探索新阅读形式:聊天式小说、文字冒险游戏、语 Cos、虚拟社交阅读
由于我已经很久没有纪律了,所以我会换一个新的笔名。
上次我们聊漫画的时候,聊得很开心,但是我收到了很多反馈,很多人都觉得我一起聊漫画和小说很新奇。但其实在我看来,小说和漫画的差距并不是很大。从内容上看,它们既是内容输出的上游,又是内容输出的源头,在传统出版时代,都是常见的出版读物。
与我们今天要讲的“新阅读形式”相比,漫画和小说之间的差距非常小。
所谓“新阅读形式”,就是在“阅读互动体验”和“内容生产模式”等方面创新阅读形式。从某种角度来看,这些形式的内容甚至不能从传统的观点中称为“阅读”。
我定义了四种新形式作为新的阅读形式,即:聊天式小说、文字冒险游戏、语言cos和虚拟社交阅读。需要注意的一点是,我并没有将轻小说定义为一种新的阅读形式。因为起源于日本的“轻小说”本质上只是说“容易阅读的小说”。这类轻小说在题材、人物设定、情节描写、受众等方面,都极为接近中国男女频网络文学和青春档文学。然而,中国的“轻小说”更接近于对现有高度发达的网络主题和描述方式的审美升级,“互动体验”本质上并没有太多创新。
另外,“广播剧”没有列入我的“新读”,因为广播剧的互动体验完全是靠耳朵,基本没有眼睛,应该算是内容互动体验的另一个维度,所以被排除在外。
1.聊天式小说
最近热播的炸鸡“上瘾”了。我之前在UGC文章中推荐的产品。不过最近看了一些文章,对 Hooked 的赞叹点集中在“短信般的阅读体验”、“悬疑阅读”、“适合移动场景的碎片化阅读”等几点上。
它之所以引起人们的注意,是因为 hooked 赢得了 App Store 冠军。中国已经出现了几篇文章,认为“上钩”是一种有可能颠覆“在线阅读”的新形式。
然后在中国有几个类似于迷恋的项目,比如与思想碰撞的“话语小说”。
例如,100% 复制一个钩子“你在吗”。
这类小说的特点是用手机聊天软件中的气泡来表现人物对话,剧情通过气泡展开,有时需要用户不断点击互动才能获得进一步的对话信息(hooked允许用户按住屏幕进入自动播放,而小说的泡泡体则类似于插画)。
相信这种形式的小说可以像漫画一样挑战页面漫画,因为它更适合移动端的阅读体验,从而颠覆了当前的网络小说市场。
虽然我不能完全排除这种可能性的存在。但正如我一直以来所做的那样,让我们分析一下,如果这个结论是正确的,需要满足什么样的条件。
1.基于聊天的阅读聊天气泡阅读格式确实可以极大地改善阅读体验。
2. 基于聊天的阅读内容在生产力方面将更有效率。
首先,让我们从经验问题开始。所有产品体验都存在于“成本效益曲线”中。
那里
功能成本与产品感知体验之间不是纯粹的线性关系。只有当产品的功能达到一定阈值时,才会进入高效的“痛点区域”。换句话说,某些功能本质上能够提供高水平的用户感知和积极的体验,而另一些则不能。
例如,一般来说,我们最初购买电脑是因为电脑的算力,但随着技术的进步,大多数个人电脑的性能远远超出了我们实际使用的需求,所以现在人们购买电脑很少完全基于电脑的性能来购买电脑,这时电脑的算力已经不再明显,无法为用户提供高感知功能, 相反,外观、重量、续航等一些功能开始变得性价比更高。(如果你有兴趣,可以看看彼得斯定律)。
事实上,网络小说的阅读体验是由许多因素构成的。例如,我们首先阅读网络小说,以便找到一个好故事来打发时间。中国网络文学通过实践证明了自己能够满足用户(全球最大的付费阅读在线文本市场)的需求,中国网络文学也展示了其强大的内容演进能力(主题和内容创作的创新)。
在这一点上,如果我们要竞争,我们似乎可以从其他地方开始,比如形式。那么聊天泡泡的形式真的足够好吗?关于这个问题,其实有几个问题。
事实上,美国没有像中国这样的发达网络文学市场和巨头。Can be hooked 是一款建立在文化沙漠上的产品。所以,当一个中国人的习惯性思维看到上瘾时,第一反应就是这个东西很有创新性,会在美国占据主导地位。但这种创新是相对的,相对于美国最初的在线文本市场。与美国市场相比,中国市场要发达得多,内容存量和内容都比较多,钩子内容真的有优势吗?
更何况如果聊天式小说采用勾搭的形式,舞台上的人物是有限的,环境线是有限的,情节和表达的长度也是有限的。如果只有这点视觉创新真的足够了吗?
也许有人会用页面漫画VS脱衣漫画、视频VS弹幕视频的案例来和我讨论。
然后,我必须拆解这两部小说和聊天式小说之间的区别。
刁曼在中国的崛起,不仅仅是经验的崛起。相反,体验的提升、行业产能的提升、市场需求的提升,在时间上是重叠的。与其说是漫画如何创新,不如说是更多愿意在手机上阅读内容的年轻人,更多喜欢看漫画的年轻人,能画出优质漫画的作者生态正在慢慢成熟。从表面上看,这似乎是一个从页面到连环画的过程,但实际上,这是整个中国漫画行业成熟的过程,恰好进入了脱衣漫画时代的拐点。
弹幕视频在中国的兴起不仅仅是体验的兴起。这是多种因素共同作用的结果,例如独生子女社会文化的兴起和御宅族亚文化的过度流行。在视频上飘过弹幕的体验,并没有让用户觉得视频画面更美,只是用弹幕的形式来生成匿名内容,而这种社交社区内容是孤独一代的首选交流方式,这也让视频内容本身更加有趣。
这种深刻的转变并不足以简单地将男性和女性角色之间的对话放入聊天泡泡中。
这是其中之一。
其次,基于聊天的阅读内容在生产力方面是否具有更高的效率。
我不知道美国的情况,但在中国,每年至少有30,000-50,000本付费小说上线,其中至少有10,000本是盈利的。中国至少有300个小说在线文本CP是盈利的。中国的网络写作早已进入了非常高效的PGC状态。一般教资会工作亦有一个非常直接的渠道,以获得可能的财务回报。
150元/1000字。请记住,这是中国在线内容的一般成本。根据我在教资会的五条法则中的“贫困法则”,教资会作者应该无法/无可救药地通过创作此类内容来获得经济回报。否则,UGC内容的成本与PGC内容的成本相同。一个可以消费的UGC内容就是PGC内容,而这个UGC作者第一次可以上当受骗,可能是因为爱好,但是在整个市场的成熟机制下,没有人会给别人一个长期免费的工作——稳定长期输出免费的优质内容。因此,在国内,能带来足够UGC文本生产能力的,不是简单的“在手机上更容易书写”。
因为根据我五条UGC法则的“成本法则”,大多数UGC作家的瓶颈绝对不是无法有效使用手机,而是无法支付足够的智力成本来创作“有价值”的故事。
就像今天的脱衣舞市场一样,它正在从兼职画家的时代过渡到专业画家的时代。曾几何时,大家画脱衣漫画只是因为兴趣,单靠脱衣漫画是养活不了自己的。但现在越来越多的工作室,专业画家正在涌现。1500元/片,请记住,这是中国漫画内容的一般成本。每周更新的签约作者的月收入为 6K,每周更新的签约作者的月收入为 12K。成本如此之高,谁来承担,到底一定是市场。
UGC是一个过程,一个迈向PGC的过程。UGC是一种不稳定的状态。
2.文字冒险游戏
说到文字冒险游戏,很多中国人总是会想到galgame,认为它是日本人发明的东西,在日本特别发达。这种错觉有一定的道理,早期的中国文字冒险游戏市场确实被日本galgame垄断了。
因为
日本主流作品的关系,在很多人的理解中,文字冒险游戏是由“站立绘画+文字情节选择+图片CG”组成的东西,是一种游戏,把这个东西放在阅读的形式上似乎很奇怪。但实际上,文字冒险游戏还有其他几个名字,比如“电子小说”、“互动小说”,甚至还有一个叫做“有声小说”的奇怪分支。
↑ “有声小说”宫间级作品《428,封锁涩谷》,有兴趣的朋友可以去玩一看,“Famitsu”评级为满分白金宫间作品不吹。
说到这里,你看,文字冒险游戏比大多数具有核心游戏玩法和数字系统的游戏更接近小说,并且依靠线性情节来提供有趣的结构。(这种事情大概只有做游戏的人才会意识到,笑)。
玩家在玩文字冒险游戏时,大多谈论剧情和人物,这类似于讨论小说或动画。
↑ 现象级文字冒险游戏《白色相册2》之所以成功,完全是因为惊人的剧情设定长期以来
,中国一直有人做过类似的尝试。当时,做UGC的RPG游戏平台66RPG转型为面向女性的橙光游戏走向市场,并深耕这个领域近十年。可以说是中国文字冒险游戏领域的暂时领跑者。
此外,还有像 4399 这样的平台做了很多文字冒险游戏的分发。(但是,4399上的文字冒险只是一个类别)。
Orange Light的做法是制作一套文字冒险游戏开发引擎,让作者以相对简单的方式调用大量的竖绘素材、音频素材、动画素材,制作出完整的互动小说。
根据公开数据,Orange Light有3000万用户(包括手机和PC)。这个用户量基本相当于网络小说市场的八分之一。
应该说,按照我们刚才说的性价比,文字冒险游戏的感知体验非常强,大部分人都能清楚的区分一般网络文字游戏和文字冒险游戏的体验。文字冒险游戏能否取代传统形式的小说阅读,最大的考验可能在于产能,其次是阅读体验。
虽然Orange Light已经开发了一套非常简单的工具,用于一般的垂直绘画、音频和动画素材,但大多数创作者只需一点学习成本就可以轻松掌握它。不过,相较于写网文的“技术成本”和“体力成本”,制作互动小说的成本还是比较高的,而智能化的成本并没有下降多少。因此,橙光作为“中国文学”的替代品崛起的最大障碍是PGC作者的商业效率。
如果付费用户市场足够大,足够成熟,足以支持Orange Light“俘虏”足够规模的PGC作者,那么这个雄心壮志并非无法实现。
但另一方面,也有坏消息。因为文字冒险游戏的体验太接近大众对游戏的感知,这会导致一些用户问“我为什么不玩游戏”。其他游戏的娱乐体验往往完全超出了文字冒险游戏。
所以当我们把《橙光》上的每一部作品都拆开来看的时候,如果把它们当成小说来对待,效果是相当不错的,几十万甚至几百万次播放。但是,如果我们将它们视为游戏,则结果非常微妙,尽管在Orange Light中获取内容的成本比在常规游戏中便宜得多。
内容产品正在相互竞争用户时间,这可能是Orange面临的最大挑战。
3. 语言Cos
所谓语言Cos,Cos就是osplay,语言就是语言和写作,序列化是一种用文字进行角色扮演的游戏/创作形式。
这是一个比较小众的存在,无法测试最早的崛起时间,大约是在贴纸崛起之后,一些患有严重中二病的年轻人会在贴纸栏和QQ上进行角色扮演,然后发出羞耻的对话,一种自娱自乐的形式。
Cos 最大的特点是在内容输出上做了创新:它允许多人根据相同的世界观规则和各自角色设定的要求,协作创建故事/故事桥。是不是
二次元神马并不重要。这样做的好处是,CoS 有可能彻底改变整个内容生产模式。这样一来,就有可能打破UGC→PGC内容产业的当前容量状态。(实际上,hooked 有一个多人创作模式。)
我见过一个叫做 C 的产品。
与之前的状态相比,这个产品现在成熟得多,至少在尝试制定规则。但在我看来,这个产品已经过时了。
究其原因,这种基于尊重规则的UGC协同创作模式,对创作者的要求太高了。一方面是创造能力的要求,另一方面是道德素养的要求。在我看来,内容创作本身就是一件比较私密的事情,虽然内容的协同创作降低了内容创作的智力成本,但也打破了内容创作的私密环境,进而对创作者的协作能力提出了要求,这是绝大多数创作者所缺乏的。
因为倪匡不喜欢阿子,所以在帮金庸写《龙八部》的时候,他瞎了眼。
这
像 Language C 这样的产品需要解决的最大问题是如何让用户真正地相互协作。或者,它可以吸引足够多的人来感受创作过程的乐趣(这本身就是社交的),以掩盖大多数人无法创作出可以消费的“消费”作品的问题。
当然,Cos 还有一件非常有趣的事情值得我们关注。Cos 也是一款基于社交的游戏。这种社会化可以消除我们原来的身份,并给我们一个新的身份,在这个身份中,我们实际上是在与一个“虚拟的他者”交往。
没错,这个虚拟物体是不是真人,可能是一个值得玩的话题。
4. 虚拟社交阅读
在我看来,虚拟社交阅读就是在这种语言逻辑的基础上诞生的,并且有多种表达方式,有的借鉴了文字冒险游戏的多媒体表达手段,有的产品模仿了更多社交产品的特点。在这种模式下,读者可以与人物进行非常深入的互动,读者不一定需要像Cos那样为自己设置一个角色,从而成为作者直接参与剧情的创作和推动。你只需要做一个旁观者,直接体验剧情和人物之间的互动。
Traversal Jun是基于文字冒险游戏的表达形式,建立虚拟角色图像,然后产生互动,在互动过程中有大量的衍生阅读内容。由于创作的内容是PGC,所以不存在协作问题,读者可以与角色深度互动,这也是阅读体验的升级。
这
《名人朋友圈》的产品更是参与度更高,直接让“读者”角色扮演立体明星互动制作内容,当然也不再是传统意义上的“小说”。只能算是“戏”。所以这个产品基本上可以定义去社会化的范围。
这种创新产品的逻辑非常有趣。但我必须说一件事。这类产品与目前小说产品的商业模式相去甚远。
小说是低维IP产业的上游起源。最主要的是制作一个好故事,产生潜在的IP,或者测试IP的潜力。新颖平台需要保持大量的生产能力,通过低成本制作和筛选内容,以维持盈利状态,并通过内容量和用户量形成生态圈,进而筛选出潜在的头部IP,从而获得与头部下游合作伙伴的合作,放大IP,最终挖金。
比如,虽然他们在阅读体验上有非常明显的升级,但为了提升内容阅读体验,花费了大量的PGC成本,内容制作能力明显有限,也不在成本和效率比的痛点领域中间。如果溢出体验不直接向用户收费,那么整个商业模式要么可以进行其他创新,要么无效。至少它不符合小说的商业模式结构。
好消息是,Orange Light可以直接向用户收费,虽然收入无法与小说平台总数相提并论,也无法与头游的ARPPU相提并论。但至少,《橙光》证明了文字冒险游戏有被收费的潜力。
写在最后一句话中。其实,学习新读的时间不短,但也不是很长。我们会发现,新阅读形式存在两个趋势:1)互动体验的多媒体升级,2)内容生产/消费场景的社会化趋势。
这是新阅读形式在其演进过程中选择的两条主要路径。
但实际上,我一直在想,也许到最后,“阅读”和“玩”和“看”之间的界限会越来越模糊。如果我们朝这个方向发展,其实融合后不仅阅读会被颠覆,游戏和电影也会产生意想不到的变化。
其实文字冒险游戏诞生于欧美,但欧美后来并没有发扬这种类型。直到后来,电影游戏这个有点实验性的子类型才诞生了。欧美游戏公司在电影和游戏的融合上做了很多尝试,类似小说和电影的线性叙事与游戏等高度互动的多媒体形式的融合有很多相互印证的地方。
在这个过程中,诞生了许多前沿的实验或商业作品。
像量子碎片这样的东西可能是未来的最终方向。
补充阅读:
最后,最后写完了,欢迎所有老板给予奖励。
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