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二次元游戏发展历程:从战舰少女到明日方舟的破局与困局

二次元 2024-12-31 20

困境、崩溃。

文/易光流

今天我们来聊聊二次元游戏。文章很长,可能需要20分钟。请原谅我。

距离2015年《战舰少女》浮出水面已经五年了,这一领域备受商业关注。 5年的时间可以做很多事,也算是一个可以回头看的时间点。

以营业额为例。二次元刚爆发时,“千万成交额”是一个震惊业界的数字。从当时的传统行业角度来看,2D用户对国产手游一直没有好感,更不用说花钱买了。如今,几千万的营业额已经不够了,还得看“亿”级别。

2016年的《崩坏3》、2017年的《碧蓝航线》、2019年的《明日方舟》和《双帕米什》,还有今年刚上线的《公主连结》,都达到了“月”流水过百的水平百万。据透露,其中最好的《明日方舟》首月票房收入就超过 5 亿。这不是什么秘密。

当然,一些优秀的中端二次元游戏,例如《少女前线》、《双视》,单市场月销量都超过千万。市场上表现好的产品有很多,我就不一一列举了。有兴趣的读者可以去B站搜索热心用户制作的2D游戏流程图(非官方)以供参考。

就像流水一样,水涨船高,也有开发成本。

2017年之前,二次元游戏只是一种投资几百万,赚几千万流水,或者只是达到几千万投资,赚几亿流水的一种方式。 2017年之后,随着2D、3D方向领先者的军备竞争,成本迅速提升至2000万起步水平,且没有上限。

不用说,MiHoYo投资了《崩坏3》和《原神》。巴别尔的《蓝色誓言》至今记忆犹新。在推出之前,这款产品的研发费用就已经是上亿了。 。包括近日刚刚公测的《山海镜花开》,业内也有传闻称其投资过亿,仅美术费用就超过4000万元。

然而,爆发式发展的另一面,这一领域也面临着传统手游行业从未面临过的挑战。

可能第一次尝试二次元游戏的朋友可能会有以下一个或多个疑惑:

以上每个问题单独分析都可以写成一篇长文,所以在今天的文章中,我们跳过这些具体的“答案”,只谈它们所反映的现状:二次元游戏的三大顽疾。

它被称为顽固性疾病,难以根除。近五年来,二次元游戏一直饱受顽疾困扰。也许未来五年,未来五年,我们仍然无法摆脱这些问题,需要足够的时间来慢慢解决。

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二维游戏面临很多困难。我认为目前有三个堪称顽疾的问题:价值期望泛滥、内容导向无法推进、唯一途径很少人愿意走。

首先,它阻碍了游戏应有的市场反应,包括声誉、收入和生存空间。其次,阻碍了这个领域的向外拓展,每一次回头都是一次内耗。三是降低市场天花板,提高市场准入门槛。三者结合很容易导致该领域的产品走向失败或失败的两个极端。

在我们开始正式聊天之前,请允许我澄清一下,本文的内容仅是我在该领域旅行时的观察和见解。以前赞美二次元游戏的东西太多了,所以我想在这里提出一些批评的意见。我个人的观点必然是有限的。如有差异,请读者自行辨认。

出于不挑衅、不想被卷入争斗的目的,本文讨论的内容与主题无关,除部分公开信息外,不涉及信息来源。其目的只是为了吸引眼球。如果不适合读者,就当作我自己的废话,忽略吧。

1、暴走的价值预期

逃亡一词源于经典动漫《EVA》。动画中,14岁的主角驾驶一号机对抗使徒。他在一系列现实和精神刺激下失去了控制,让自己和机器的“本性”爆炸了。 ,毁天灭地。

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要形容目前国内用户对于二次元游戏的价值期待,“暴走”或许是最贴切的词。

如今的二次元游戏玩家,对于任何一款稍微火爆的二次元游戏,他们的期待几乎大大超过了游戏实际拥有的以及未来能够实现的。同时,每次有比较好的产品问世,整个用户群的期望值都会提升一个档次。

《战舰少女》出现后,几乎所有玩家都会以“是否有良心付费系统”来审视所有二次元游戏。 《崩坏3》之后,是否有良心付费系统的问题就被抛到了一边。 “Hayou的3D水平”已经成为衡量所有3D二维游戏的标尺。 《明日方舟》之后,这个尺度可能已经被“风格是否足够独特”、“玩法是否足够有深度、足够有趣”等所取代,标尺是什么似乎并不重要,但一定是那里。

玩家经常这样说:“我不指望你能达到xx级,至少是xxxx吧?”

从表面上看,这似乎是标准的放松。事实上,在玩家心里,已经寄希望于“你能达到xx级”。如果你达不到这个标准,那么游戏就会是这样,“至少xxxx”代表的不是“你达到标准我就满意”,而是也许“如果你达到标准我就给你差评”不符合标准”。

当然,现实情况是,几乎没有人能够在短时间内达到这样的心理预期。 《双帕米什》用了三年时间才追上《崩坏3》的门槛,开始认真竞争。还是有足够的资金和经验丰富的厂家来一步步教你。对于其他球队来说,确实很难达到这样的心理预期。

价值有望持续上涨的原因,在B站2016年的ChinaJoy上就被揭晓:极度挑剔、极度宽容。

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有些标签可能与今天的不同

这体现了2D用户的二元性和极端性,也体现了每个人对事物的判断取向:是非、是非、非黑即白的成分远远大于过程、区间论的成分。

正如人们所说,因为有爱,很多事情一定会实现。如果你做到了,你就有了真爱。如果你做不到,你就没有爱。这是年轻人独特的判断方式。与老年人不同,他们价值观中的很多结论都是基于不同的环境、时间、程度。归根结底,它们只是阶段性的结果,并无定论。

期望与现实之间的不匹配会导致许多问题。

最容易被压垮的是小团队。一张特别有感觉的宣传图片可以吸引大量的用户,甚至让团队误以为自己做出了完全正确的选择,并且可以再次做出同样正确的选择。 ,直到产品完成,他名利双收。

但事实上,最常见的情况是,被吸引的玩家一开始非常热情。当团队拿出第一个测试版本时,每个人都兴奋不已,只看好的一面,表示未来是有希望的。随着新的测试版本不断推出,越来越多的事情与玩家的期望不符,舆论的压力也会越来越大:“这个不行,那就需要改,搞到了就行”肯定会死。”

在最终上线之前,团队就已经在为改动而苦苦挣扎,但至少改动已经差不多按照玩家的要求完成了。一上线,就有运营、有数值、有支付、有服务器……事故1、2、3接连发生。有时间一一补救,人走茶已凉。回想当初的热情,仿佛已经是上辈子的事了。

更麻烦的是,这种趋势还在恶化。

从商业角度来看,前期无法确定任何产品来缩小用户入口。大家都想变得更受欢迎,拥有更多的基础用户。从平台角度来看,B站急于出圈,体现了二次元文化想要成为真正主流的目的。

因此,在突破产品圈和突破文化圈两个巨大漏斗的引导下,源源不断的“异类血统”人士涌入二次元游戏。随着时间的推移,二次元生态中的对立和冲突越来越极端。

一个典型的表现就是,一款热门二次元产品的背后,我们总能找到粉丝、卫士、黑子、节奏党、吃瓜群众的存在。球迷建立制高点、警卫发起打斗、黑人出击、节奏派对推波助澜、群众传言。这与贴吧、微博时代无异,圈内只要有A产品,就会有A战场,有了B产品,很快就会形成B战场。

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在如此大的舆论压力下,哪怕是稍有瑕疵的产品也可能立即消亡。有时候,甚至不是制造商犯了错误,而是制造商做得不够好。

举个例子:福利金的支付。二次元游戏要良心收费确实很难,所以为了表现出良心,很多游戏都是靠运营,没事的时候给玩家一些福利,提高大家的饭量。然而,福利待遇这种双方同意、慷慨的事情却越来越“政治正确”。

有些游戏因为操作事故、技术事故影响了玩家体验,以赔偿的名义发放福利。这原本是一件很正常的事情,但补偿本身并没有标准,所以在厂商层面,逐渐成为了一种竞争手段。谁残忍就会更加良心,谁良心就会让玩家失去记忆。

以前的100、200钻石,现在变成了连续十轮上千钻石。一些更无情的制造商会对每一次延误修复事故进行赔偿。这样一来,玩家自然会沉浸在这突如其来的快感之中,这反过来又给厂商带来了更大的压力。你会发现现在很多游戏的意外维护公告下都有这一段:

有人评论道:“我们能期待一轮赔偿吗?”并收到回复:“不给你就没有意义,你看隔壁的XXX……”。随后,这样的评论和回复就会被疯狂点赞,并被手动置顶。如果此时官方不发放足够的补偿,等待的将是收视率大跌和口碑爆炸。

有了第一个让步,就会有“不给二十家公司说不过去”的第二个让步,还有“三十家公司说不过去”的第三个让步。而在这条不允许走下坡路的期待之路上,哪怕只是少了几个好处,也可能会因为“极度挑剔”而导致声誉断崖式下滑。

二次元游戏的声誉事关生死。当短期评价变成定性帽子时,就很难再摘下来了。如今,因口碑爆炸而倒下的产品不少,但能重新站起来的却寥寥无几。

因此,为了降低风险,大部分头部厂商都会选择尽可能满足每一个需求,以安抚玩家舆论,避免疫情爆发。不过,这种做法不可避免地提高了玩家的期望。期望越高,落下的风险就越大。

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其实理论上是有可行的方法来解决这个问题的。

满足用户期望是游戏的职责。海外某市场信奉这样的运营原则:“发现玩家内心的预期,并在后续的运营中超越他们的预期,这才是长期运营之道。”这不是指游戏的开发。福利让玩家可以超出预期的免费嫖娼,而是在玩家的积极体验中找到新的满足点。

我看到一款手游是这样运作的,面临着和国内完全相反的舆论环境。这款手游从来不会因为意外而发放补偿福利,而只会在值得庆祝的日子里发放福利。官方会尽力寻找一个“可以和球员们一起庆祝、玩得开心的日子”。

球员们可以看到官员们煞费苦心地尽力而为,他们知道这既不是他们的义务,也不是他们的权利。所以,评论里流露出来的,永远是感激、感动、感恩。官员们偶尔也会犯错误。道歉公告下只有“不在乎”、“累坏了吗?多休息”、“你辛苦了”等字样。 。没有人质疑官方的动机,也没有人因为其他人质疑他们的动机而对官员感到愤怒。

这种表现是基于良好的环境:游戏和玩家的价值观高度一致,玩家明白价值交换需要互惠,玩家会传递相同的正向价值观​​​​新人,新人也会理解和认可这样的价值观。官员不会做任何违背这些价值观的事情。

因此,从长远来看,一条可行的路线是官方尝试输出更多的价值,一点一滴积累用户的价值认可,形成足够好的舆论中心来辐射新玩家。然而,这个选择的代价实在是太高了。

2、内容导向无法推进

看到这个副标题后,可能有读者想指责我:“你是个二次元宅男,私底下喜欢什么大家都知道,你有资格在这里说别人低人一等吗?”

我解释一下,我要讨论的不是边缘内容的对错或审美品质,而是“这种内容的表达是否可以改进”的问题,这是一个比较技术性的话题。

对于是否需要改进,相信大家都有一些模糊的看法。

自从二次元游戏进入主流视野以来,“整改”这个词就从未离开过最前沿,即使对于顶级产品也是如此。

日前,一款泛二次元游戏突然被下架,原因是“游戏中部分内容不符合规定”。官方公告随后提到“忽视了角色表演的限制和审查”。

一石激起千层浪,很快就有玩家报名了其他游戏的角色。总体想法是有许多产品具有更强大的性能。没想到,相关产品很快就自行修正,避而远之。看到这一举动后,一位网友的评论在圈内广为流传:“不知道是怎么通过审核的”。

无论玩家还是厂商,大家下意识都明白:“这些内容有风险吗?”每款产品出海后狂奔的样子,恐怕就是最真实的写照。

显然,边缘内容带来的流量效应、眼球效应、消费绩效普遍高于常规普通内容。而且,这个内容的制作不仅符合圈内创作者的喜好,也满足了用户的诉求。除了必须具备资格之外,还有好处。

因此,绝大多数制作二次元游戏的厂商都选择了以尽可能满足玩家的需求为优先,在勉强合格的路线上徘徊,寻找利润最大化的平衡点。只有极少数会选择做一些不同的事情来转移用户对此类内容的注意力。

但时间可以磨平感情,警惕也可以。与几年前相比,现在人们在看待这类内容时,界限和场合的界限正在变得模糊,并逐渐被淡化。

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那么这种情况能否从另一个角度得到改善呢?从理论上讲,提高内容的表达是完全可行的,即使是表达边缘内容,仍然是可行的。

隔壁的成人内容市场非常发达,不仅是因为规模大,还因为从技术角度来说,他们的制作产业水平也相当高。这种差距体现在台词技巧、镜头语言、表演专业性、场景塑造能力、后期处理等各个方面,这些能力都需要足够的试错空间来培养。

通过反复试验来找出:“内容的级别、使用的演示形式以及演示过程应该是什么。”

以此类推,国产二次元游戏在表达角色性属性时往往采取简单直白的路线,增加关键部位的曝光度,将关键部位置于镜头焦点处,以变态的方式展现人体。调整并添加一丝腮红。我不会对球员拐弯抹角。

更尴尬的是,这些技术多年来似乎没有太大变化。当时,一张变胖的动态图传遍了Q群。现在,我什至能在一些角色身上看到RX8场上的不良表情包——这不是可以摆在桌面上的东西。

对比一下隔壁市场的二次元领域里的杀戮元素,你会发现,并不是所有的事情都是那么直接和不必要的。

比如“绝对境界”的描述就不能不切题。如果错过了,就不能称为“绝对境界”。这只是一种炫耀。虽然不是刻意暴露,但却能通过镜头的语言向人们传递出一种“绅士”的神情,而且还带有很多想象空间,比直白的表演更值得回味。

同样,镜头语言不仅能传达绅士感,还能传达行动感、存在感、高贵感、深邃感、兴奋感……但另一方面,要表达这些不同的感受,镜头语言并不是唯一的方式。还可以运用细节装饰、场景刻画、人物姿态、动态效果、气氛增强、线条、表演效果等一系列技巧。

如果顺着这个线索往上走,你会发现更详细的标准。我不是专业设计师,但我还是能感知到这一点。相信专业人士能够理解的更透彻。

两个市场的差异,还是源于类船C模式对国产二次元游戏的深刻影响。它的优势在于利用多个角色和多种特征组合来吸引尽可能多的用户。然而,限制在于每个角色的投入。不会有太多资源,导致每个角色不够饱满。

本质上,这是由角色携带的信息量以及信息传递方式引起的差异。

如果承载的信息量足够大,呈现方式足够仪式感,那么这样的角色往往能够在玩家心中停留很长时间。如果承载的信息量足够相关,呈现方式足够直接,就很容易获得流量效果。

关于仪式感,我在国外的一款产品上有过这样的体验。我喜欢某个角色,不是因为她如何炫耀,而是因为一个触动我心的小细节,比如温暖的场景,感人肺腑的台词,或者超然的感觉。

之后,我就会情不自禁地关注这个角色的每一个新事物,新卡牌背后的故事是什么,新故事中有哪些动作,以及这些动作与其他角色有何关联。

后来,他会再次被一些新的细节所感动,多次刷新自己对这个角色的喜爱上限,并自发地投入时间和金钱来支持这个角色。

国内很少有二次元游戏能给我同样的感觉。大多数情况下,我喜欢他们只是因为一时兴起,或者因为他们的名声,或者因为他们的好处。当下一个更精彩的角色出现时,这种喜欢很快就会被取代。转移。随着时间的流逝,连曾经热衷的事情也会忘记。

在我看来,能够长久喜爱的人和事,显然更有价值。但这并不是目前二次元游戏市场的主流追求目标。

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因为短期来看,流量和消费的诱惑确实太强了。尤其是二次元游戏,往往依赖一波付费。对于新发布的卡牌和皮肤,第一时间付费的人数基本决定了时长。游戏本身的回收状态。同样的权衡思路下,选择把时间、精力、成本花在没人擅长、见效慢的事情上,显然不太划算。

在破圈路上,如今的二次元市场不断迎来年轻流量。据我所知,几乎所有主导产品都在享受这一红利。

年轻流量的好奇心更强,从国内UGC游戏深陷舆论泥沼就可以看出。需要人们花心思去挖掘细节的内容显然不是年轻流量的首选。

所以尽管我们有很多先进的方式来表达内容,但事实上大多数产品只能选择更直白的方式,而为了在这个狭隘的口中获得竞争优势,我们甚至不得不去探索一些模糊的边界。

本来大家都希望影响更多的人,但最终实际的内容只能是闭门欣赏。只有极少数产品能够历经波折走出去,成为雅俗共赏的作品。

3. 唯一可以避免的方法

是的,目前国内的二次元游戏都在花费极其巨大的精力去做最复杂、最个性化的事情,却没有人做一些简单、有规模、有市场的产品。

近五年来最受欢迎的国产二次元游戏中,现实斗争、残酷世界观、军事元素、曲折离奇的故事是最常见的标签。这固然可以满足很多玩家的需求,但是对于很多新人来说,这些重型产品可能并不能完全满足他们的需求。

以我自己的经历为例。 2008年,“天界冲突螺旋”进入第二阶段。后来我顺势而为,接触了《Fate》,并从AVG Games了解到了《Clannad》,这形成了我对作品认识的转折点。 。大约10年前,我被《小圆》等一系列作品“困住”,开始阅读大量书籍。同时,我自学了日语并涉足汉化。

这个时期我更喜欢那些比较欢乐、有普遍情感、能够引起温和思考的作品,就像话剧《日常生活》的节奏一样。然而,能够满足这种需求的产品往往无法在国内生产。

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推而广之,这种需求缺口已经在市场上有所体现。早年《牧羊人的心》突然火爆,与游戏中的“单纯可爱”是分不开的。如今《公主连结》已经将二次元游戏的主流可爱市场连根拔起。

事实上,按照常理,如此巨大的大众市场是不容忽视的。从金字塔理论来看,大多数始终是有着更广泛诉求的基层群众。虽然他们会受到顶级KOL的影响,但他们最根本的诉求不会动摇。纵观二次元诞生至今后宫题材作品的流行史,你会发现,无论在哪个时代,这都是大家最愿意消费的内容之一。

为什么没有人生产这样的产品?对于不懂二次元的厂家来说,很多其实都在尝试,但是由于经验和理解,做不好。然而有实力、有想法的原生二次元团队不屑于做出大众化、轻主题的产品。他们更愿意成为精英的玩物。

这是由于惯性造成的。中国最成功的2D团队早期与2D核心圈子尤其是创意圈密不可分。回过头来看,这些流行的东西恐怕大家都已经尝试过,甚至放弃了。这些东西绝对不是现在大家所追求的。

因此,个性化是原生2D团队的主旋律,也是大家应该做出的惯性选择。

做自己想做的事情的出发点是完全没问题的,但是从一个业务团队的发展来看,却不太靠谱。毕竟,不迈小步,就无法到达千里。仅仅跳过一些团队方法论的积累、经验理论和技术的积累而谈论个性化,显然是一项极具挑战性和艰巨的任务。

几个人做同人游戏还好,但一旦涉及到多人团队、原创性、独特的表达方式,难度墙很快就会竖起来,不同人之间的意识统一就变得非常困难。这最终导致生产难以标准化,影响产能。

这些问题的解决方案本来可以在大众主题的产品中快速验证和解决。

还是用隔壁市场作为对比,很多本土厂商的制作方式在用户眼里都极其套路,比如天真无邪的“工作室”系列、可爱的“海王星”系列、福利型的“海王星”系列等。 《闪乱神乐》系列,每一个内容都有足够多的固定受众,相当受欢迎。

它们的背后是一套打磨内容的标准流程,可以分为美术、音乐、人物、故事、玩法、系统等细节,又细分为无数的Tips。这些技巧也是他们制作下一个产品所依赖的方法论。

同样,在轻小说领域,模板创作也很常见。男主莫名其妙的获得了超强的能力,并且无缘无故结识了很多女主。由于一定的世界观设定,他需要与各个女主角进行各种暧昧的互动,而互动之后,他就足以面对强大的敌人。 ,然后一群人逐渐揭开了冲突背后隐藏的秘密,拯救了世界……虽然细节略有不同,但类似的作品一直备受追捧。

这些小说的背后,还有被拆解的人物元素、故事结构、剧本套路,大到主旋律的情感共鸣,小到日常生活中的小细节。例如,“可能性”这个词在很多作品中都被提及。光是说“人类的可能性”就足以让一大批粉丝兴奋不已。

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就像这些沉淀出来的特定元素能够触发特定的用户反馈一样,有了足够细致的制作方法,组装一个产品自然会容易很多。

当然,我不希望大家都创作低俗的模板内容。我只是想说,把复杂的创作分解成小的方法论,是二次元内容团队必然要经历的一个过程。利用热门内容进行练习,也是最常见、最有效的积累方式。

但人们往往先提升作品的调性,然后再想办法如何输出。这时,他们要么依靠个人人员的经验和判断,要么花费大量的精力和成本回去重新研究,从常规内容转向个性化内容。表达,如何拆解、过渡、连接、融合、运用。

头部产品的引人注目的方法也显然提高了市场入境门槛,并且由于无法完全满足中间和基层用户的需求,因此它降低了市场的上限。最后,我们必须依靠专门研究大众主题的海外产品来填补这一空白。

从传统的角度来看“公主连接”,除了良好的CG动画外,游戏本身没有特征。但是在国内市场,它是否给二维用户带来了独特的经验吗?它当然是独一无二的,因为它选择朝着几乎没有竞争对手的方向竞争。

即使它也是一种主流的可爱风格,也可以将多少个不同的小方向分为这个一般方向?如果您有时间,多年来,您也可能会列出流行的可爱动漫清单,尝试弄清楚它,然后考虑一下除了可爱的动漫以外还有什么是主流。

4.如何克服顽固的疾病?

好的,这就是我对二维游戏的三个主要问题的全部理解。

尽管存在这些根深蒂固的问题,但已经过去了五年。好的产品仍然可以出现,并且将来肯定会有持续成功的机会。正是环境正在发生变化,过去二维游戏依靠成功的基石也可能改变。由于文章的长度,这是我的一些个人判断。

1。圆圈义务概括和分层。 90年代的一代将在2020年进入三十多岁,成为二维老年消费的早期主要力量,并促进了一些新的消费习惯。它们与主流公众舆论更加分开,具有更强的独立判断,并且更典型地是小圈子属性。

这将使精确的流量与新一代分段产品相对应,但是特定字段中单个流量的价值将增加。高流量模型仅适用于一部分产品,但收益同样令人印象深刻。

2。决定二维游戏失败的原因将不再仅限于音调。用户期望,集成水平,生产技术的水平,工作内涵的深度以及团队成熟度的水平将更加突出。对大型产品的投资将加剧,并且随着标准化和标准化,将有长期的回报空间和团队增长的空间。

3。人才库将扩展到二线城市,众多人才(例如撰稿人和编剧)将成为极为稀缺的资源,并在随后的几代产品中有助于更强的竞争力。单产品生产的阈值将上升,但是随着用户的分层,将有越来越多的未对准竞争的机会来抵消阈值。

在以前的二维游戏中,这可能只是为了给球员提供足够的妻子。现在每个人都在做的是给球员足够的美味妻子。将来,您可能需要考虑一下是20岁还是30岁,它是什么样的妻子,以及他们想要的是妻子。

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以上是我的拙见。正如我之前所说,个人意见必须有偏见。它们仅是为了引起思想的目的。仅欢迎仅理性讨论。如果您有兴趣,这里有7篇有关我对过去五年中国内二维游戏产品,市场和用户需求的观察和想法的精选文章。欢迎您阅读它们。

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