蓝色协议玩家数超 60 万,成日本市场最快达成此成就的 PC 网游
6月20日,日本著名游戏公司万代南梦宫宣布,旗下MMORPG《蓝色协议》玩家人数已突破60万,同时在线玩家人数也突破20万。据称,这创造了万代南梦宫历史上规模最大的网络游戏业务,也成为日本市场最快实现这一成就的PC网络游戏。
日本目前人口为1.2亿。该游戏目前仅在日本市场推出,因此60万注册玩家和20万在线玩家的数据可以说是非常可观。根据近期市场反馈,该游戏口碑良好。未来这两个数字还将继续增长。
从公司战略和运营的角度来看,万代南梦宫非常有耐心地让这个项目持续开发了9年,这是令人惊叹的。开发团队在这9年的时间里也不断进行改进,使得游戏最终获得了很多好评。
另外,MMO在当今时代似乎被认为是一种过时的游戏类型,但《蓝色协议》凭借其二次元MMO风格和自身特色吸引了大量关注。有很多值得思考的地方。
而随着这款游戏的火爆,未来国服的推出也已是板上钉钉的事情,而谁会获胜也是一个有趣的话题。
研发9年
“蓝色协议”从2014年提出到近期公测,已历时九年。其中的毅力和毅力确实令人钦佩。
事实上,在这9年的时间里,这个项目可能已经死了好几次了,因为游戏在这几年里经历了几轮小范围的测试,但测试情况并不理想,然后就销声匿迹了很长一段时间,以至于不少玩家怀疑这个项目已经被取消了。
但幸运的是,我最终还是坚持完成了这个项目。
从开发时间上来说,开发公司的高层和项目团队需要对项目有长期的信心,这实际上是非常困难的。
以《最终幻想15》和《合金装备5》为例。这两款游戏也开发了很多年,延迟的时间也越来越长。最终,开发公司高层失去了耐心,急于发布游戏。结果,这两场比赛都打完了一半。
《最终幻想15》在开发过程中被砍掉了很多内容。发售后,负面评价太多,因此发布了多个DLC来弥补。不过,最终阶段公布的四款DLC中仅发布了一款,其他三款DLC均已发布。被抛弃还是让很多玩家不痛快。不少玩家认为,如果《最终幻想15》能够用更长的时间进行打磨,或许不会在很长一段时间内饱受褒贬不一的困扰。
《合金装备5》也开发了太久,开发公司KONAMI下令尽快发售游戏,所以小岛秀夫只能砍掉游戏第二章的内容,让玩家阅读第一章第二章。重复的关卡重复了,然后又加上了一些限制,增加了难度,这也导致了小岛秀夫和KONAMI之间的积怨,并导致了小岛的离开。
当然,这并不意味着游戏公司的管理层应该允许所有项目拖延太久。比如《赛博朋克2077》和《红云岛》已经开发多年,并不急于推出,但最终却翻车了。
所以真正的问题是一个项目是否值得开发这么多年。这对于任何企业来说都是一个巨大的考验,而且没有标准答案。需要根据具体情况来判断。关键要看开发商的制作水平。以及经理控制项目的能力。
当然,《蓝色协定》是幸运的,因为万代南梦宫近年来的财务业绩不错,营收持续增长,很少出现亏损。毕竟该公司持有大量日本著名动漫IP改编权。光是《火影忍者》和《海贼王》的各种游戏和周边产品就已经赚了不少钱,所以在这种情况下,公司可以通过其他项目的利润来继续供应《蓝色协议》。开发团队继续该项目。
然而《最终幻想15》的投资却是巨大的。如果长期不发布,将会影响开发商SE的财务业绩。而且SE的财务业绩无论是当年还是近几年都时高时低,不够稳定。 《最终幻想15》要到2016年才能发售,哪怕是半成品的形式。
类似“蓝色协议”的情况还有其他。例如,微软游戏负责人近日表示,《上古卷轴6》最早可能要到2028年才会发售,而上一款游戏《上古卷轴5》是在2011年发售的,这也是原因之一” 《上古卷轴6》能开发得如此激进且缓慢,是因为开发公司Bethesda正忙着制作《星空》游戏,而游戏将在下半年发售,所以大量资源都集中在了《上古卷轴6》上。 《星空》的开发。在研发方面,另一个原因是贝塞斯达已经从《上古卷轴5》、《辐射4》等游戏中获得了大量利润,所以没有必要急于制作《上古卷轴6》 。据最新公布的数据显示,《上古卷轴6》5》自发售以来销量已高达6000万套。
所以正确的做法是,如果一个大项目需要很多年和大量资金来开发,那么开发公司必须有其他项目来保持长期稳定的收入和稳定的财务业绩,否则就会急于制作游戏上市最终会适得其反。
二维 MMO 的吸引力
近年来,我们一直听说MMO已经过时,但事实真的如此吗?
以日本最成功的MMO网络游戏《最终幻想14》为例。去年10月全球注册用户数突破2700万,这是一个非常了不起的数字。另外,世嘉的《梦幻之星Online 2:新《起源》也是一款表现不错的MMO游戏。
而且无论是在日本、欧洲、美国,还是在我国,仍然有很多玩家在玩MMO。比如,国内《最终幻想14》的玩家并不多,而《剑网3》、《逆水寒》、《上古游戏》、《剑奇谭OL》、《诛仙》的玩家也不少。仙世界》,而近日网易宣布将推出《天下2》和《天下4》的重制版,西山居则宣布将推出《剑网3终极版》。
今年是《最终幻想14》运营10周年。该游戏在我国也拥有众多玩家和粉丝
所以MMO游戏其实还是有相当大的玩家基础的。然而近年来,随着斗鸡、MOBA的流行,以及像《原神》这样结合单机和网络玩法的新型开放世界冒险游戏的出现,吸引了越来越多的玩家。太多人的关注,导致很多人忽视了MMO领域。
但事实上,很多玩家还是想玩新的MMO,但是开发一款MMO需要太多的时间。比如《蓝色协议》已经制作了9年,国内很多MMO公司的做法并不是开发新作。与其设置一个新游戏,不如升级它,比如《剑网3终极版》、《天下4》。
所以从这个角度来看,也难怪《蓝色协议》在推出之前就引起了很大的讨论和关注,而在推出之后也真正受到了欢迎。
《原神》是一款二次元游戏,但它不是一款二次元MMO。
除了是一款全新的MMO游戏之外,《蓝色协议》的二次元风格也颇为另类。
现在的二次元游戏其实有很多,但是二次元MMO确实比较少见。
比如国内很多二次元游戏要么是卡牌、塔防、TPS,要么是女性向,二次元MMO并不多。
当然,这并不意味着完全没有。比如2014年,有一款名为《奇幻领域》的二维MMO让很多人眼前一亮。这款游戏由我国台湾的X-Legend公司开发,然后我国大陆由搜狐畅游负责。地区业务、大陆业务甚至持续到去年下半年才停服。
《梦幻域》国服去年已停产
不过,仔细梳理一下近年来国内的MMO,似乎二次元风格的确实很少。比如《剑网3》和《天涯明月刀》都是武侠写实风格。
当然,肯定还有新游戏。比如《幻影之塔》就是一款代表性游戏。这款游戏在海外取得了不错的成绩,在国内也很受欢迎。
日本的情况其实也类似。 《最终幻想14》和《梦幻之星Online 2:新起源》都是写实风格,与二次元世界无关。
《幻影之塔》是国内比较少见的二次元MMO类型。
所以从这一点来看,万代南梦宫在2014年立项开发《蓝色协议》的时候,其实就看到了二维MMO的稀缺性。而且随着时间的推移,这种类型的MMO现在已经比2014年更好了。事实上,它更加稀缺。
而万代南梦宫近年来一直在做两件事。
一是努力让3D游戏的图形还原二维风格的原始2D风格。这一点在该公司的《黎明传说》、《猩红之结》、《噬代代码》等游戏中得到了清晰的体现,使得角色看起来与动漫中的角色没有什么不同。
《黎明传说》里的人物都像是从动漫里走出来的
还有一点就是实现发动机的通用化。万代南梦宫很早就选择了使用虚幻 4 引擎统一制作其游戏的公司战略。
这是非常明智、非常有远见的举动。像 SE 这样的公司总是混合使用多个引擎。 《最终幻想15》和《诅咒之地》都是SE自主研发的发光引擎。 《王国之心3》和《最终幻想7》的重制版都选择了虚幻引擎4。至于最近发布的《最终幻想16》,SE一直非常遮遮掩掩,直到现在也没有公布其使用的是什么引擎。
多引擎的混合使用,导致SE长期处于内耗状态。不同引擎的使用导致各个开发团队独立工作,无法实现技术共享,无法提高开发效率。
不过,像万代南梦宫这样长期统一使用虚幻引擎4引擎的公司来说,最大的好处就是其他开发团队在虚幻引擎4上积累的经验和教训可以与“蓝色协议”开发团队共享。整个公司都对虚幻引擎4有坚定的承诺。你会更加熟练地使用它。
蓝色协议中令人惊叹的风景
正如游戏制作人所强调的那样,人们对游戏的期待并不是一款“动画风格”的游戏,而是“一款可以让玩家操作的剧场版动画”。
因此,游戏发布的几张PV吸引了很多玩家的关注。画面风格是典型的日本二次元剧场动画,线条细腻、色彩饱满、细节丰富。很多场景都值得一看和拍摄。
从技术上来说,游戏通过弱化大量纹理信息来配合动漫的手绘风格,充分展现了传统的cel风格多层日本动漫风格。
游戏设计亮点
游戏的二次元MMO类型和画面风格确实吸引了很多玩家,但游戏不会因为画面好就那么受欢迎。设计上还是有很多有趣的地方。
第一个有趣的设计是游戏中出现了一种结合近战和远程战斗的新颖职业。
游戏中的主要职业如下:
前四个职业专注于非常清晰的战斗风格,但破锤者是一个复合职业,可以兼顾近战和远程攻击。
铁球的“可弹射”特性是破锤者能够远距离攻击和远距离攻击的关键。碎锤者通常使用沉重的铁球大锤发动近战攻击,但他也可以通过专业的特殊技能将铁球向前射出。
碎锤者的另一大特点是拥有大量控制角色与敌人距离的技能。例如,躲避远离敌人后,你可以轻松地使用铁球弹射或刺击技能来连接后续动作。在先锋职业超强攻击力的基础上,碎锤者还可以随时退到安全位置进行输出,非常有用。
看得出来,开发团队在碎锤职业的设计上下了很大的心思,让这个看似行动不便的职业却也非常灵活。因此,碎锤者经常可以同时进行比赛。充分利用后卫职业和先锋职业。
第二个有趣的设计是游戏没有职业限制,这也是比较少见的。
与传统MMO相比,《蓝色协议》没有职业限制。玩家可以通过切换武器来切换相应的职业设置和技能。同时,不同武器还有成长和熟练的空间。玩家可以自由选择是独练者还是全职高手。
切换武器换不同职业确实很少见。一般来说,在MMO中,玩家一旦选择了职业,就只能一直玩下去。如果他们想玩新的职业,就只能开一个新账户了。
第三个有趣的设计是游戏照顾普通玩家,主打PVE,难度不高。
这款游戏的战斗系统可以说是传统MMO和ARPG的融合,具有一定的平衡性。
游戏的PVE内容相对来说不是很硬核,或者说比较简单。怪物本身的行为逻辑,依然是积蓄力量、发动招式、奋力战斗的固有套路。在手速快、动作优雅、连击华丽的玩家面前,它就会像一根木桩一样。
另外,游戏目前没有PVP内容设计。可以看出,游戏主要以PVE为主,并试图让尽可能多的玩家轻松上手,以便他们能够在游戏中快速获得积极的反馈和满足感。
结论
《蓝色协议》在日本公测之前其实就频频受到外界的质疑。比如开发了这么久,之前的测试就出现了很多问题。这游戏根本就不好玩吗?
再比如,很多人觉得MMO已经过时了。即使是二次元MMO也未必能得到市场的认可。诸如此类的疑问还有很多。
比如,很多人觉得MMO中很难出新点子,职业系统上也很难出新花样。
不过,近期《蓝色协议》的火爆可以说是对这些质疑的有力回应,证明过去9年的发展是值得的。二次元MMO和MMO本身还是有吸引力的,MMO的职业系统还是可以用的。在转行等方面做出一些创意。
所以最大的启示就是,有时候你不是随波逐流,做出一些跟风的东西,而是坚持自己的选择,探索内容和创意。最终,这样制作出来的游戏还是很有可能受到市场的认可和欢迎的。 。
毕竟玩家也不是傻子,总想看到更新奇、更有趣的东西。
这也是为什么这么多人加入游戏行业的原因,因为制作一款优秀的游戏其实有点像寻宝。经历坎坷和种种荆棘后,你能否找到宝藏,而这宝藏中究竟隐藏着什么?某事,这确实很有吸引力。
最后,《蓝色协议》的二次元风格其实更容易通过审核。可能已经有国内公司正在与万代南梦宫进行谈判。现在很多人猜测,代表中国服务器的公司是腾讯。 、网易、完美世界、哔哩哔哩等,最终谁会胜出,让我们拭目以待。
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