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B站如何从二次元文化崛起,成为中国视频弹幕网站的领军者

二次元 2025-01-13 83

游戏玩家、观众和读者都从这个庞大的系列中获得有趣的元素,各群体的重叠部分相互吸引,形成新的消费潜力。

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在中国,即使是那些对二次元文化最不熟悉和不屑的人,也可能知道B站(简称“哔哩哔哩”)这个以视频弹幕起家的网站。当竞争对手深陷网站宕机和管理不善的泥潭时,哔哩哔哩却因其深入的产品开发而获得高度认可。

五年前,B站首次从二次元文化的独立氛围中进入公众视野。

当时,在二次元文化的野蛮时代,这个成立三年的网站连音像许可证都没有,就贸然推出了一部引人注目的动画片。最终还是按照官方的命令播出。三集之后就平息了。

这不仅是B站的动荡,也是整个中国二次元文化的动荡。

引起这场争议的动画系列名为《命运/零》。该动画根据2006年出版的同名小说改编,五年后,作者虚渊玄仁创作了《魔法少女小圆》。而且很热。就在《Fate/Zero》出版前两年,虚渊玄受邀为《Fate/stay night》撰写前传小说。

2004年,宫崎骏食言,上映了《哈尔的移动城堡》,国内票房近200亿日元,获得了巨大的商业成功。相反,大友克洋花费九年时间制作的《蒸汽男孩》遭遇了市场和口碑的双重失败。同年,电影动画导演今敏推出了动画系列片《偏执狂特工》,而渡边信一郎则制作了风格化的《混沌武士》。同时,根据浦泽直树的作品,《怪物》也被改编成同名电视剧。

2004年的游戏世界同样一片光明。 《半条命 2》(Half-Life 2)、《魔兽世界》(World of Warcraft)、《侠盗猎车手:圣安地列斯》(Grand Theft Auto: San Andreas)、《光环 2》(Halo 2)都有市场上,在日本,爱情游戏《CLANNAD》也在今年推出。

在如此宏大的历史进程中,按理说,当年2003年成立的公司推出的游戏不会引起太多关注。

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然而奈须蘑菇却不这么认为。他对这项工作有100%的信心。

早在1998年,奈须蘑菇和竹内隆就出版了《空之境界》系列轻小说。次年他们成立了粉丝组织Type-Moon。 2000年底,他们推出了视觉小说《月姬》,并取得了相当大的成功,赢得了大量粉丝。 2002年底,他们发布了第一款格斗游戏《Melty Blood》。这款融合了视觉小说和格斗元素的游戏获得了极大的反响,被普遍认为是最好的粉丝2D格斗游戏之一。同时,Type-Moon也从一个粉丝组织转型为一家真正的商业公司。

2004年,Type-Moon推出首部商业作品《Fate/stay night》,一经推出就获得巨大成功,打破了多项纪录。

早在法政大学读书时,《Fate/stay night》的故事构想就一直在他的脑海中挥之不去。他确立了“征服”的主题,并设计了贯穿整个故事的“命运”、“无限剑法”和“天杯”三个故事线。每条线都有自己的主题,包括“完美的人”、“与完美的人的斗争”以及“理想与完美的冲突”。这个故事以三个故事线围绕卫宫士郎展开。自我成长展开。

最初,《Fate/stay night》只是为了粉丝群体之间的娱乐。那须蘑菇犹豫了一会儿,是否要将其延伸到商业领域,制作成动画。但到了第一部分的故事结束时,他终于意识到是时候了。通过其他媒体形式展开整个Fate/stay night。这时,Geneon公司提出了合作意向。

2006年1月,动画系列《命运之夜》正式推出。与此同时,由游戏改编的漫画也开始连载,并持续出版到2012年底。这一年,前传小说《Fate/Zero》也出版了。包括4本小说在内的全系列在一年内发行。

在动画、漫画、轻小说相继开发的同时,Type-Moon并没有忘记游戏本身。 2007年,他们在PSP上推出了格斗游戏《Fate/Tiger Colosseum》,2008年由Capcom在PS2平台上推出。获得格斗游戏《Fate/无限》代码。最重要的是,RPG改编版终于在一片混乱中推出了。

《命运/零》动画系列的制作可谓是一片繁荣。继2006年正剧和前传同时发行后,2014年,ufotable制作的新版《Fate/stay night UNLIMITED BLADE WORKS》也分两季发行。

如此优秀的IP资源自然不会错过出现在大银幕的机会。 2010年,《Fate/stay night UNLIMITED BLADE WORKS》上映,今年的《Fate/stay night [Heaven's Feel] THE MOVIE I.预兆花》迄今已获得13.5亿日元票房。

我们可以看到,在《Fate/stay night》十几年的发展历程中,它并没有孤立地挖掘游戏、动漫、文学等形式的IP价值,而是围绕着《Fate/stay night》的世界观和主题展开。整个故事。持续改进;而每一个新IP的开发,都是对《Fate/stay night》故事的完善。不仅对剧情和人物本身进行了补充,还利用不同的艺术形式更好地吸引消费者。这样就完成了其IP价值的延伸。

这样发展的结果就是《Fate/stay night》不再局限于一款游戏、一部动画或者一系列小说,而是形成了一个庞大的世界观。游戏玩家、观众和读者都从这个庞大的系列中获得有趣的元素,各群体的重叠部分相互吸引,形成新的消费潜力。

换句话说,《Fate/stay night》不再只是一款游戏、动漫或小说,它实际上已经成为一种文化符号和价值。

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