亚瑟王游戏为何在大赚时停服?原因竟是裁员裁到大动脉
然而谁也没有想到,这样一款划时代的游戏,火了不到两年就迅速没落了。而就在它借助日本游戏产业的优势崛起的同时,多年来日本和日本游戏产业的桎梏也将其带入了深渊,而这些桎梏直到今天都没有改变。
2014年年底,《亚瑟王》的制作公司SE宣布游戏即将关闭。
该游戏制作人表示,自己“对游戏制作越来越困惑,如果继续运营该游戏的话,很难满足玩家的期待”。
但这背后真正的原因是,虽然这款游戏依然盈利颇丰,但是制作这款游戏的程序员却被SE解雇了。
整个故事可以用我们国内的一句流行语来概括:“裁员严重到影响整个经济”。虽然游戏还卖得不错,但SE以“避免大公司病”、减少员工数量、节省资金等理由开始计划裁员。于是,一件大家都喜欢的事情发生了。由于游戏结构复杂,核心程序员被解雇后,接手的人无法理解程序代码,无法继续开发,游戏不得不关闭。
当盛大得知服务关闭的消息时,他们一定伤心欲绝。如果不是兄弟,怎么会有人背地里捅他们刀子呢?
2015年底,SE组建了一支新团队,制作续集《Discordant Million Arthur》
但此时,盛大已转型并半退出游戏市场。
于是SE再次找到网易进行合作,但虽然玩法相比前作有了进一步的提升,但市场占有率却不佳。
这一方面,这有网易的功劳,毕竟当时网易自研的《阴阳师》还在筹备阶段,并不像盛大那样关心同属二次元赛道的《亚瑟王》的推广。
还有一件事是,2015年、2016年恰好是国产手游爆发的年份,国内厂商不仅在2013年就学会了《亚瑟王》的所有优点,比如二次元风格、扭蛋式收集等,还在此基础上进一步拓展了游戏画面和玩法。在竞争激烈的中国手游市场,《亚瑟王》已经不具备任何优势了。
虽然SE从未放弃,并推出了《叛逆的百万亚瑟王》、《交响的百万亚瑟王》等续作,但最终反响平平,亚瑟王出局。
如果说《亚瑟王》的成功是日式画风、扭蛋式玩法引领的潮流,那么日本游戏产业固有的鄙视链、日本人自我封闭的文化思维,都在把日本厂商引向深渊。
我们都知道,日本作为现代电子游戏产业的发源地,有着悠久的主机游戏历史。伴随这段历史而来的,还有根深蒂固的游戏鄙视链。即便在主机文化相对薄弱的国内游戏市场,也存在着主机玩家鄙视手机玩家的现象。这种鄙视链在日本有多严重,不用我说,大家可以想象得到。
而且这种鄙视链不只存在于玩家之间,也存在于厂商之间。去年《崩坏3》在日本热播的时候,就有玩家在了解到它的制作成本后吐槽,如果是日本厂商开发,比如SE,这样的公司肯定会用这么大的预算来做一款PC游戏。
日本玩家的抱怨
在日本,对于手游和主机游戏的重视程度是截然不同的。《亚瑟王》裁员的故事看似只是裁员自食恶果,但背后正是因为日本厂商对手游的重视程度不够,才导致裁员扩大到手游部门,尽管这个部门业务本身没有问题。
从文化上看,日本人似乎天生就对熟悉事物的改变有着强烈的排斥感,比如24年前在日本仍然广泛使用的软盘,以及永远无法淘汰的翻盖手机。在日本人心中,只要不是从根本上放错位置的东西,就不应该轻易被取代。
这种思维在游戏行业体现为一种游戏玩法,只要有被证明成功的产品,就不应该有创新,结果我们看到各种千篇一律的2D回合制日本手游,3D画面、实时战斗在日本手游里都是异端。
同样人气爆棚的日本手游《FGO》游戏画面
日本厂商也一直固步自封,从未走出自己的安全区。无论是游戏风格还是玩法,这些年来都没有创新。比如SE,近20年来几乎出品了所有的角色扮演游戏。万代南梦宫,旗下大部分作品基本都是换皮IP,而光荣特库摩,不是三国就是战国,而且除了几个新武将,玩法和初代没什么区别。
而巧的是,2013年开始的移动互联网热潮,从一开始就和日本没有任何关系,因为日本运营商的数据收费太高。
日本不仅在手机行业失去了像索尼爱立信这样在功能手机时代能够在全球市场稳固占据一席之地的品牌,手机游戏行业的技术发展也一度在日本陷入停滞。
所以不是日本厂商不努力,而是技术能力的下滑,让他们只能做出类似卡牌人偶配对这样的游戏。
面对更出色的游戏画面,更多趣味的游戏玩法,也难怪日本玩家纷纷“投敌”,毕竟我们出口到日本的都是在国内市场苦苦挣扎销量上亿的产品,这些日本蠢货什么时候见过这么好玩的手机游戏了?
国产手游的崛起
了解了日本手游为何没落,我们再来说说国产手游是如何崛起的。
腾讯
其实,早在《扩散百万亚瑟王》极为火爆的年代,国内市场上就已经出现了不少拥有大量玩家的手游。
然而当电话响起时,天美却发现,上线的游戏并非是现在的《王者荣耀》,而是当时还只是测试的《天天酷跑》。
说起《天天酷跑》,它的成功其实多多少少带有偶然性,不知道玩过游戏的朋友有多少关注过它的主角们。
双枪小帅、刀锋宝宝、猫小萌,其实这些角色都来自腾讯另一款游戏《枪神时代》。《天天酷跑》的诞生,不仅迎合了当时的跑酷游戏热潮,还有另一个目的,就是变相宣传《枪神时代》。
没想到《Gun Age》没能火起来,《Running Man》却火了起来。
随着《天天酷跑》的不断发展,在团队扩大后,蒂米终于在2015年推出了“那款游戏”。
其实《王者荣耀》并不是市场上第一款MOBA手游,且不说国内还有更早推出的《自由之战》,就连当时在欧美市场也有同样主打MOBA、画面更精致的《虚荣》。所以刚刚上市的《王者荣耀》其实一点也不光彩,它的市场表现不能说是轰然倒地,但也绝对没有那么好。
但腾讯毕竟手握QQ、微信两大垄断级社交软件,结合社交玩法后,国内尚无其他MOBA手游能挑战王者荣耀的地位,就连LOL手游版见到王者荣耀也要称呼其为“老大哥”。
在《王者荣耀》成功将端游MOBA搬到手游之后,腾讯仿佛打通了任督二脉,终于意识到端游和手游并不冲突,即便手游的画面可能不如端游,但玩家总会流出。端游玩家如此之多,应该能够将他们转化为手游玩家,这样既能占据玩家的游戏时间,也能吸引新玩家加入已经上市多年的端游。
这不只是我在家乡拥有一座矿山,而是就像我在矿山里有一个家。
于是腾讯趁着当年PC市场不景气,手机性能大踏步前进的契机,以王者荣耀为开端,将大部分成熟的PC游戏产品移植到手机上。
腾讯当时的目标是,只要是市场上火爆的端游,腾讯就必须有对应的手游版本,没有IP就自己创造IP,拿不到发行权,宁可不赚钱也要抢先推出,占领市场。
《PUBG Mobile》无牌无法盈利但仍想抢占市场
从MOBA类型的王者荣耀,到射击类型的CF手游,赛车类型的QQ飞车手游,再到MMO类型的天道手游,总之什么端游火爆,我就会出一款对应的手游。
海外市场不认可国产端游没关系,腾讯最不缺的就是“钱”。难道国外玩家没听说过CF?使命召唤你一定听说过,绝地求生你一定玩过,王者荣耀里的英雄你一个都不认识?你一定知道亚索是谁。“Sora,move!”
“死亡就像风,始终伴随着我”
网易
如果说腾讯进军手游之路靠的是简单粗暴的意志力和金钱的话,那么有着与日本厂商合作经验的网易,则对二次元世界的理解更加深刻。
同样的铺天盖地的宣传,同样的扭蛋式抽卡玩法,同样的“二次元”画风。
不同的是,《阴阳师》的游戏人物不再是2D的纸质人物,从N卡到SSR,所有游戏人物均为3D建模,在融合日系手游优点的同时,技术实力也让当时的玩家亲眼见证了3D画面相较2D的降维效果。
《阴阳师》当年有多火爆,不用我多说,可以说在《亚瑟王》逐渐失去光环的时候,正是它的出现,才真正让“二次元”手游品类在游戏界站稳了脚跟,为之后“二次元”手游在中国的爆发打下了坚实的基础。
不过,虽然在国内很火爆,《阴阳师》却并没有在日本游戏市场掀起什么大的波澜,毕竟《阴阳师》的故事在我们眼里或许新奇而神秘,但对于其背景故事发源地日本玩家来说,却似乎并没有什么特别之处。
让网易在日本家喻户晓的是《荒野行动》,而这款游戏在中国则被《和平精英》打得落花流水。
《荒野行动》的成功之路其实和《阴阳师》在国内非常相似,对于国内玩家来说,《阴阳师》所描绘的故事和世界观非常新颖,而对于日本玩家来说,《荒野行动》这样的纯射击游戏也非常新鲜。
还记得我们回顾日本公司的缺点时提到过,他们很少走出自己的舒适区。而射击游戏绝对是这些日本公司离舒适区最远的游戏类别。日本电子游戏产业已经发展了30多年,他们制作的最接近现代射击游戏的东西就是光枪,而光枪已经过时很多年了。
日本“光枪”射击游戏
每当我们看到射击游戏在日本的销量一般时,总会有人跳出来解释说,日本玩家不喜欢激烈的竞争性游戏,他们更喜欢玩单人角色扮演游戏。
请问,在竞争激烈的格斗游戏界,世界冠军基本被日本选手垄断的情况下,您觉得这种说法真的有道理吗?
日本玩家不是不爱玩,只是实在没啥可玩的。看到在全世界这么火爆的绝地求生,难道他们不想玩吗?他们真的很想玩。
只不过多年来根深蒂固的游戏机文化让日本玩家养成了所有游戏都用游戏机玩的习惯,因此绝大多数日本玩家家里的电脑配置很差,甚至根本没有电脑。
就在此时,《荒野行动》进入日本市场,如干柴遇到火,这款在国内并不被看好的吃鸡手游,却瞬间成为了日本的国民游戏。
在游戏在日本大获成功后,网易也针对日本市场推出了多项本地化举措,比如联动知名动漫IP等,从《EVA》到《进击的巨人》,游戏中都出现了不少热门动漫元素。
而且相比于其他更偏向“枪战”的吃鸡游戏,《荒野行动》更加注重战术配合,玩家需要通过游戏内置的沟通方式来推动战术的实施。
这种游戏风格很适合日本社交焦虑型玩家,因此玩家在游戏中的第一目标甚至不是赢得比赛,大家都把这里当成了聊天室。
以至于网易随后在日本推广的另一款游戏《第五人格》的风格也发生了改变。
如今在日本,《利刃出鞘》和《第五人格》甚至已经超越了游戏的范畴,彻底成为了针对适婚男女的约会、交友应用。
新兴二级企业
其实,如果日本市场只有腾讯和网易两家厂商的话,日本厂商也没必要这么急切地结盟,毕竟这两家制作的游戏类型和大部分日本游戏厂商制作的游戏类型都不一样,两者之间并不存在绝对的冲突。
但最让日本人不爽的是,现在又有一批中国厂商用当年日本游戏的手段疯狂收割日本玩家,不仅玩法上不再占优势,玩家也被国产二线游戏的精美画面宠坏了。
不过如果按照时间顺序来聊,真正打开出海日本赛道的并不是我们熟悉的米哈游,而是制作了《碧蓝航线》的漫久,它不仅借用了日本《舰队Collection》的“舰队Colle”收藏玩法,从小作坊发展成为知名的国产二游大厂,还凭借更加“碾压”的画面疯狂收割日本玩家的钱包,成为首个登顶日本畅销榜的国产游戏。
在这里我想向那些不太了解这个游戏的人介绍一下这个游戏。
《碧蓝航线》是一款以养成和收集为主的“舰娘”游戏,玩家通过类似弹幕游戏的战斗方式进行战斗,获胜之后有一定几率“捕获”部分“舰娘”,当然大部分舰娘还是要通过gacha式的抽卡来获得。
至于为什么这款听起来并不是特别有趣的游戏能够在日本占据排行榜首位,只要看看游戏中《舰队Colle》角色的原画就能知道。
就连这幅原画,也是因为审查的原因,在中国被“和谐”过的版本,而在日本,他们用的是“未校正”的图片。
《碧蓝航线》对于日本宅男的杀伤力到底有多恐怖呢?这么说吧,因为“舰娘”类型的游戏最早是从日本的《舰娘》发展而来,而碧蓝航线作为外资大厂,在游戏中还以日本军舰为原型设计了反派角色,因此在社交网络上遭到了日本众多网友的抵制,甚至表示“日本玩家给碧蓝航线的每一分钱,都是给中国的军费”。
但即便舆论环境如此恶劣,玩家们在看到实际的游戏画面后,还是表示感激,并在必要时提供“社保”。
正如这位玩家所说,在看到官方画像之后,他唯一的感受就是:
虽然网上的批评声从未停止,但碧蓝航线的收入却从未下降过。即便是碧蓝航线中国服务器早期因为操作失误差点被关停的时候,他们也几乎完全依靠日本的收入度过了艰难时期。直到现在,碧蓝航线收入的最大份额不是来自中国服务器,而是来自日本服务器。
此后,凭借精美的角色插画、众多的跨界合作以及丰富的线下活动,《碧蓝航线》不仅在日本玩家中积累了良好的口碑,也逐渐成为二次元手游出海的代表。
碧蓝航线在日本举办“VR婚礼”线下活动
接下来的故事,就大家都知道了。
《原神》在日本发布
2013年,中国移动游戏市场实际销售收入首次突破百亿,达到112.4亿。
到了2016年,市场规模直接超越了已经运营多年的PC游戏市场,海外游戏收入也从2013年的18亿美元增长到如今的100多亿美元。
广阔的海外市场让不少国内中小手游厂商凭借先发优势和创意内容获得了意想不到的发展。
游戏的出口也让我们中国传统文化有了新的出路,不仅在日本,在美国、中东等地,各大游戏排行榜上都能看到中国厂商的名字,国产游戏的黄金时代已经到来。
然而,繁荣之中也暗藏危机。
海外游戏销量龙头米哈游虽然去年营收仍维持30%的增幅,但增速较前一年明显放缓,而关于《原神》和《崩坏3》人物设计、实力的讨论也引发了不小的争议。
随着今年Zone Zero的推出,小米在二次元世界面临的问题和腾讯在射击游戏领域面临的问题是一样的,那就是市场上的主要竞争对手都是自己人,如果不尝试拓展更多的游戏领域,恐怕目前的优势也难以维持太久。
米哈游自创角色引发争议
虽然腾讯凭借自身财力移植了不少知名PC游戏,但大部分IP并不在自己手中,少数自研游戏如《王者荣耀》等也并未在海外上市。
无论从收入角度还是运营角度来看,这实际上都不是一件好事。
虽然网易与暴雪已经和解,但谁也无法保证在移动游戏领域不会再次发生类似的分道扬镳。
去年暴雪关闭
另外我们也不能忽视日本公司联手之后的能力,毕竟他们在游戏制作方面有三十多年的历史,而且现在的日本公司也不是没有任何具有竞争力的作品。
更别说SE推出的《最终幻想7核心危机》,其画面已经进化到和主机版差不多的水平,光荣特库摩出品的《炼金工房》系列原作新手游版的画面已经完全赶上我们国产游戏了。
日本很多企业运营IP已经30多年了,依然有它的魅力。
光荣特库摩的炼金工房手机游戏已经赶上了游戏画面
不过以上这些都是游戏从业者需要考虑的问题。
作为一名普通游戏玩家,我当然对国内游戏产业的腾飞感到兴奋,但只要游戏好玩,我也不介意尝试国外游戏。
毕竟对于玩家来说最重要的期待就是玩到更好的作品不是吗?
CoolPlay Lab 编辑
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