魏晓阳教授解析中日动漫IP变现:文化产业创新的新思路
以下为魏晓阳教授演讲全文:
谢谢楼主。每个人都非常努力。当我最后一个的时候我一定已经睡着了。我讲一下我们现在有很多文化产业,包括影视、音乐、动漫。上午的嘉宾还给我们讲解了动画。我以中国和日本动画为视角。我对中国和日本动画有何看法?如今,文化产业中有一个大家都熟悉的IP。动漫界关于IP最著名的一句话就是IP变现。 IP变成了白钱。 IP变现这个词更符合我们今天的主题,就是我们的文化产业。创新的新理念,为什么这么说呢? IP这个词翻译成中文就是姚林清教授讲到的与知识产权保护相关的内容。但我们中文理解的IP这个词,已经不再只是不同人眼中的知识产权了。比如,在企业家眼中,IP是一种可以变现的商业模式。在投资者眼中,知识产权可以作为质押品,可以质押给银行。对于一些作者来说,知识产权是什么? IP是另外一个作品,这个作品可以是各种好的故事和作品。 IP从中文直译为知识产权,最后加了一大堆外语到大家不同的眼光。最终的结论是知识产权可以作为一种商业模式。
有了这样的结论,知识产权就成为了一种商业模式,知识产权如何变成现金和白银呢?从这个角度来介绍一下中国和日本的动漫产业。我从五个方面介绍一下。首先我们看一下中日两国动漫产业链的利润分配情况。第二个我们看的是,既然是IP,我们就看它的实现主体,以及主体的不同类型。如果第三者显现,它的显现门在哪里?第四是开阔眼界,看看有些IP能不能变现。最后展望未来和挑战。
首先我们看一下全天动漫全产业链的利润分配情况。
我们先来看看日本。在日本,我从两个角度来看待动画产业的利润分配。第一个是宏观角度,第二个是我选择了两家典型的日本动画公司来看看它的运营。第一个是宏观。这是日本动画协会2014年关于日本动画产业的2015年报告。这份报告是2015年做的,已经发布两年了。这是最新的数据。这个数据是2002年到2014年的。从2012年分布来看,整个动漫行业是呈上升趋势的。总体来说,这种上升趋势在2013年是最高的,到了2014年,已经超过了2013年的行业数值,可以说打破了日本动画行业的一个新预期。
我们再来看看日本的动画产业。日本动画产业的定义是什么?就像文化产业有多种不同的定义一样,日本动漫产业也分为几种类型,即与传统电视、电影和互联网手机相关的产业。这里需要关注的是动漫衍生品的销售情况。还有音乐。这里我特别希望大家注意。这是2002年到2014年的事,2002年的时候,这里被用作相当于动漫的咖啡店,与动漫餐饮业相关。这在2007年才被视为动漫产业的一个分类。
到了2012年,我们知道了二维经济。日本认为自己不是二维经济,而是二维半经济,包括动漫、音乐剧、舞台剧。这就是它的二维半经济。 2013年才进入经济。在动漫产业分类中,这是2.5维度。我以2002年到2014年两年的时间,看看不同的动漫产业在整个动漫产业中所占的比例是多少? 2002年,至少2%用于电影,1%用于音乐。这两个比较小,占比最大的是商业化。衍生品和许可都包含在商业化中。占整个动漫产业的近一半。人们认为传统影视的成本那么高,但实际上利润并没有占到整个产值。我们看2014年到2002年的变化,我们可以看电视、电影,和12年前的2002年基本一样。说到商业化,衍生品没有太大变化,海外市场减少了。增加了刚才提到的动漫餐饮业和舞台剧,然后交流方面也增加了。中国的互联网特别发达,而日本则相对下降。这样的情况。
看完宏观的比例分布,我挑选了两个比较典型、规模较大的日本动画产业。其中之一是东映动画。这是销售,就是电影制作,是销售带来的销售。这就是版权带来的销售,这个黄色区域就是商品的销售。我们基本上看一下这样的比例分配,但是当谈到利润时,这很有趣。电影的销量很高,但由于成本太高,电影制作带来的利润只有10.1%。 ,但利润却很小。版权销售额虽然不高,但整体利润却极大,占利润总额的83.9%。其他产品占比较低。
第二个是日本新锐动画公司。销量就是销量,利润就是利润。电影的销量为57.3%,但实际上却亏损了35.2%,销量为20%,利润高达133.8%。足以恢复电影的生产和销售。我们了解日本动画的利润分配。
我们来看看中国。这是2014年动画蓝皮书的报告。因为里面没有关于日本的详细资料,所以只能简单拍一张。我们可以看到,它距离日本还是比较近的。我们的衍生品也可以说是与国际接轨的。 ,近40%,占整体产值的一半。我们对它的看法与日本不同。我们的手机和手游动画产值占23%。这远远超过日本。我刚刚看到日本的通信和互联网只占3%。没有提供任何其他方法来完成此表。
刚才我们看了日本典型的动画公司。我们再看看中国的奥飞动漫,现在叫奥飞潘娱乐。这个名字本身就预示着其商业模式的转变,通过动画连接整个娱乐产业。奥飞和刚才的两部东映动画特别相似。动画在整个公司利润中占比很低,衍生品和授权占比高达80%。我从宏观角度和典型案例看了一下中日两国的动画产值分布和利润分布。我们几乎看到了一个惊人的点。相应的衍生品和版权授权收入占据了规模较大、知名度较高的动漫产业的主要利润。
其次,我们看看拥有知识产权货币化的实体。
中国与日本不同。日本人都知道,整个日本动漫产业形成了一个产业链。大家感觉这个产业链上有很多形象。刚才李校长也说了,如果这个形象分布在整个产业链上,最后谁会拥有呢?我们看到,日本的原创作品的版权并不是由某个制作公司拥有,而是由一个制作委员会共同拥有该作品的版权。这个委员会的组成是怎样的?有电影公司、电视台、出版社、制作公司、广告公司等。我们看到,制作委员会的主要成员已经覆盖了整个动漫产业链布局的每一个环节。如果哪个环节认为这个产品将来会成为一个产业链不赚钱,他就会投反对票。此漫画作品可能无法进入任何链接。这就是日本从一开始就降低任何主体投资风险的方式。另一个角度是最大限度地保证作品在各个方面的顺利销售,使其利润最大化。所以这就是日本占主导地位的地方。
中国与日本完全不同。这不是合资企业,而是一对一的方式。一些大型制作公司、传统动画集团、央视多家动画公司,还有我们传媒大学与国家艺术基金会合作,提供高端动画管理人才的培训。班里我们招了70家企业,都是中小微企业,他们是这个版权的主体。还有电视台、央视动漫等,如今腾讯动漫互联网平台就有了这样一个主体。腾讯动漫本身也想成立一个制作委员会。它想用制作委员会来完成这个主体。
刚才我们看到不同的模型有不同的主题。其实很多要害也不同,那就是原创者的IP保护。日本如此成功,有经验和教训。 20世纪70年代,《布兰妮》是一部热门作品,被东映动画改编成电视剧。最终因为原作者的诉讼,在日本并没有像很多动画那样受欢迎。
日本的法律保护方式很有趣。对于一部漫画,大家都会认为画它的人是主要原作者,还是写文字的人是原作者。在日本,漫画是次要作品,最早的作品是文字作品。中国的大头儿子和小头爸爸,央视没有开发,因为没有提供法律保护。最后我们大体看看有没有IP变现。姚林清教授提到的整个立法很好,但是司法部门存在问题。我想提出一些不同的意见。事实上,我们的很多立法是缺失的,比如文化产业的制定。我们法律上没有的可能是政策层面或者是比较低的法律层面。我们确实在宪法中表达了自由,我们的违宪先例也比较薄弱。日本有很多文化政策,但我们的文化立法相对薄弱。我们的电影产业促进法也比较薄弱。
未来的挑战
日本网络刚刚对姚林清教授的言论进行了回应。它的知识产权保护做得非常好。互联网在很多方面还没有开放,所以在互联网方面落后于我们。刚才提到日本的制作委员会主体也发生了变化,就是出现了新的货币化实体,还有一些特殊的公司特别有实力。中国的主要参与者也在发生变化。也就是说,刚才它们是独立的,现在它们又是相互重叠、相互配合的。刚才讲了腾讯动漫。 2015年,日本学者将2015年称为日本网络动漫元年,中国走在了前面。我认为日本在保护中国原创方面可以向我们学习。最后总结一下我们中国和日本的动漫产业,我们可以看到,日本动漫产业已经将知识产权视为整个业务,无论商业模式如何,这是我们都强调的。这可能是我们的动漫产业、动漫产业、乃至整个文化产业。创新的想法。谢谢大家。
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