首页 二次元 正文

中国游戏行业地域特色:北京、广州、上海各领风骚

二次元 2024-11-05 24

次元规则_次元设计_二次元高度规

虽然没有严格的阵营划分,但中国游戏行业一直存在明显的地域特色。

比如在终端游戏时代发展起来的北京游戏圈里有很多老牌厂商,一方面他们非常擅长分销和渠道,另一方面,因为他们地处首都,所以也有很多海外企业。

广州是业内唯一具有商业文化的地区,许多位于华南地区的游戏公司都在网页游戏流行时发家致富,积累了丰富的购买量经验,并在移动游戏购买量上升后第二次崛起。由于特点明显,广州早年曾被称为“页面游戏之都”。

上海是手游时代最接近成名的,但却是目前最火爆的,以 miHoYo、Paperstack、Lilith 和 Eagle Horn 为成员的“上海 F4”,成为全行业学习的典范。去年 2 月,在与大佬们就 miHoYo 的“原神冲击”话题进行在线聊天时,就连腾讯高级副总裁马小义也潜入水中学习经验。

上海的博彩业不仅仅是第二个维度

然而,恰恰是代表最前沿趋势的上海游戏圈,最近出现了一种微妙的趋势,许多新成立的初创公司都有二维产品,产品多样性明显流失。

一位发行商告诉 GameLook,当他现在出去看产品时,他看到的二维游戏最多。可供选择的类型范围大大减少。

可能有人会提出,上海本来就是“二次元之都”,有更多二次元产品应该是正常的。话虽如此,GameLook 需要指出的是,上海游戏行业的成功从来都不是靠 ACG 或某个品类,而是靠多元化、高质量的研发能力和产品供应。

上海最早的著名游戏公司成立于 1999 年(现盛趣游戏),2001 年,盛大凭借一首《浴血传奇》奠定了其在中国游戏行业的传奇地位,众所周知,20 年前,世界还没有二次元的概念。

2011 年,他用一首《仙道》刷新了网页游戏市场的表现,这与当时的二次元关系不大,更不用说《征途》和《球大战》的巨头,以及擅长卡牌 RPG 赛道的游族。

即使将审查范围集中在“上海F4”上,也可以发现也只有miHoYo和Eagle Point是严格意义上的二次元公司:公司的二次元氛围浓厚,其产品完全集中在二次元公司。

相较于第二个维度,Paperfold 更精准的标签是以女性为导向,无论是著名的 IP 暖暖系列,还是一手打开女性导向市场的《爱与生产者》,都很难直接归入二次元阵营。即使在早期,当二维的概念还没有扩展时,代表男性在家需求的二维和代表女性用户需求的女性取向在一定程度上仍然是对立的。

二次元高度规_次元规则_次元设计

同样,莉莉丝的《小冰冰传奇》、《仙剑奇征》、《天国觉醒》等产品也没有明显的二次元产品特性,但一般的漫画风格似乎和日式二次元差不多,但实际相差有 108000 里。莉莉丝擅长的 SLG 产品,受众和二次元用户不能说无关,但重叠程度极低。

次元设计_次元规则_二次元高度规

游戏玩法的创造性意义高于艺术内卷

GameLook 并不认为 ACG 不好,而是某个品类的大量产品必然会导致同质化的问题。毕竟,创新往往来之不易,它既需要充足的财力和耐心支持,也需要足够多的人才与想法和能力相匹配。

上海的 ACG 正在经历一棵由游戏公司自己浇灌的幼苗,投入其中的资源能否产生制造商想要的结果?这并不容易说。

其实,莉莉丝的布局根本就没有聚焦在二次元上,但还是取得了不错的效果。

2017 年,莉莉丝投资了刚刚成立的成都乐购,两年后,乐购推出了风靡全球、年成交额超过 10 亿美元的 SLG 产品“列国觉醒”。

次元规则_次元设计_二次元高度规

CEO 侯可曾说过,Legou 有两个选择:一个是换个肤,另一个是让游戏变得更好,Legou 选择了后者。他认为,一些大型SLG产品表现不尽如人意的主要原因还是同质化:美术中没有特别突出的部分,玩法上缺乏独特的理解。

GameLook 还认为,随着 ACG 产品艺术内卷的加剧,其竞争模式已经从原来的外部竞争退回到内部品类。也就是说,ACG 的出圈和扩张已经基本完成,ACG 不再是从外部环境获取增量用户,而是需要从已经成名的产品中吸引现有玩家。

这时候很多ACG厂商都关心的艺术内卷,能起的作用很小。审美确实是一个“从节俭到奢侈,从奢到俭”的过程,但艺术的单方面升级并不能起决定性的作用。

miHoYo 的创始人兼总裁蔡浩宇曾经说过,“游戏角色是 Genshin Impact 魅力的支柱。虚拟人物的魅力弧形塑造,其实是一个立体、多维的过程,包括世界观、性格、行为等方面,永远无法用一幅宏大的背景画来覆盖。

次元设计_二次元高度规_次元规则

市场和品类必须走出去

艺术确实是 ACG 游戏最显着的特征,但观察过去成功的 ACG 产品并不难发现它们的优势并不停留在艺术的一个维度上。

例如,《崩坏 3》诞生于 2016 年,人均纸人,以过硬的技术实现了三维二维化,并以高度差异化的动作玩法赢得了市场。《阴阳师》有着独特的日本艺术风格,但真正出圈的是 RPG 玩法的流行和“非酋长”的概念。

次元设计_二次元高度规_次元规则

2019年的黑马《明日方舟》从小众塔防玩法出发,改变了当时已经固化的二次元头部市场,血路奋战地淘汰了《FGO》、《阴阳师》和《崩坏3》这三名强者。

次元规则_次元设计_二次元高度规

即使在 2020 年,miHoYo 的艺术和技术实力也得到了玩家的认可,但 Genshin Impact 最吸引人的一点是七行互动的开放世界体验,再次从新的视角和新的方向突破。

由此可见,二次元游戏其实并不特别,核心灵魂部分还是玩法。毕竟,艺术内卷获得的优势是暂时的,只有玩法的创新,朝着“二次元+”的方向努力,才能带来长远的进步。如ACG+塔防的《明日方舟》、ACG+开放世界的《原神冲击》、ACG+MMO的《幻想之塔》等等。

次元设计_二次元高度规_次元规则

统计数据显示,全球收入排名前五的类别是老虎机、三消、SLG、卡牌 RPG 和 RTS。除了与卡牌RPG密切相关之外,ACG产品很少主动对其他品类的玩法进行整合和创新,这是ACG产品的短板,也是当前的市场机遇。

次元设计_次元规则_二次元高度规

所以,二次元手游应该做的不是内卷,不是紧密繁殖,而是向外拓展。不仅市场应该跟着大步伐出海,更要积极探索品类中其他类型的融合,而不是永远停留在卡牌RPG的温床上,被动等待MMO等其他品类主动靠拢。

归根结底,上海游戏圈最大的优势不是ACG,ACG最大的优势也不是艺术,而是多元化的产品形态和多元化的研发能力。只有认清并保持这些优势,上海游戏行业才能真正在行业中站稳脚跟,成为中国游戏的新代表。

泛二次元已成为主流,你还认为它是年轻人的亚文化吗?
« 上一篇 2024-11-05
如何做好网站导航条优化 (如何做好网站内容的筛选归类工作)
下一篇 » 2024-11-05

文章评论