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N-INNOCENCE-横空出世,日本格斗手游能否挑战DNF 手游?

二次元 2024-07-17 125

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上个月,DNF Mobile 在韩国正式上线,其所营造的热度至今未消,稳居韩国畅销榜 Top1 的位置。作为一款横版格斗手游,DNF Mobile 的成功着实让日本人有些不爽——日本人热衷格斗游戏多年,何时才能有一款同样热度的格斗手游呢?

4月20日,日本手游开发商ASOBIMO率先上线横版格斗手游《N-INNOCENCE-》。目前,该游戏位列日本iOS免费榜第二,并位居动作RPG类榜首。上线前,该游戏预约人数已突破25万。

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从历史来看,ASOBIMO 并非一家主打动作格斗游戏的日本公司。这家成立于 2007 年的游戏公司迄今已推出 17 款移动游戏,而其产品最集中的类型其实是 MMORPG,《阿瓦贝尔战争》和《托兰的世界》是其招牌游戏。

都说每个职业都有自己的专长,每个职业都有自己的世界,一款由传统MMO厂商制作的动作格斗手游为何能取得如此大的成功?

游戏PV:

2D+动作格斗=单手即可玩

二次元就是一个可以装下任何东西的筐。就像玩家们总喜欢调侃“谁没给他买过Ai5”一样,在业内,“谁能在二次元里搞出点新花样”也一直是同行们讨论的话题。从《N-INNOCENCE-》整体的表现来看,二次元+格斗才是它最大的成就。

不同于DNF Mobile的韩系风格,《N-INNOCENCE-》最大的特点是将经典日系二次元风格,如圆润的线条、尽量淡化鼻梁等手法,融入到刺激的动作格斗玩法中,无论是人物形象刻画还是各种场景风格的刻画都体现了这一点。

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但同时,游戏中角色的外貌与服饰也并没有完全遵循日本动漫主角的传统路线,而是包含了很多类似欧美风格的设计元素,比如金发碧眼的人物、哥特式或宗教风格的服饰,甚至还有欧美格斗电影中常见的头巾。

在二次元风格下,角色与造型呈现出多种多样的风格,其实和游戏的世界观息息相关。游戏中玩家将扮演一位因不明原因在异世界醒来的改革者,为了寻找回家的线索,踏上了前往不同世界的旅程。

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世界观的重点在于其多世界设定。例如,主线剧情第一章以北欧神话为背景,第二章以日本神话为背景,第三章转向希腊神话,以多种文化展开宏大剧情。这使得游戏能够以个性化的方式适应不同的文化,游戏中的角色改编自不同地方的神话,从而带来差异化的形象,有助于吸引不同圈子的玩家。

在很多人眼中,格斗游戏大多难度较高,不仅操作复杂,对玩家的反应速度要求也很高。然而这与日本普遍追求轻度休闲玩法的市场特点不符。既然如此,《N-INNOCENCE-》作为一款格斗游戏,是如何俘获日本人的芳心的呢?

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事实上,考虑到日本人的社交恐惧症,以及巨大社会压力下市场对轻休闲产品的追求,《N-INNOCENCE-》在操作上做了极致的简化,并不像之前的《拳皇》、《铁拳》等格斗游戏那么复杂。虽然是横屏游戏,但操作方式只有滑动、点击、长按三种,且每种模式的操作逻辑都是独立的。

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具体来说,角色的“移动”、“跳跃”、“闪避”只需要玩家拖动屏幕、上下滑动​​、左右滑动即可完成,“攻击”则需要单击屏幕,连续点击会自动进行强力的COMBO,甚至还能从连击中衍生出空中COMBO、移动到敌人身后等,而长按则会直接释放超级必杀。

不难发现,《N-INNOCENCE-》具备了传统格斗游戏的基本战斗要素,虽然难免要牺牲一些上下防御、轻重攻击等玩法细节,但换来的却是极其简化的操作,毫不夸张地说,甚至只用一只手就能打出华丽的连击。

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因此这也是为什么游戏自信地称其“即便是格斗新手也能享受格斗游戏的连击乐趣。”如果你实在连点击都不会,游戏还准备了自动战斗模式,可以说是真正的零门槛入门级格斗游戏。

养成、战斗、策略紧密相连,每场战斗都全力以赴

传统格斗游戏的战斗方式,要么是单人模式,要么是3人或“3+1”小队模式,两种模式各有优缺点,而N-INNOCENCE选择了后者。

战斗开始前,玩家需要组建自己的队伍,包括3名常驻角色和1名辅助角色。战斗过程中,玩家每次只能操作1名角色,其余2名角色可随时切换。战斗的核心就是在3名角色之间随时切换,打出爽快的连击,获得高倍数得分。这和《拳皇2003》的机制颇为相似。

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值得一提的是,每个角色都有自己的特点,当然这不仅仅指角色的外表,还包括角色的技能、品质、属性、类型等等。其中最让人印象深刻的就是角色的技能,由于技能的不同,角色的操作也有一定的发散性,及时应对情况并采取行动其实也体现了格斗游戏的应变能力特点。

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此外,在常规战斗中,玩家也能充分体验到不同角色带来的诸多酷炫动作和特效。在此基础上,《N-INNOCENCE-》充分吸收了《DNF》、《原神》等游戏中战斗表现的优点。当角色释放超级必杀技或高阶连击技能时,画面中会出现专属特写镜头或动态插画,配合相当精致的建模,战斗效果十分赏心悦目。

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和大多数2D手游一样,《N-INNOCENCE-》也是通过抽卡的方式获得角色,养成模式也几乎照搬了市面上流行的2D手游,包括等级提升、上限突破等常见元素,以及名为“心之结晶”的装备系统。这些等级和装备最终都会影响角色的能力值,这是游戏长期运营的重要组成部分。

乍一看,由于自动战斗和偏向 PVE,这款游戏的养成似乎很轻松很舒服,有点失去了格斗游戏的刺激感。但实际上,为了提高战斗的可玩性,官方特意引入了 Roguelike 玩法,而这种玩法与角色养成的挂钩性很高。

角色所需的心晶需要通过“深渊”副本中“爬塔”获得,属性也是随机的。只有通关才能获得全部奖励,一旦中途失败,所有累积的奖励都会丢失。而且每通关一次,玩家都会面对两个难缠的BOSS,需要从三个随机Buff中选择一个,构建自己的Buff卡组,更好地应对挑战。

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为了快速高效地通关,合理的队伍搭配和角色强度必不可少,这加强了游戏的策略性。血本无归的风险也需要玩家全力应对,带来如all-in般的刺激体验。此外,战利品、boss、buff的随机性有效刺激玩家反复挑战,三者其实形成了一个内容闭环,让玩家沉迷其中。

结论

格斗游戏发展至今,能引起市场强烈反响的却寥寥无几,更别说后来的格斗手游了,即便是像DNF这样原本以街机格斗游戏为卖点的产品,也只能通过MMO玩法在亚洲站稳脚跟。

究其原因,门槛高显然是品类受阻的关键,但各方面都做出恰当选择、扬长避短的《N-INNOCENCE-》却罕见地成功突破了日本“高龄化”市场,其后续表现着实让人期待。

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