谷子是什么?探索二次元文化中的商品收藏与展示
“小米”这个看似陌生的词,其实是英文单词“goods”的谐音。在二次元的发源地日本,日语中有很多外来词是由英语直接音译而来的,“小米”就是其中之一。 “小米”是由漫画、动画、游戏、偶像、特摄等内容的IP(知识产权)衍生出来的周边产品。小米注重人物形象,强调收藏和展示。类别很多,常见的形式有海报。 、徽章、饰品、人物、杯子、手套、背包等,这些产品通常体积小、重量轻、材质便宜,但因其独特的特点而受到广大二次元爱好者的追捧。文化内涵。
2010年前后,以哔哩哔哩为代表的二次元社区在国内开始初具规模。很多粉丝在观看动漫、了解日本二次元文化的同时,也开始效仿日本动漫消费者,购买动漫周边产品。早期流行的周边产品主要是手办,且大多是从日本直接进口,初期售价相对较高。当时,动漫周边产品还没有专门的名称,市场规模也很小。但随着中国本土动漫游戏IP的崛起,以国产动漫IP为基础的周边产品开始吸引大量消费者尤其是年轻女性消费群体进入市场。围绕小米贸易形成的共同体称为“粮圈”,购买周边商品也称为“食粮”。
目前,国内一二线城市60多个核心商圈陆续打造二维消费城市地标。据不完全统计,目前市面上连锁小米店品牌超过20个,主要有潮玩星球、漫酷、三月兽等,不少小米店是2023年才成立的,这些小米店一般都拥有上游IP资源,可以获得高品质核心IP。他们成长迅速,正处于加速开店阶段。
随着年轻一代的“次元墙”越来越薄,二次元文化逐渐冲出圈层,成为一种跨越年龄层、跨性别的文化现象。这为“小米经济”提供了庞大的消费群体和市场需求。据全拓统计,2020年我国二维市场规模约为1065亿元,2023年增至2445亿元,预计2025年市场规模逼近3500亿元。2022年小米经济将崛起2023年爆发,预计随着二次元产业的发展,小米经济的市场规模将进一步扩大 扩张。
根据用户对2D内容的需求,2D用户包括核心2D用户和泛2D用户。具体来说,核心二次元用户是二次元内容的重度消费者。能够以二次元为共同兴趣,建立频繁的交往,热衷二次元文化的生活方式;泛ACG用户是指消费过ACG内容的用户。有一些二维产品,但不像核心群体那样热衷于二维产品。从年龄分布来看,小米消费者主要集中在12岁至22岁之间,涵盖大学生、中学生和部分小学生。其中,小学生约占17%,大学生约占20%,中学生约占60%。
从小米经济消费者的性别分布来看,如今消费小米的女性越来越多。二维作品中往往会赋予女性角色更多的细节和造型变化。因此,小米的种类和款式也更加多样,满足了女性爱好者的审美需求。女性自我意识的觉醒、事业追求动力的增强、消费能力的提升、自我愉悦的体验式消费兴起。例如,根据全拓数据调查,泡泡玛特盲盒用户中75%是女性用户。
通过预售、限量版、盲盒等方式人为打造的商品稀缺性,让很多“小米”拥有了很高的流通价值。热门的“小米”往往不会被转载,但随着时间的推移,新的消费者总会被其IP吸引而进入市场,创造出巨大的二手交易空间。与古董类似,“小米”经济自然催生了成熟的二手拍卖市场。不少拥有充沛消费能力的玩家竞相争夺稀缺外设,屡屡创下拍卖纪录。 “谷圈”经济进入中国后,上述营销方式也被中国企业和经销商发扬光大。随着本土动漫、游戏IP的崛起,大量本土原创周边涌入市场,极大丰富了产品种类。果谷购买周期短、购买方便、价格低廉,深受消费者青睐。这些国产“小米”产品也普遍采取预售、限量版、联名、盲盒销售等组合策略,定价和产品形态也更加灵活多样。
全拓数据认为,二次元文化正在逐步融入主流,通过产业链整合、技术创新、价值引导、市场拓展,展现出强大的生命力和文化影响力。二维周边产业将快速增长,在整体产业中的比重也将越来越大,进一步推动二维产业向千亿级发展。在未来发展中,二维文化将成为文化多样性和创新表达的重要力量。
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