ICEY游戏体验与幻刃网络的独立游戏之路:玩家期待与担忧
2016年底,我完成了一款横向卷轴动作游戏,名为《ICEY》。虽然只有短短2个小时的路程,但给我的印象却特别深刻。那时候我对所谓的META风格还不太了解。我只是被游戏迷雾碎片化的叙事、华丽扎实的战斗以及“打破第四面墙”的有趣互动所吸引。我认为这是一款风格出色的游戏。作者指的是游戏。
随后,《ICEY》迅速激起了玩家群体的热情,最终销量突破百万也体现了玩家的认可。而对于游戏的制作团队幻刃网络(以下简称《幻刃》),作者不自觉地给其贴上了“独立精神”、“动作类型”、“风格强烈”等主观标签,并自私地希望他们能够继续深入挖掘风格化玩法,成为一名独特的独立游戏开发者。
《幻影之刃》的 TapTap 评分为 10 分,玩家对其续作抱有很大的期待和担忧。
不过,幻刃继《ICEY》之后给我们带来的新品,是一款似乎有点“输给大家”的二次元手游《映月城与电子公主》——虽然游戏在 TapTap 上,但好在在游快宝等平台上的口碑和人气表现相当不错。上线当天就登上了TapTap热门榜榜首,但这与大多数人的预期相去甚远。
但在体验了游戏并与《幻刃》负责人肖恩进行了一些交谈后,我认为《映月城堡与电子公主》可能是一个非常有趣的例子。主动或被动承担着“创作者期望”的开发者应该如何体面地做出一款商业手游?
META的味道依然存在,甚至更浓
说实话,《映月城与电子公主》在玩法框架上确实采用了时下常见的二次元手游模板。游戏的第一印象并不出众,就连UI设计都有种《明日方舟》的熟悉感。关卡战斗、资源积累、卡牌维护突破、商城扭蛋,这些都是已经被市场证明极其成熟的玩法内容,一看就知道毫无门槛。如果你是一个长期沉迷二次元产品的玩家,你可能一眼就挑不出《映月城堡与电子公主》。
不过,就具体玩法呈现而言,我并不认为《映月城与电子公主》算得上是一款推胯的游戏。
架空弹幕射击的玩法精致有趣,游戏在操作上也不缺乏有趣的反馈。游戏中包含了不同的武器、不同特性的敌人、多样的弹幕,甚至还有躲避和反击的“女巫时间”,让控制纸小人走动、开枪的玩法别具风味。结合不同的角色特点,养成+战斗框架总体比较健全。不过也有玩家表示,游戏关卡通关后缺乏后续内容,比较无趣。肯定是内容尺度上还缺少相应的填充。
当然,我觉得《映月城与电子公主》最吸引人眼球的可能就是META元素了。不管《幻刃》愿不愿意承认,那些引导玩家以异次元方式与游戏互动的解构性设定和设计可能是他们最显着的标签。从这个角度来看,《映月城堡与电子公主》与《ICEY》相差并不远,甚至还有更深的传承。
科幻背景、需要逐步探索的剧情、酷炫的美术风格,这些“ICEY”的特点在《映月城堡与电子公主》中都能看到。 《ICEY》中为叙事和娱乐服务的META元素,在《映月城与电子公主》中变得更加完整、更加离谱、更加显眼、更加具有针对性。
比如,比赛开始没多久,舞台上就出现了一只名为“制作人”的小熊。本熊会告诉你潘多拉系统是什么,这个“所有手游团队的唯一选择”如何分析用户,提高用户留存。而这个赤裸裸地揭示“商业游戏设计本质”的开场闪电还只是一个开始。随着游戏的进行,玩家很快就能感受到《幻影之刃》对手游行业体系的全方位解构。
在手游中登录领取奖励是理所当然的事情。 《映月城堡与电子公主》设有“请假”系统,让玩家不用上班打卡;体力等常见的设计也是存在的,但游戏反手提供了可以轻松获得的体力药剂,将体力变成了“表演艺术”;等级评价很正常,但是游戏却拿出了一件可以直接将等级评价修改为三颗星的装备。就连游戏商城的充值界面也被刻意做成与二次元手游不兼容。鲜明的红色是“一刀999”的“传奇味道”。
幻影之刃想要制作一款在线手机游戏。 《映月城与电子公主》在框架上确实是一款表现不错的二次元游戏,但产品最终的吸引力似乎很跑题。
《映月城与电子公主》对成熟手游运营模式的自嘲、解构以及各种黑色幽默的表达,似乎已经成为吸引玩家持续投入冒险的核心魅力,甚至让部分玩家开始想想“他们与游戏的关系”。《映月城与电子公主》用META风格和配套玩法,描绘了一个荒诞而真实的世界。用通俗的话来说,这真是朋克啊!
当然,以上感受只是我的主观表达。不知道《幻刃》是否意识到,这些反传统的表达方式正在成为它的“主要武器”。这些“反手游设定”就是用来吸引手游玩家、脱颖而出的。不知道他们是故意的还是真的有准备。幸运的是,肖恩回答了我的问题。
打破限制,做自己的事
Sean出生于1993年,大三时加入Phantom Blade。当时整个团队只有六七个人。他为“ICEY”编写程序。 《ICEY》走红后,团队进行了重组。肖恩成为幻刃负责人,带领逐渐壮大的三十多人团队制作网络游戏《映月城堡与电子公主》。
《映月城与电子公主》的开发大约花了一年多的时间。 Sean告诉我,在制作游戏之前,他们并没有寻找标杆产品,也没有判断某个赛道的发展潜力。 “他们只是按照自己的想法去做。”因此,在正式投入研发之前,他们在类型和方向上经历了多次调整,在单机和网络游戏之间折腾,还一度脱离了多人PVP游戏——当然,最终发展成了二人——次元游戏也是一个错误。
因此,他也清楚地知道《映月城与电子公主》作为一款二次元手游的缺点:“系统做得不好,没有配音,没有动画,设计也不好看。”缺点还是很多的。”
但在游戏创意设计和“反手游设定”方面,《幻刃》有着明确必须实现的想法和表达——他们试图打破传统网络游戏的限制,并放弃打破限制的权利。到玩家手中。
“你不必做其他游戏所做的事情,”肖恩说。 “关键是想清楚原因,别人做的事不一定合理,或者别人有道理,你也不一定非要遵守他们的规则,有道理,你可以有自己的想法,去做。”你自己的东西。”
TapTap《樱月城与电子公主》开发者的话
《幻刃》最“不听话”的做法,恐怕就是商业手游典型的付费设计——《映月城与电子公主》10次抽奖仅需20元,这与往往要花钱的二维卡牌抽奖游戏截然不同。几百元。 。这取决于肖恩的个人价值观。
他很少玩手游,所以他无法理解为什么10个镜头这么贵。团队里的其他人告诉他,当时的日本游戏就是这样玩的。他觉得“不合理”,于是就想了多少钱才“比较合理”。肖恩分析道,“就像买彩票一样,每次投注2块钱,连续投注10次。” 20块钱,一杯奶茶的价格,我觉得还可以,就这么做了。”
包括利用体力、充能等方式封锁主线的做法,这在其他游戏中很常见,他也有自己的逆向思维——“我认为玩家是恶意封锁玩家,然后作弊……我可以并不是说这很糟糕,我们只是想看看是否可以采取其他措施。”
在“做”与“不做”之间,《映月城堡与电子公主》团队创造了上述各种标新立异的设计,这也让我们领略了他们在游戏内外的自我拉扯风格。辩论——当然,大部分想法来自制作人和其他成员。
事实上,作为一支由90、95后成员组成的年轻团队,他们每天都能想出很多新想法,但执行起来并不容易,肖恩也需要对团队负责。他对自己的评价是,方向大胆,执行保守——“如果我一个人,想怎么玩就怎么玩,但毕竟公司里有那么多人,我想我不能太鲁莽……每一步的具体逻辑想清楚。”
因此,他也会担心无法实现收支平衡,同时他也希望这种廉价的定价能够引起玩家之间的自发传播。他将这些设计归因于自己缺乏经验。 “也许做完这个项目我就会知道为什么要定这个价格了……应该是因为我们经验少,不怕老虎,所以做了一款和市面上的游戏不一样的游戏。”
从单机转向网络游戏,我遇到了很多陷阱
独特而富有表现力的创意设计是《幻刃》从单机游戏走向网络游戏的一大优势,也帮助游戏在同类二维手游中脱颖而出。但除此之外,在《映月城与电子公主》的制作过程中,幻刃确实没有任何经验和实力。
作为《幻刃》的领队,肖恩的游戏体验只有《ICEY》和《映月城与电子公主》。他有技术出身,并没有积累太多策划能力。成为负责人后,他一开始考虑的更多是团队管理的事情,很少与同行交流市场情况——他甚至不知道产品要爬到畅销榜多少位才能维持团队的开支。 。
所以《映月城与电子公主》可以说完全是摸着石头过河,也踩了很多坑。
例如,肖恩过去常常解决问题,但从来没有想过他为什么要做某事。现在他会反思和后悔——《映月城堡与电子公主》本来是打算往Roguelike方向制作的,因为成本比较低,而Roguelike常见的做法就是鸟瞰拍摄。但他现在觉得按照正常的研发思路,之前的横版动作应该继续下去。 “在当时的情况下,我们不做(横向版本的行动)是没有意义的。”
此外,《幻刃》还尝试过将2D游戏中较为重要的美术外包出去,但成本相对较高,而且2D画师往往“比较年轻”。草案提交后,“他基本上不可能改变什么”。 ”,可控性非常低。此外,他们无法与外包进行良好的沟通——尽管团队拥有8位美术,但他们仍然无法实现更高质量的美术效果。
偶然的开发过程,让肖恩认为《映月城与电子公主》与传统出版“逻辑怪异”、“难以为继”,于是尝试“研运一体化”,自行开发。不过,《映月城和电子公主》的研发经费都来自于《ICEY》的收入,他们没有多余的钱去采购。游戏上线当天,仅在 TapTap 和 Apple 上可用。 “我担心有太多渠道需要照顾。”
在肖恩看来,《ICEY》的成功占了很大一部分原因。 《映月城与电子公主》和它“不是一个方向,玩家差距比较大”,所以他们甚至没有利用《ICEY》的名气来为《映月城与电子公主》吸引流量”,可以说是悄无声息地上线了。
幸运的是,仍然有很多玩家了解并购买它。不仅《冰月城堡与电子公主》在TapTap上走红,很多玩家甚至在玩了《尤金城堡与电子公主》后才知道自己制作了《ICEY》。 ”,“买一本看看。”
不过,如今已经走上了商业化的道路,作为一款网络游戏,《映月城与电子公主》并不能说是特别成功。如果从商业手游的角度来看,它上线当天甚至没有进入iOS免费榜前10名,第四天的DAU也只有20万。
但值得庆幸的是,《映月城与电子公主》每个月的收入足以偿还原来的成本,幻刃依然成为了牛逼的1%。
未来,或许幻刃对市场有了更深入的了解,在艺术、技术等方面有了更好的积累之后,他们就能做出既具有创新性,又具有更好市场表现的产品——肖恩也希望他能做到这一点,但是他还担心,随着未来经验的积累,自己会变得更加保守,更加害怕做出新的尝试。而这恐怕是所有单机团队转战网络游戏面临的一大难题。
“我觉得做网络游戏和做单机游戏有很大的区别,毕竟有服务器,而且自研、自研的游戏也要考虑平台付费问题。一般来说,事情就会变成一个而且随着你的规模增大,人也会多起来,各种麻烦的问题就会成倍增加。
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