探讨二次元手游开服失败原因及行业现状分析
文/瞿彦昌
为什么你不能制作你的游戏(第 1 部分)
最近有一个游戏反复打不开。
研发方心力交瘁,运营商心痛不已。业内同行原本是抱着吃瓜心态开玩笑,后来却有一种悲凉感。就像老一辈杂技界的规矩一样,演不成就得重演。除非你摔断腿,否则你不能下舞台。
所以,这个游戏没有时间去死,也没有选择选择另外一天去死。服务器一次次的上线、补偿,评分上下波动,让我感到难过。
游戏一开服就拉胯,第一天服务器就爆了。这几乎成为近年来许多二维项目的标准功能。以至于某知名二次元出版公司被称为手游牧场(墓地)。
事实上,有机会被羊群围观,已经是手游投资“大跃进”中的佼佼者。绝大多数人都无药可救,半途而废,并在 Tap 上留下墓碑标签,表明该服务已停止。
为什么不能制作这么多游戏?如果您已阅读本系列的前三篇文章,列出的原因是:
用人不当,目标不明确,反复抛弃
本文通过例子来说明一些项目无法完成或失败的原因。
最常见的是领导者没有全面的经验(负责人没有踩过所有的陷阱)。所谓全面,是指一个项目从立项到上线再到商业运营的经验,而负责人必须是领导者、负责人。 ,否则投入的钱基本上就打水漂了。
(5-6年前、7-8年前,没有经验的团队、有重大缺陷的产品都可以推出,甚至还能赚钱。要知道,那时候容错率很高,不需要版本号)
很多所谓的总策划是“版本总策划”,有的制片人只是有职称的监督“制作”、参与“制作”的人。说得好听,他们叫参谋,说白了,他们就是狗头军师。这样的人无法推动项目完成。
三十年前有一个笑话:
仅由程序制作的游戏既不好玩也不美观。
这是一款仅用艺术制作的游戏。看上去不错,就是不知道怎么玩。
只有策划出来的游戏,游戏在哪里?
比如之前有一款二维3D空战机甲游戏。发布设定、宣传图片视频、参加CP展、制作其他技能。吸引了无数眼球,似乎有一部佳作即将发布。去年,该产品经历了制作人员辞职,涉及公司管理、架构等,不说公司层面,如果一切按原设计进行,这款游戏需要多长时间才能制作出来?可以制作吗?
仅按照肉眼可见的游戏开发顺序排列
基本设置(美术、玩法) 核心展示 PV 核心展示客户端(exe + apk) 官方演示 α版本 内部技术测试版 - 外部技术测试版 外部测试限量版、免费删除版、付费删除版(隐藏时间:版本号审批+测试数据调优时间)正式公测后,版本每日更新,大版本更新。
简单区分9个阶段,每个阶段的综合难度大约是前一个阶段的两倍。以前述游戏为例,大约花了一年的时间到达2-3(有显示动画和核心玩法),但在通往4和4.5的路上遭遇了挫折。经过团队的大幅变动,研发人员的更换之后,我们继续致力于游戏的开发。在通往4-5的道路上,这是艰难的一年。至少要到2023年评估达到测试8后,项目才会解散。除了Tap和B站上剩余的PV之外,还有几条慰问帖和一个巨大的人物要被拆除。
可以使用制作软件拼接出一个宣传视频,也可以通过模拟器或者高端手机的屏幕录制来合成一些实机演示。可以用PPT展示,也可以给外行看。一旦到达实际演示机,操作就只有不懂游戏的投资者才能玩。
从3-4-5,把一个核心玩法变成可玩的原型产品,需要相当的项目制作管理经验。例如是否要考虑以下问题:
最终运行时核心展示的艺术效果是否会受到影响?整个美术制作流程是否高效有序(外包比例、资源制作时间、周期难度),实现效果对操作、机器型号、功能、包体、网络、服务器托管等的影响。
这些问题如果没有具体可靠的解决方案,将会留下无穷无尽的隐患。路走得越远,问题就越多。 “传播数量”听起来就像复制和粘贴。如果路线错了,越撒越后悔。
就算达到了5级,达到6级测试版本还有一个门槛。功能开发和资源准备必须同时进行,并且要有定期的版本演示(演示不仅是给投资人领导的,也给内部团队的)。
艺术需要减少材料的反复调整,提高良品率。程序实现功能时需要有临时资源到位,而且也很容易替换。既要提前做好规划工作,又要根据实际情况制定,分阶段进行检验。
时不时听到
“先用这个,以后再改。”
“这个功能我们暂时不开发,以后再说。”
“功能已经实现了,只是还没来得及联合调试。”
“下次我会改的。”
“先写下来,一有机会就做。”
“不是正式版,先用一下吧。”
这是我每天听到的对话。显然,这个所谓的“内测版”将再次缩减并推迟。
公司内测版本终于通过,准备进行7个方向的外部测试。平台、微博、QQ群里已经有一波人在翘首以待,终于发布下载了。
兼容性(安装失败、错误、错误报告、滞后、加热)
登录慢、服务器延迟、假在线、真断线、服务器挂掉。
新手卡壳、UI渗透、价值观失控、崩溃屡屡。
“我们内网测试不是挺好吗?”
“谁能想到,玩家竟然会做出这样的操作!”
“该品牌手机的手势操作会导致死机!”
“测试资源和临时数据表是谁上传的?”
那么听到这样的对话之后,你就可以从第3-4-5阶段推断出这些情况的原因。
没有APK发布和实机测试,很多问题是无法发现的!
内网环境,理想的调试环境,很多错误不会出现!
如果没有定时发布的机制,也没有定期测试扎实的资源代码的习惯,最终必然会导致混乱。
当我想更新的时候,我发现很多技术都更新不了了!
下次测试会更好吗?
终于到了公测的日子,一切正常,收入可观,回顾这一路。
从有一个想法、做出一个粗略的设计、发布一个视频、发布一个DEMO,这确实是漫长旅程的第一步。第1-3阶段可以通过热情和努力来完成,最终的游戏确实是一个工业化的过程。
而且这是建立在人员正常、无技术难度、版号申请顺利的基础上。一个小小的改变,需要多少年的时间?
为什么做不到呢?时间不够?
为什么时间不够?因为不可控因素太多了!
为什么会出现这些问题呢?因为经验不足(陷阱太多)
文章引用了一个失败项目的例子,并不意味着文章引用了该项目。本文意在指出,缺乏整体把控经验、缺乏整体项目推进能力、缺乏具体实践经验,都会给项目带来不可避免的延误。 、延误,甚至动荡,直至失败。
如果这个项目或者类似的项目从一开始就明确预估了开发时间和周期(并且投资人也认可了),并且版本能够顺利交付,那么项目怎么会走到今天呢?
如果你在第一次人事变动时就做出了正确的估计,又怎么会在一年后决定放弃呢?
投资者损失的资金是相当可观的,从这种半成品项目中获得的经验是有限的,而失去的青春和机会是无限的。我希望这样的项目越少越好。
有人肯定会问,某款国产3A大作现在在哪里?
我只能说:
至少需要100万*15*2的费用和15*2个月才能完成。
如果一切顺利,没有技术、资金、人力、管理上的失误。
在 3-4-5 死亡的项目是一部分,在 5-6-7 死亡的项目是另一部分。咱们下次听分解吧!
为什么你不能制作你的游戏(第 2 部分)
疫情发生已经两年了。
疫情刚开始的冬天,有一款游戏异常火爆:《集结号,动物之森:新地平线》。
Switch全球销量已达9000万份,《动物森友会》销量达3000万份。中国智能手机保有量超过9亿部。制作一款可以玩《动物森友会》的手机怎么样?近两年,一大批《动物森友会》游戏的策划如雨后春笋般涌现。
尤其是今年,有了开放世界和“元宇宙”的概念,项目的发起者可能是这类游戏的粉丝,也可能认为经营“芜菁甘蓝”是一项有利可图的生意,所以我们一起来吧。融资已完成,建设已开始!
真的吗?
《动物森友会》系列首先在N64上发布,也可以在GameCube上玩。国内玩家接触最多的是NDS和神游科技版本。任天堂在其最失败的主机 Wii U 上也有《动物森友会》系列,距离在 Switch 上推出已经有 20 年了。
如果你没有长期的积累和沉浸在这类游戏中,你可能会想制作一些卡哇伊的图像,建造一些卡通风格的建筑,再加上组装“收集-培养-互动-战斗”系统而独特的“抽卡”能否成功?
(你读过这部《动物森友会》漫画吗?)
有一个关于城镇建设和发展的游戏。据称,该项目于2016年立项,2017年开工,2018年拆除重新启动,2019年进行测试。今年7月的实际测试演示视频还处于初步阶段。这几天刚看了测试,说制作者已经完成了2%的开发……
我参与过这样的项目,2D和3D都有,也借用过“第二人生”、“游戏内广告”等概念(借用概念的主要原因是为了筹集资金)。有几个问题很难解决。
细节太多,无法填满一个世界,环境氛围的营造也太难。 (为什么玩家要沉浸在这样的环境中,做现实中能做的事情?)玩家能做的事情非常有限,就像一个小游戏的集合?玩家行为的目标和意义很容易被分散。玩家能够独立创造的东西非常有限,研发能够提供的工具又少又难用。真正愿意DIY的玩家很少,擅长DIY的玩家更是少之又少。
(开发者制作的内容很快就会被消耗)
在做类似的项目时,除了图形之外,我突然觉得它们和以前的QQ空间、QQ秀、QQ之家没有太大区别……畅想的社交氛围似乎不如其他。
其中,2345尝试了各种方法。比如角色有不同的等级,还有战斗等成长线。终于,我们掌握了一些主线,终于可以上线收费测试了。
(第二人生是十年前的虚拟宇宙)
“皮肤好”是建立在外表的基础上的。
“有趣的灵魂”沉浸在游戏中,
“灵魂的碰撞”才是残存的魅力。
如果连一个明确的主题和目标都没有,你觉得玩家会沉浸在这样的环境中吗?玩家们来修缮房屋,在乡村闲逛,就像一个半成品的社区。
如果你不知道怎么做,就扩大土地,收集建筑材料,出售角色皮肤,添加冒险事件。
文中提到的新试城游戏已经相当不错了。它是程式化和游戏化的,并创造出某种感觉。如果主线和支线、人物成长和社会隶属能够结合起来,也许是有可能的。明年取得成功(显然明年将无法进行公开测试的进度评估)。
将于明年发布。从漫长的开发过程来看,最终它只是一款《波西亚时光》级别的手游。输入输出相比,也太不匹配了吧?如果我们换了一家财力不够的公司,我们可能会把这个小镇拆三五遍。
2016年,当项目在小镇落地时,《皇室战争》公测便风靡全球。很多团队学习速度很快,很多公司立项了。据说最快的一个半月就推出了三国版的测试。最终我们在市场上几乎没有看到它。实际上线产品的原因是这个游戏看起来简单,做起来却很难。
(这个主意不错,不过我还没玩过)
出自同一家族,《皇室战争》的开发者们不仅学习了《部落冲突》的美术风格,还积累了很多经验。网络环境下的手动、控制、微操作、延时及各种处理反馈。
据说当时国内研究《部落冲突》的团队有一百多个,应该都对它有很深的了解。以《部落冲突》为例:
如何处理墙体的存在和破坏?
如何确定攻击权重?
同屏多个英雄单位,百兵AI……
数十座防御建筑的粒子效应和效率...
匹配算法和奖惩比...
这些看似简单,需要无数细节打磨的地方,却充满了陷阱。做出一个样子很容易,但拥有相同或相似的经历却很难。
时至今日,国内学习《部落冲突》最成功的项目之一就是抽三国卡牌的《统治天下》,还有IGG的《城堡争霸》(腾讯国内推广),也是最成功的。学习《皇室战争》的成功项目就是把玩法融入到《哈利波特》中。
(这算是对现代战争的小模仿)
开放世界是最大的,而像《皇室战争》这样的游戏是最小的。这种规模的游戏在一定程度上需要相当大的制作难度和技术。
超大游戏往往方向徘徊,缺乏内容创作;
很小的游戏在细节体验上往往会停滞不前,在反复的折腾中迷失方向;
大型游戏的庞大资源也容易走弯路,这是中小型公司无法掌控的。
非初创团队可以考虑没有足够经验和专业知识的非常小的游戏。
另一个例子是格斗(战斗)游戏和音频游戏。这些都具有极强的技术实用门槛。 Moba、开放世界、大型MMORPG需要长期的人力和实战积累。
本月《幻塔》上线,成绩优异。
《幻影之塔》在今年3月份发布了一段视频,展示了从不那么“二次元”到更加“二次元”的视觉效果。为了这个改变,动用了多少艺术?可靠数据是,研发部和艺术中心共有230多人。且不说普通公司是否有这样的专业人员,需要什么样的管理体系来整合这些艺术呢?
(幻塔今年3月发布的视频显示了这些变化)
可以说,《幻想之塔》是一款包裹着二次元皮肤的MMORPG。这皮肤有那么容易穿上吗? Perfect是中国第一家制作3DMMORPG游戏的公司。在PC游戏时代,被称为完美七胞胎(即Perfect出品的多款网游采用同一套引擎,甚至核心编辑器都是通用的)。在手机游戏这个时代,每年都会有大型MMORPG项目进行测试和运营。国内能做到这一点的游戏公司屈指可数。
相比之下,同一上市公司使用《刀剑神域》这样的IP打造模拟开放世界游戏,但整体品质却远逊色。
十八年前,当时还在盛大工作的姚晓光翻译了一本叫做《网络游戏技术开发》的书。其内容主要集中在20年前网络游戏开发中出现的问题。十八年后,这仍然是一本好书。比如有一段话:
“不要相信任何人告诉你一个大型网络游戏需要十八个月的时间来测试。”
这也是合理的:一个demo最快需要12个月才能申请到版本号,最快需要6个月一个版本号。付费测试的期限为 18 个月。
“你可以用180名开发者在18个月内完成18款平均规模的游戏来进行测试,但你不能用1800名开发者在1.8个月内完成一款相同规模的游戏。”
连钱都不加! ! !
不要用自己能力的上限去挑战游戏开发的下限!
几年前,一款游戏的演示版本获得了当年的 Unity 最佳视觉 3D 奖。这个画面在当时的手游中显然是出类拔萃的,所以我尝试将其做成MMORPG。领头人是一位有艺术背景的艺术家,擅长打造效果,并获得过数亿美元的融资。时隔一年多第一次对外测试时,在三天的有限测试中,服务器上线十分钟就成功了。
原因是没有考虑到MMORPG的复杂性。
例如:
单人游戏是角色与场景中的纯NPC之间的战斗。网络游戏已经变成了多个角色和NPC之间的战斗。我们要考虑同屏的人物、怪物的数量、渲染和续航能力,以及网络的承受能力,特别是同步和延迟显示。问题。
我见过不止一个人在做手游服务器的主程序,连屏幕同步都不懂,也没有应对各种网络环境的打算。这些都是MMORPG客户端游戏时代积累的经验。很多做卡牌、单机手游的技术人员都不懂,也没有体验过。
如上所述,如果硬件来承担负担,视觉效果必然会有所下降;如果要适配网络,就必须调整一些玩法;这些优化修改都是血泪的教训和烧钱的硝烟。
后来项目第二次、第三次测试时,不断崩溃,直至如同坠入无尽地狱,公司倒闭搬迁。也有一些人不愿意再次投资一款“看似成品”的游戏,再次尝试,又失败了。
如果我一开始就谨慎一点,诚实地面对自己的能力,做一款单机手游,至少是能做出来的。
个人建议:
所以一个没有完整网络项目经验的团队告诉你,一款大中型网络游戏(不包括手机益智游戏)两年就可以推出。你还相信吗?
人才缺乏是项目无法完成的主要原因。
贪婪是压垮项目的另一根稻草。
游戏制作者必须客观、现实地面对资源和能力,必须真诚地对待自己的内心和现实。
不要用自己的年薪去挑战游戏开发的零花钱。
前几天,一家游戏公司的老板感叹道:“我们投入了8000万来做准开放世界,已经触底了,前面的坑我们已经克服了,接下来还会继续做量”两年。”最终总成本可能是4亿(含运营),这个数量级可以作为参考。
这是建立在老板懂游戏、开发过多个游戏项目和公司的前提下的。
田忌赛马,上马对中马,中马对下马,获胜!
如果你的坐骑无法匹配对手的下马怎么办?
为什么你的游戏无法制作(第 2 部分)
弓一拉就没有回头路。
一款游戏做不出来的主要原因就是因为混乱。
“混乱是从上面开始的,混乱是从下面开始的。”让我们从“上方的混乱”开始。
上级,上级,是领导者(投资人、老板)的乱。
早年,某知名Android平台开始制作游戏,使用日卡《守护者十字》(怪物猎人)。国产手游才刚刚起步。以当时模型的能力,他们可以抓住机会。只要能做到“对战”式的卡牌战斗就足够了。
(2012年SE手游,2014年推出)
研发团队开始生产并朝这个方向成立。过了一段时间,立画的数量和价格就报了出来。领导觉得数量太多,单价也比较贵。
这时,国内手游先驱《大Boss》出现,领导们似乎看到了方向。图形简单,战斗简单,消耗资源不多,竖版图形价格便宜,相当适合早期智能手机的性能。战斗仍然是对抗风格。
改变起来不是很困难吗?
你是对的!
我们在通往“Big Boss”的道路上已经有一段时间了。
领导特地带了几位专家,还带来了专门的手机,细心地给我们展示了一款游戏,当年苹果商店最畅销的《魔武士》。
领导指着屏幕说:你看,画面很简单,战斗还是对抗,没必要改。
这只是扔“骰子”并像大富翁一样行走的问题。这很简单,对吧?
这一变化使得它比之前的模式更加有趣!
看到研发团队的犹豫,专家补充道,《黑暗世界勇士》基本都是离线运行,对服务器要求很低。这不是大大降低了网络要求和雇用服务器程序员的成本吗?
……
没过多久,领导突然问:你看过《我叫MT》吗?
你们的角色将一一战斗,我的名字是MT。我们要一起战斗,这样就热闹多了。
它仍然是回合制系统,还是配对系统,并且它们都协同工作?改变很容易,对吧?
这个游戏终于在2年后做出来了。幸好没有继续修改,不然早就改成《刀塔传奇》了
这种行为发生在项目之初,就已经埋下了一颗炸弹;如果在开发过程中反复出现,必然会出现延误,失败的概率也很大。
我当时有一些经验,不会反驳,我会客气地说。
“再见,先生!”
今天的项目立项特别注重概念论证和核心玩法展示。前者决定美术效果,后者才是游戏的核心。未来的发展将围绕核心进行封装。
问题是,很多项目在核心确定之后,还在不断修改。除了内部研发人员外,还容易受到外部影响,比如合作伙伴、玩家舆论等。
合作伙伴通常会根据自己对产品的理解提出修改建议。
比如前几年有一款热销的三国军对战游戏。还曾在央视进行过宣传。可以算是爸爸三国的精炼版。爸爸三国是一支纯粹的军队。这个游戏有将军和士兵。场景特效非常出色。
我们正在准备考试。合作方的一位资深人士发表了意见。你的技能释放是一个公共技能点。这样一来,很多英雄的技能就不会在战斗中来得及释放。为什么不展示如此精美的技能呢?
另一位专业人士表示:现在市面上,每个英雄都是独立释放自己的技能,你们共用一个共同的技能栏,这对于玩家理解和使用来说很不方便。
听起来合理又真诚的建议。
众所周知,这款游戏既然是对比《爸爸三国》而制作的,肯定是借鉴了原作游戏的优点和特点,解决了一些痛点。它既会吃掉原有游戏的用户,也会吃掉越来越多的新兴游戏用户。经过这样的修改之后,所有大量的技能和设计、所有的数值等级、平衡性都要改变,甚至艺术和效率之间的平衡也要调整。
(本来技能是一一释放,现在是并发释放,不卡顿,不爆内存)
此次修订已近一年时间。画面的优势也失去了,变成了一款五人角色、独立释放技能的热门《刀塔传奇》游戏。最后的反应会好吗?
制作游戏时,坚持原来的设定,绝不动摇。
如果最初的怀疑是错误的,坚持先进行外部测试,然后再进行评估。
如果中间一直改的话,你都不知道改没改!
即使是考验,也要心态坚定,不要轻易被舆论所左右。
比如,在制作客户端游戏时,我们最初参考了原版《古墓丽影》的世界观,做了一款MMORPG(说白了,就是一款盗墓皮肤的MMO)。首次对外测试,受到不少批评。有人评论为什么没有团队去盗墓并破解机关。 。
IP产品的首次测试是由原IP的核心粉丝参与的。他们想要的是无与伦比的贴近原作,而这恰恰不是大众想要的(公开测试玩家)
制作团队花费大量精力去做这些设计和实施都非常困难的事情,浪费时间,忽视了大众的需求。
比如,在另一款游戏中,老板购买了《杨家将》的漫画版权并开发了游戏。艺术参考了漫画风格,看起来很古老。不知何故,这场战斗的决定就像《三国志》系列一样,由3D角色互相决斗。我看画面很乱,就又改了一遍,弄成了《三国群雄》里武将带兵互相攻伐、大展身手的样子……
如果两次改变核心战斗,游戏还能做出来吗?
既然是漫画授权,既然是艺术风格,一切就应该以艺术为中心。无论是做成放置游戏、策略游戏,还是剧情卡牌游戏,这都是核心思想。对于这部分用户,没有必要设计得取悦所有用户。
(连环画中杨家将图:李陵碑)
最常见的无法完成的事情就是团队打架:
例如,横版过关游戏致力于创造新颖、独特、有趣的关卡。
这个要求太高了。
最简单的方法是找到一个可以复制,构造,安排怪物并调整难度的游戏。
从街机的三个王国中学习,然后从控制台的“ Castlevania”或“ Obi Muramasa”中学习。有许多例子可以模仿(窃),然后根据自己的项目的文化进行修改...
如果您想成为原创,也需要能力和时间。
没有做足够的水平的人突然想成为一名水平设计大师多么荒谬!
此外,我已经看到那些在现场一直在追求水中流水的人半年,而其他人一直在努力在卡片战中进行数值平衡两年。最夸张的事情是,UI已更改了十多个版本,他们仍然有意使用它来吹嘘自己的工艺。精心的工艺,无能的人的错。
当我们从小就参加考试时,我们的老师告诉我们,遇到困难的问题时,请不要挣扎并迅速跳过。
制作游戏也是如此。如果游戏问题是核心设计,请在解决该问题后开始对其进行研究;如果您陷入了此过程,请跳过并找到替代方案。
无法制作的最后一个常见的游戏是“混乱是从底部引起的”,因为整个团队对游戏的理解和态度都是不同的。
该程序不了解游戏,也不玩游戏,从而增加了通信成本。
策划者对他制作的游戏不感兴趣,他甚至没有玩自己制作的游戏。
艺术只是展示您的艺术,并且不在乎游戏。
这些是生产哲学的不团结。
更深入地说,团队中的某些人只是为了经验,有些是为了爱好,有些是为了工作,有些只是乱七八糟。这样的团队是一群人。如果没有核心成员或灵魂人士可以控制它,它将随时像一片松散的沙子一样散落。
这些是不一致的工作目的。
如果无法执行该项目,则有两个大杀手。
这两张王牌也由运输大队Chang Kaishen专门使用:
微气流
微管理不仅是要修改命令技能,还涉及建立工具工厂和秘密折叠系统。据说,有些老板每天收到无休止的投诉和建议,每年处理超过7亿个投诉,这比加特林更有效。
AirDrops专门用于将人们释放到团队中,以作为黑鱼和墨鱼。
过去,渔民将鱼放在船上的鱼中,然后释放出墨鱼以追逐它。据说它可以保持鱼类学校的活力,释放墨鱼是诽谤其他人。
有许多公司老板特别害怕团队团结。他们必须确保团队成员在脸部和心脏上保持和谐,以便感到放松。
许多年前,我与一个团队合作从事一家游戏公司的项目。今天,老板要求撰稿人进来并提供帮助。后来,他加入了一个艺术工作室学习。几天后,他来与我交谈,艺术家提出了一个完整的游戏修改计划。他笑着说:“你认为这有意义吗?”
当时我还很年轻,仍在尝试分析和解释...
后来,我了解到,由于团队正在从事一个项目,老板当然会担心您会再次带走人们,因此他会钉上一些钉子,厌恶您,并打破您与您之间的关系团队。
因此,Chang Kaishen领导下的部队严格遵守了“在友好的部队遇到麻烦时不移动”的原则,将团体聚集并一一击败他们,甚至是“在听到风,升起并投降时行事。 ”
结尾:
我曾经以为我是一个英雄,他站起来扭转了潮流。我还将一些项目带到了泥潭中,并为一些项目带来了希望。
但是,注定要未完成的项目确实不能完成。为什么要浪费时间和精力,您知道自己无法做出的项目,追求失败的结果?
我们的时间不应浪费在不值得与不值得参与的人和项目合作的项目上。
无论主观和客观因素如何,如果您完成了这三篇文章的阅读,您也可以反思过去。
我们的生活有限,这是不值得的,不应浪费。
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