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警惕成瘾性电子游戏:虚拟世界正在摧毁新生代

二次元 2024-11-12 17

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令人上瘾的视频游戏:

“虚拟世界将毁灭我们新一代”

相关数据显示,2017年我国游戏用户规模达5.83亿,五年间,手机游戏用户规模从9000万增长至5.54亿,青少年已成为游戏的主力用户之一。

今年3月3日,湖南初中生小伟(化名)离家出走,在河里溺水身亡。他当时只有14岁。小伟的妈妈在朋友圈写道:“孩子们应该远离电子游戏,虚拟世界会毁掉你们这一代。”沉迷游戏后,小伟不再想学习了。当他玩得开心的时候,他甚至可以吃东西。别吃。 “就像抽了一大支烟,抽完之后你会感到幸福。”由于成绩下降,缺乏现实的沟通,小伟沉迷于游戏,让小伟的压力不断累积,最终自杀了。

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近年来,青少年因沉迷电子游戏而自杀、杀人、自残的案件屡见不鲜。去年,广东17岁的刘沃因在宿舍玩网络游戏40多个小时而患上脑梗塞;杭州一名13岁男孩因玩《王者荣耀》被父母责骂跳楼致多处粉碎性骨折。当他被送往医院时,他们还要求登录一个手机游戏帐户;湖南慈利一名23岁女子被一名15岁初中生残忍杀害,原因是后者沉迷暴力网络游戏,想体验现实中杀人的快感……

广东某大学学者对518名中学生进行了抽样调查。结果显示,青少年中最流行的网络游戏以暴力为主。玩家接触暴力网络游戏的次数越多,就越有可能认为世界是丑陋的,他人是不值得信任的。与此同时,他们对暴力的认可度越高,就越倾向于诉诸暴力行为来解决冲突。

记者调研发现,目前,受电子游戏成瘾影响的群体更加年轻化、边缘化。

低龄化——2000年以后甚至2005年以后出生的人被称为“数字原住民”,一些运营商在设计和运营令人上瘾的视频游戏时倾向于针对年轻群体。江苏省电子竞技协会副会长孙子阳表示,业余选手,尤其是年轻选手,由于缺乏辨别力,往往比职业选手更容易沉迷于游戏。游戏的设计能够不断地给他们精神上的刺激和极大的乐趣。

边缘化——成瘾青少年有一些共同特征,例如现实世界中的社交互动有限,以及很少有其他方式获得娱乐。杭州市第七人民医院副院长、精神科主任医师陈振宇表示,临床发现沉迷游戏的孩子社交能力较差,在现实世界中找不到存在感。从某种程度上来说,这是农村和县域留守儿童面临的一个严重问题。团体原因。

加上成瘾和虚拟替代,“电子鸦片”最终将成为社会毒瘤。

电子游戏成瘾对青少年具有巨大的破坏力,主要原因有两个。首先,复合成瘾难以根除,对未成年人的身心健康产生持久的负面影响。其次,游戏构建的虚拟世界具有粗俗甚至错误的行为特征。规则的影响误导了未成年人的三观,为严重的社会风险埋下了基础。

——复合成瘾形成恶性循环。湖南省脑科医院酒精与网瘾中心主任、国家二级心理咨询师周旭辉表示,游戏成瘾往往伴随着社交成瘾、色情成瘾、赌博成瘾等,存在风险。 “共病”,例如多动症和抑郁症。疾病、精神分裂症,有的甚至有潜在的自杀风险。

更值得关注的是,一些游戏成瘾者沟通能力下降,在现实生活中沟通存在障碍。随着网瘾加深、成瘾持续时间延长,退化和障碍变得更加严重,导致对虚拟世界的依赖感更强,形成恶性循环。

一位接受采访的学者曾长期跟踪一名网瘾患者。他因网瘾从高中辍学,后来通过治疗有所好转。考上大学后,他因网瘾而逃课、挂科,被迫退学。再次戒网瘾后,他突然考上了大学,却因网瘾而第三次退学。

——虚拟世界入侵现实,为社会“埋雷”。例如,一款虚拟爱情手游上线一个月内下载量突破3000万。称呼游戏中的虚拟纸片人为“老公”、不断充值增加亲密度、花钱只是为了睡前听听“老公”的声音……这些行为在年轻玩家中并不少见。情感文学作家陆奇认为,利用游戏设计让玩家享受爱情存在伦理风险。 “特别是对于未成年人来说,如果在虚拟世界中获得过度的爱情情感满足,代价将会非常沉重。”事实上,以二次元文化发源地日本为例,目前的低结婚率和不育问题已经严重到需要政府干预的程度。

有些游戏虚拟世界宣扬暴力为王、强者为尊,这是现实生活中典型的丛林法则。有学者指出:“网瘾者将虚拟规则代入现实,一旦情绪失控,将对社会造成重大危害。”

2017年,中国游戏市场实际销售收入达2036.1亿元,同比增长23%。专家和业内人士认为,如果任由游戏行业对年轻人的精神世界进行“无底洞”入侵,那么一时的行业利润并不能弥补给青少年带来难以估量的社会危害的“无底洞”。未来。

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