拟数字人产业是这些产业的关键组成部分。重要组成部分。 2020年10月20日,国家广电总局印发的《广播电视和网络视听科技发展“十四五”规划》明确指出,虚拟主播、动画手语要广泛推广应用于新闻联播、天气预报、综艺节目、科教等节目制作。 2021年11月16日,工业和信息化部印发的《信息通信产业发展“十四五”规划》强调,国家支持各类企业应用5G、人工智能、虚拟化等新技术。现实、增强现实和 3D 打印。科技构建各类线上消费场景。
(五)大量资金进入
资本是产业的催化剂,虚拟数字人产业也不例外。天眼查数据显示,2021年虚拟数字人相关投资有16起,同比翻倍。红杉资本、纪源资本、锋锐资本等知名投资机构均在其中。截至2022年4月20日,虚拟数字人领域已有9笔投资,投资总额超百亿元。资本大量涌入后,虚拟数字人产业的成长周期可以大大缩短,迎来快速爆发期。
处于发展初级阶段的虚拟数字人
目前,虚拟数字人技术逐渐成熟,产业链初具规模。众多企业尤其是互联网巨头都在积极布局,资本纷纷涌入,虚拟数字人产业正处于快速发展期。
1、虚拟数字人产业链已初具规模。
数字虚拟人产业链包括基础层、平台层和应用层三个层次。其中,基础层分为硬件层和软件层。硬件包括显示硬件(显示器、AR硬件、VR硬件等)、光学器件、传感器、芯片等。软件包括建模软件、驱动软件、渲染引擎等;平台层包括软硬件系统(建模系统、动作捕捉系统)、生产技术服务平台(渲染平台、解决方案平台)、AI能力平台(计算机视觉、智能语音、NLP);应用层包括影视(数字化身、虚拟演员)、媒体(虚拟主播、虚拟主播、虚拟偶像)、游戏(数字人物)、金融(智能客服、智能理财顾问)、文化旅游(虚拟导游) 、虚拟解说)、教育(虚拟老师)、医疗(虚拟心理学家、虚拟家庭医生)、零售(客服数字人、商户管理数字人、虚拟主播)等。
2、虚拟数字人已广泛应用于各行业
虚拟数字人已广泛应用于游戏、媒体、影视等领域,但总体而言,主要集中在游戏、虚拟偶像、品牌营销等领域,尤其是B端业务。
(一)游戏行业是最大的应用场景
《游戏产业报告》显示,2021年,中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,比上年增加178.26亿元,同比增长6.4%。 2021年,国内游戏用户规模为6.66亿元,同比增长0.22%。其中,中国移动游戏市场销售收入为2255.38亿元,较2020年的2096.76亿元增长158.62亿元,同比增长7.57%。中国移动游戏收入百强产品中,角色扮演、卡牌、策略游戏占据半壁江山,角色扮演、多人在线战术竞技、射击游戏占总收入50%以上。游戏,尤其是角色扮演游戏,对虚拟数字人技术有很大的需求。目前,国内游戏厂商在虚拟数字人技术方面拥有深厚的经验,游戏造脸技术也已趋于成熟和简单。比如腾讯的《天涯明月刀》和网易的《逆水寒》在玩家面孔和人物画面呈现上都具有领先优势。目前,游戏厂商凭借强大的游戏引擎,将突破圈子,帮助各行各业打造强大的虚拟数字人。尤其是两大游戏引擎Unity和Unreal的虚拟数字人技术处于领先地位,能力强大。
(二)虚拟偶像得到广泛应用
艾媒咨询发布的《2021年中国虚拟偶像产业发展及网民调查研究报告》显示,2020年中国虚拟偶像核心产业规模为34.6亿元,同比增长70.3%,预计2021年至2023年分别达到62.2亿元、120.8亿元、205.2亿元;预计2020年虚拟偶像带动的产业规模为645.6亿元,同比增长69.3%,预计2021-2023年分别为1074.9亿元、1866.1亿元、3334.7亿元。此外,超过80%的网民有日常追星的习惯,63.6%的网民支持并关注虚拟偶像相关新闻。与此同时,80%的网友每月在虚拟偶像上的花费低于1000元,37.6%的网友表示愿意花更多的钱来支持虚拟偶像。人物、唱片等周边产品成为虚拟偶像流量变现的重要渠道。而88.5%的虚拟偶像爱好者加入社交社区进行交流,通常会加入2-3个社区。
虚拟偶像早期是随着二次元文化而出现的。哔哩哔哩早在2018年就开设了虚拟主播板块,同年还与日本游戏厂商GREE合资成立bG Games,共同开发面向中日两国的手游和Vtuber(虚拟主播)。 )商业。据陈睿在B站12周年庆典上的讲话显示,截至2021年6月,B站拥有虚拟主播32412人,同比增长40%。 Darkflame数据显示,中国虚拟艺人月直播收入从2020年1月的761万元增至2021年10月的4862万元。
互联网专业人士非常重视虚拟主播领域。除了成立合资公司bG Games外,B站还收购了洛天依的母公司上海禾年,并与彩虹社共同成立了Virtual Real;腾讯音乐投资了Wave VR和王者荣耀。性格男团;字节跳动与乐华娱乐合作,共同进军虚拟主播市场;阿里巴巴还投资了乐华娱乐。
(3)企业开发虚拟数字人并进行品牌营销
随着“Z时代观众”群体的崛起,以二次元用户为核心用户的虚拟偶像正迎来快速发展期。已经存在了30多年的虚拟偶像随着技术的发展经历了三个主要阶段:1.0时代的林明美; 2.0时代的初音未来;还有3.0时代的刘野石。虚拟偶像1.0时代,这一时期虚拟偶像的官方主动性较大,且由于互联网发展的限制,虚拟偶像与粉丝之间的关系多为粉丝的单向崇拜;在虚拟偶像2.0时代,虚拟偶像与粉丝的关系不再是单向崇拜,而是完成了“虚拟偶像-粉丝群体”的双向构建;在虚拟偶像3.0时代,随着图形渲染、图像识别、动作捕捉、深度学习等技术的发展,虚拟数字人正以虚拟客服的形式不断渗透和参与现实生活,虚拟导购、虚拟学生、虚拟主持人、虚拟网红等。2021年,以刘夜兮为代表的虚拟网红将入驻抖音、小红书等短视频社交平台,实现平台与虚拟的双向流量引流IP,获得美妆、美妆、汽车等行业品牌代言。
企业打造的虚拟数字人可以分为两种:一是企业自主打造的适合自身特点的品牌代言人,如欧莱雅的“M姐”、花西子的“花西子”等;二是企业与外部业务团队合作创建虚拟数字人,引导企业和品牌的数字化转型。
(四)互联网巨头成为虚拟数字人产业主导者
目前,国内外互联网巨头都在积极发展虚拟数字人产业。海外互联网巨头如英特尔、微软、谷歌、Meta、三星等提供全栈技术服务;在人工智能、渲染建模、动作捕捉和AR/VR应用等领域也有大量公司参与。国内互联网巨头如腾讯、阿里巴巴、百度、网易等已开始发展虚拟数字人产业,主要集中在平台层和运营层,特别是运营层重点关注游戏、直播、动漫、影视等。 、音乐和社交平台等待。
虚拟数字人在媒体转型中的应用
2001年,英国PA新媒体公司推出了世界上第一个用于广播和主持的虚拟主持人Ananova。但由于技术限制,Ananova 只有头部动画,表情僵硬,而且只是 2D 的。虚拟人物。进入21世纪以来,得益于大数据、人工智能、图像合成、渲染、VR/AR等技术的快速发展,虚拟主播如雨后春笋般涌现,成为媒体变革中一道亮丽的风景线。 2018年,科大讯飞联合南方财经推出AI虚拟主播“朱江涛”,并携手祥鑫科技打造虚拟主播“康晓慧”; 2019年3月,新华社联合搜狗公司以新华社主播“曲萌”为原型,发布全球首个AI合成女主播“新小萌”。尤其是2020年全国两会期间,新华社的“新小微”、人民网的“小青”、澎湃的“小飞”、央视网的“小智”、齐鲁一点点的“小艺”等出现。
1、虚拟主播是人工智能时代的必然选择
人工智能时代,媒体行业被彻底重构和颠覆。大数据和人工智能技术已经进入传媒行业的各个环节,彻底重构了传媒行业,从新闻内容的生产、发布、新闻内容的数字化,到用户画像、与用户的互动、及时反馈都被重构了,虚拟主播在降低内容制作成本、提供全天候服务、海量短视频制作等方面发挥着突出作用。
首先,虚拟主播可以大幅降低新闻内容制作成本。虚拟主播是在之前新闻机器人基础上的迭代创新。除了具备新闻机器人海量、快速、高效的优势外,还可以大规模覆盖长尾市场和利基市场,大幅降低人力成本和内容制作成本。
其次,虚拟主播可以全天候服务,服务多种应用场景。作为机器人,虚拟主播不仅可以24小时不知疲倦地服务,还可以同时服务于多种应用场景,尤其是在重大突发事件主播难以在场的情况下。
第三,虚拟主播可以提供海量短视频内容,弥补传统媒体短视频内容制作能力的不足。海量、多元化的内容是互联网转型的必要条件,否则就很难吸引足够数量的用户。互联网平台媒体一方面通过平台上数量庞大的自媒体提供海量、多元化的内容,另一方面利用人工智能技术制作大量的短视频。传统媒体受限于人才、技术、资金等多方面制约,难以产出海量短视频内容。基于人工智能技术的虚拟主播提供了一种可能,可以为传统媒体的互联网化转型提供海量资源。短视频内容弥补了传统媒体创办的互联网媒体的内容短板。
2、媒体转型中的绝大多数虚拟主播尚未实现智能化、个性化。
在媒体融合过程中,传统媒体高度重视大数据和人工智能技术。一些技术先进的媒体推出了自己的新闻机器人,例如用于封面新闻的“晓风”。在媒体深度融合的过程中,传统媒体非常重视虚拟主播的作用,纷纷与互联网公司或科技公司合作推出各类虚拟主播。但从实际应用来看,虚拟主播基本实现了“相貌相似”。 ”,部分实现了“精神相似”,但距离智能化、个性化还差得很远。
首先,一些虚拟主播实现了“精神相似”。在媒体深度融合转型的过程中,传统媒体推出了大量的虚拟主播形象,基本达到了“物理相似”,有的达到了“精神相似”的程度,即除了外表的相似之外,外观和细节,借助自然的语言处理技术、语音动画合成等新技术,使语言、声音和细节更加真实,让虚拟主播的播音更加自然生动。
其次,绝大多数虚拟主播尚未实现智能化、个性化。真正智能的虚拟主播需要先进的人工智能技术的支持、大量的资金投入以及长时间的迭代演进。例如,2019年动画电影《阿丽塔:守护天使》中,虚拟卡通人物阿丽塔是世界电影史上第一个将CG与真人相结合的类人角色。导演卡梅隆组建了800人的特效团队。当时用于渲染图像的计算机多达3万台,合计计算时间达4.32亿小时。为了实现逼真的细节,身体动作和面部表情都是基本操作。仅阿丽塔的皮肤就制造了1000万根毛发和500万个毛孔,还有毛孔里的绒毛。但由于技术能力不足、投入不足等制约,传统媒体打造的虚拟主播大多难以实现智能化、个性化。于国明认为,虚拟人的第一阶段技术(外观阶段)已经比较成熟,目前处于量产阶段。但一个突出的问题是虚拟人的个性化程度还远远不够。换句话说,现在的虚拟主播仍然是“肉语者”,只是简单的背景内容的传递者。
元宇宙
——虚拟数字人的真实归属
虚拟数字人具有更强的视觉效果、更好的沉浸式体验、更温暖的情感互动。它们可以成为现实世界和虚拟世界之间沟通的桥梁。随着元界产业的快速发展,虚拟数字人产业正进入加速期。 。
1、虚拟数字人及其产业的快速发展仍面临诸多困难。
目前,虚拟数字人及其产业虽然开始加速发展,但大规模商业化仍面临技术门槛高、周期长、成本高、人才稀缺等问题。如上所述,虚拟数字人是先进技术的集合,具有很高的技术门槛。真正智能化、个性化的虚拟数字人需要更长周期的迭代创新。尤其是打造一个高精度、高保真的非特异性虚拟数字人,往往需要百万甚至上千万元的资金投入。这不是一般的小企业或者小媒体能够承受的。此外,我国虚拟数字人产业人才短缺极为明显。不仅相关领域的软硬件工程师极为抢手,相关技术美术人才(如动画师、三维角色绑定师、特效设计师等)也缺口巨大。
2、虚拟数字人短期实现场景是为B端提供各种服务
目前,虚拟数字人主要分为虚拟偶像(洛天依、刘夜兮、玲玲、梅瑟甜等)、虚拟主播(央视网小C、新华社小郑、人民日报果果、湖南卫视等)小阳等)、虚拟员工(艾雅、哈啤酒哈江、OPPO小布等),其主要职能是为B端提供媒体服务、企业服务和品牌营销服务。
尤其是在企业品牌营销方面,虚拟数字人(虚拟偶像)有着巨大的潜力和发展空间,尤其是在直播领域。具体来说,一方面,基于文字共创模式,KOL粉丝与虚拟偶像形成现实的利益共同体,更有利于抢占粉丝注意力;另一方面,与粉丝形成强关系链接,增强虚拟偶像的跨平台牵引力和带货能力,大大减少直播领域对直播主播的依赖。未来,虚拟偶像在品牌营销中的应用可以通过以下两种方式进一步加强:一是粉丝共创+私域营销,强化品牌知名度。与虚拟偶像的跨境合作将为粉丝提供广泛的文字生产空间,该品牌将获得大量的曝光和UGC内容,从而增强“ Z ERA”观众的意识,受欢迎程度和喜好,为您铺平了道路随后的转换; 2。这是一个垂直场锚 +电子商务平台,用于刺激消费转换。虚拟偶像吸引了那些因社交平台上的兴趣相似并组成粉丝社区而聚集在一起的粉丝。该模型自然具有细分趋势,因此深入研究垂直领域已成为虚拟偶像的最佳选择。
3。元将是虚拟数字人的真正未来
自2021年以来,Metaverse变得流行,深层沉浸的元元是虚拟数字人类的最佳着陆情况。从深入的经验的角度来看,Roblox首席执行官David Baszucki总结了Metaverse的主要特征分为八个方面:身份,朋友,沉浸式,低潜伏期,低潜伏期,多样化,任何地方,经济体系和文明。无论是身份,朋友还是沉浸式,虚拟数字人都有巨大的发展空间。
从元评估的发展实践和实施方案来看,元评估将在未来经过三个阶段的云游戏,数字双胞胎和虚拟真实的共生阶段。在云游戏阶段,对于游戏玩家来说,游戏不再只是娱乐,而是开始成为现实世界的延伸。玩家喜欢表达自己并从事游戏中的社交活动。特别是,越来越多的玩家愿意在虚拟世界中投入更多时间参加虚拟世界,玩游戏,体验,社交,创造,娱乐,购物等。 “游戏 +社交”已成为虚拟世界中的新场景和新概念。应用。虚拟数字人不仅会大大改善游戏中各种角色的现实主义,并显着改善游戏玩家的用户体验,还可以为每个游戏玩家提供自己的虚拟偶像,从而使他们在游戏中更好地社交。在进一步的数字双胞胎阶段,工业领域中不仅可以在虚拟空间中提供数字双胞胎,而且更多的人还可以通过虚拟数字人类技术来建立自己的数字双胞胎。虚拟数字人类的应用程序方案将进一步扩展。以元评分的最终形式 - 现实和虚拟性的共生阶段,现实中的每个用户都可以在虚拟世界中创建自己的虚拟数字人,然后可以在不同的元元中自由旅行。现实中的每个人都通过他的真实自我学习,工作,投资,创造和消费在物理世界中,而他自己的虚拟数字人在虚拟空间中创造,扮演,戏剧,经验,交易,投资等。在“虚拟与现实的共生阶段”中,真正的人类及其虚拟数字人类将形成新的社会关系和情感联系,建立一个新的“人类社会”,在该“人类社会”中,虚拟和现实并存。真实的经济和虚拟经济也共同发展为数字经济,成为虚拟和现实共存的一种经济形式。
综上所述,虚拟数字人类及其行业取得了重大进展,但由于技术,成本,应用程序场景和其他因素等限制,仍处于开发的初始阶段。它的未来快速发展取决于技术,资本和其他因素。 ,政策和业务应用程序方案正在迅速扩展,关键在于元元整体发展的进步。
(郭蓬宗:中国明尔祖大学新闻与传播学院教授)
本文最初发表在《新闻与写作》的2022年第7期中。注释和图表被省略。有关学术引用,请参考纸质版本。
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