多人游戏井喷趋势:从泡姆泡姆到猛兽派对,最高配置需求引发玩家热议
当游戏需要最高配置时——朋友们。
最近几天,多人游戏似乎有点“井喷”趋势。 Eagle Point发布了旗下新游戏《Paom Paom》,期待已久的《野兽派对》正式上线。如果再往前看,从8月底的《三位一体5》开始,一直不断发布新游戏的《我们在这里》也在9月份凑热闹了。同时发行和推广的还有《神话力量》和《链在一起》,就连老经典《雪人兄弟》也突然经历了一次“复兴”。
难怪有人开玩笑,二次元游戏《大逃杀》之后,多人游戏也会卷起来吗?
无论如何,最近多人游戏的存在确实增加了很多,这与往年“唯一推荐的是《双人游戏》”的情况有很大不同。这不得不让人开始担心传说中的“最高配置”——朋友,尤其是能并肩拿起控制器的亲密朋友。
有趣的多人 PvE 游戏仍然不多。
多人游戏的历史变迁
电子游戏自诞生以来就具有社交属性。最早的“乒乓球”是一种需要两个人参与的游戏。 20世纪70年代的雅达利时代,已经有将两个摇杆捆绑在一起的习惯,还有大量配套游戏供两个人一起玩。
随着技术的进步和游戏形式的变化,在FC时代,两人模式已经成为流行趋势。这个时代常见的ACT、STG游戏,由于节奏快、画面滚动等特点,本来就适合两人并肩作战。事实上,在当时的趋势下,纯单人游戏似乎有些没落了。也有不少游戏支持角色死亡时两名玩家轮流上场,以兼顾多人游戏的需求。
随着FC功能的逐步深入发展,两个控制器似乎已经“不够”了。无论是海外还是国内,几乎所有2人以上的朋友圈都遵循“致命替代”的法则。一些厂商从这群用户的需求中嗅到了商机。例如,Konami 的《士兵蜜蜂 2》支持三人同时玩——第三个玩家可以通过原本为“光枪”准备的界面,使用外部控制器一起玩。
我比你多了一个兄弟,你害怕吗?
有3个,自然就有4个。之后,手柄分叉界面出现,让《热血》系列这样的游戏可以惊人的四个人同时玩——是的,从FC时代开始,“ “四名玩家同时玩”已经是一个成熟的概念。在16位电脑时代,世嘉的MD也遵循了类似的思路。该机配有额外的手柄接口,以备紧急情况使用。
到了90年代中后期,PS、土星、N64三者交战,各阵营分歧十分明显。土星有点太前卫了,甚至还有支持6人玩家的《守护英雄》。 N64本身直接拥有四个手柄接口,明确告诉玩家,他们至少可以拥有三个好朋友。 PS Games专注于以光驱为载体的大容量游戏,但它的缺点却在不知不觉中开始在多人游戏阵营中显现出来——当然,这当然并不意味着玩家没有朋友。
到了第6代,世嘉的新主机DC还配备了4个控制器接口,并且有许多体验极佳的多人游戏作品。比如《死或生2》,虽然这款格斗游戏在赛场上依然是传统的1v1赛制,但支持随时换人。替补可以释放联合攻击,休息的角色可以恢复少量血量。四个人玩的时候很热闹。
现在看来,或许也算是对派对游戏的一种启示吧。
然而DC却因为种种原因输给了PS2,平台的消亡也蒸发了大量多人游戏的可能性。虽然N64保住了自己的地位,但有限的卡带容量客观上影响了厂商的业绩。总体来说,随着PS逐渐占领市场并拥有话语权,主机玩家一起玩的数量也开始下降。
在PS2时代,由于功能和流行趋势的原因,即便是ACT游戏也常常是《忍者龙剑传》、《鬼泣》等单人游戏,双人游戏几乎绝迹。但这也造成了特殊的市场饥饿效应。作为市面上几乎唯一一款支持两名玩家的3D大作,《真三国无双》收获了整个时代的红利。
PS2上的两人游戏并不多,增加人数的就更少见了。例如,《数码宝贝编年史》支持 4 名玩家。玩家必须购买额外的控制器插件才能玩。那时,购买这个附加组件就像找到三个朋友一样困难!前面提到的《死或生2》也有PS2版本,但由于分线器很难获得,所以大多数情况下DC版本更适合四人玩。
这是淘宝截图,我也没找到其他版本
相反,PC端则是另一番景象。由于20世纪90年代有相对成熟稳定的局域网,PC游戏在多人游戏方面的优势凸显出来,其中FPS游戏和即时战略游戏受益最大。这两类游戏不仅更多地依赖键盘和鼠标支持进行控制,而且借助更高的电脑配置和迭代辅助,也更有利于大量玩家同时参与的计算游戏。
例如,受到1992年《沙丘城堡》的启发后,1995年主播概念关卡的《命令与征服》和《魔兽争霸》都支持2到8人同时玩。之后,大多数即时战略游戏也都会以8人作为参考标准。 2002年,《魔兽争霸3》迎来了12人一起玩的巅峰。
FPS游戏更加奔放。当时显卡硬件正在进行军备竞赛,游戏制作者喜欢刻意挑战极限。比如《三角洲特种部队》就达到了支持32人同时玩的恐怖上限——当时国内大部分游戏网吧连30台电脑都没有。因此,常常会出现整个网吧几乎都涌向同一个山顶的欢乐气氛。常见的是“螳螂捕蝉,黄雀在后”。 “迫害者”的欢呼声与“受害者”的欢呼声交织在一起。凄惨的笑声来了又去。
游戏里只要有席位,兄弟多就方便又任性
然而,游戏机和PC都在本世纪初迎来了一次重大更新,全面连接互联网。与官方提供服务器的纯粹网络游戏不同,相对局限于朋友圈的多人游戏大多依靠某个玩家作为“主持人”。由于不同玩家的网速不同,所以人数越多,就越容易出现问题。如果一个人卡住,就会影响整体的游戏体验。这使得像《老友记》这样的多人游戏开始减少一起玩的玩家数量。
此外,第一轮主机大战的结束也让游戏主机阵营的开发者意识到不能“一树自缢”,开始全平台推广。与PC平台的交集越来越频繁,一些主机平台的习惯也发生了改变。带过来了。由于各种限制和需求的多重交集,4人在线游戏逐渐再次成为行业标准。
有些游戏太受欢迎,不可避免地产生了模型效应。
幸运的是,网络速度最终是一个阶段性的技术问题。如今,随着世界网络建设越来越进步,特别是网络服务器形式和游戏信息传输算法越来越多、更新,足以还原到类似90年代的局域网效果。于是,多人游戏仿佛又回到了上一轮,再次热闹起来。在主打多人乐趣的NS平台上,我们可以看到很多上限为8人甚至16人的游戏的出现。
那么,游戏已经到了,接下来呢?
几种不同的“朋友吊坠”
虽然都是多人游戏,但也有很多不同类型的设计,这就导致玩家选择好友作为“插件”来应对游戏时会产生不同的效果。
第一种是“难度变化型”,这是早期FC游戏中常见的情况。由于当时的关卡设计比较简单,敌人往往都有固定的配置,这使得第二个附加玩家成为了“第二枪”。玩家阵营的火力和生命值翻倍,游戏难度大幅降低。
开发人员因此做出了调整。在某些游戏中,敌人在两人模式下通常会变大一倍。这看起来很公平,但是很快问题就出现了,因为2P玩家经常和1P一起玩,他们的游戏水平可能会低于1P。这使得1P玩家“带着孩子”面对双重敌人变得更加困难,游戏体验也不好。因此,在比较成熟的游戏中,两人对抗的强度往往只提升50%,基本就是那个时代的标准了。
但换个角度来看,只要两个朋友实力相当,就会比单人战斗轻松很多,这也算是对多人游戏的一种鼓励。其中最典型的就是以游戏名称命名的《双龙战术》——在《双龙》中,玩家用招牌技能“龙卷风踢”来克敌制胜,攻击判定的持续时间几乎与困难时期,单人玩时,很容易因失手而被敌人反击;两人对战时,可以无缝衔接,让敌人毫无还手之力。敌人数量和血量的增加也没有压力,游戏体验与单人游戏相同。困难是完全不同的。
“记得冲上前喊着爱、羁绊等等。”
第二种是“不对称型”,俗称“父爱子型”。这一类型的代表作是《索尼克》系列。控制索尼克的1P玩家在游戏进程中占据主导地位。屏幕紧紧跟随1P的动作,血量完全根据1P的情况来判断。玩Teos的2P玩家完全是从属的。如果他离开屏幕太远或太久,或者死亡,会在短时间内自动刷新回1P。
这种形式非常适合精通游戏的玩家带领不太熟悉游戏的玩家体验共同参与的乐趣,但也存在其他问题。有人认识到,Teos因为不能“死”,所以他是一个生命值无限的肉盾,所以非常适合有专心且人脉广泛的朋友来坐镇,为1P玩家的顺利进行阻挡一切。
这种设计也比较麻烦。如果想要有合适的游戏体验,你至少得是半个主角,所以并不常见。在当今的游戏中,《Cat Quest》就采用了这种形式。另外一个比较出名的就是新的“战神”——真正的“父爱子”。
这是一款你完全不用担心小狐狸生死的游戏……
第三种是“休闲玩法类型”,这种类型在FPS类型中最常用,在《CSGO》、《守望先锋》、《星河战队:灭绝》等作品中非常常见。这种类型不要求玩家有朋友,也不限制数量,但只要有朋友,游戏的乐趣就会相应增加。其中比较不寻常的是“三角洲部队”。
与当时大多数电脑游戏“互相击败”的多人模式不同,《Delta》系列一直支持多人完成类似于主机游戏的单人战役。尤其是2000年发售的第三代《三角洲部队:陆地勇士》,因为它附带了多个丰富有趣的战役关卡,而且在多人模式下死亡后可以在检查站或被医疗兵复活,再加上你可以参加人数上限为 32 人,使得这款游戏的多人游戏玩法非常过瘾,远远超过常规单人战役或传统死亡竞赛的乐趣——有时,一个关卡中的敌人总数只有大约30.想想有十几个可以复活的玩家。冲过来会是怎样的场景。
可能是时代的变迁,让玩家很难拥有稳定的好友数量。现在这个类型也在发展和迭代,力求让玩家无论带多少朋友都能有合适的体验。例如,《星河战队:灭绝》就有智能的怪物生成算法,会根据每场游戏的玩家数量安排适当的“临时演员”参与,避免过于困难或无聊。许多需要大量玩家同时参与的“吃鸡”游戏也开始以德智体美体艺俱佳的机器人对手作为标准装备。
当玩家数量增加时,看到的敌人就不够了……
第四种“必要型”是近几年才形成的。几乎需要只把亲朋好友关起来,一起玩很久。是的,《两个人一起走》是“I人”至暗时刻的代表,也是“E人”展现自我的有力工具。当然,它的出现并不令人意外。仅《星际争霸2》就已经运营了两人“指挥官模式”很长时间了。在非官方地图中,也有很多人将战斗怪物改为两人关卡。该作体现了人们长期以来对这种“品质PvE”的需求——优秀的合作突破游戏确实很少,大多数都是让玩家互相厮杀,不利于团结。
不过这种类型的缺陷也很明显——对朋友的配置要求太高。现代社会,两个人同时玩一会儿游戏的机会并不多。游戏的进度不容易被分割,持续时间也不短。能找到能一起走的朋友,真的不容易。
一款让人感觉达到了“最高配置”门槛的游戏
这个时候,第五种“必须兼容”的出现也就不足为奇了。毕竟电子游戏本身就有取代社交的初衷。反过来,背后捅玩家一刀,强迫好友索要挂件,也有些“不道德”。正义之光应该是尽可能最大化玩家的游戏体验——无论你有没有朋友,电子游戏都将而且应该是你的朋友!
“Spra Escape”系列就是这一理念的代表。尽管是一款主打在线战斗的游戏,但《Sprawl》第一代的单人关卡质量还是不错的。玩法是类似《索尼克大冒险》的3D动作冒险,但稍作缩减(因为没有2P角色),不仅让玩腻了多人模式的玩家享受单人游戏的轻松,而且体验单人游戏内容也很有趣。
最近,达到这一理想标准的典型例子是《博德之门3》。其单人模式的游戏体验自不必说,而多人模式则带来更大的快乐,相当令人向往。随着《博德之门3》的火爆,或许在未来,这种能够很好平衡玩家好友数量的作品会更加受欢迎。
《斯普拉格逃亡》的单人关卡甚至让人感到“无法联网可惜了”
除了这几大类之外,还有一些暂时无法概括的设计,但已经有些神奇了。比如《蛋人派对》就有设计关卡、让亲朋好友体验的形式。这样就不需要要求好友同时在线,也可以非常真实地分享玩同一个游戏的乐趣。
还需要平衡游戏和生活
阻碍我们带朋友加入游戏的不仅仅是时间。我们每个人都不是完美的,总会存在一些先天缺陷,比如3D眩晕、色盲等,这些都会对游戏体验产生实实在在的影响——如果你发现一个不幸的朋友3D让你头晕目眩,你将无法“双人游戏”“旅行”。这时候,游戏是否有兼容的设计就显得非常重要了。
《守望先锋》曾经支持过几种对于普通人来说可能显得“奇怪”的显示比例。普通屏幕也支持21:9。更宽的水平视野有时可以缓解某些玩家的 3D 眩晕效果。也有越来越多的游戏支持调节FOV(视角),这也让玩家找到了一种不太容易出现头晕的显示方式。
当然,色盲模式等辅助功能暂时不能强制。
此外,游戏中一些看似不起眼的功能也可能成为某种筛选的关键。比如我自己就经历过这样的情况,当我和朋友玩《Dota 2》时,他需要暂时照顾孩子。好在《Dota 2》支持暂停功能,非常方便,让我们两个老男孩的人机娱乐并没有真正受到影响。
但我们也知道,很多多人游戏很少有暂停功能。对于那些已经有了孩子的老家伙来说,当然有足够的耐心等待小伙伴们来处理游戏之外的麻烦。然后,游戏有合理的暂停功能。随着越来越多的玩家进入游戏,在新的一年里,恐怕会有一些迫切的需求。开玩笑,也许适当的暂停设计应该是下一“卷”聚会游戏的设计方向。
在《筏》中,玩家想要暂时下线的话可以躺在床上,这样对于实现自己暂停的效果非常方便。
结论
写到这里,我突然重新理解了《僵尸肖恩》结局的意义。
第一次看这部电影的时候,我还是一名本科生,有时会为急需时间的同学敲击死亡骑士的键盘;有时我会在一个大拼图中赢得其中的5个,以便我兄弟的惊天动地的圣牛可以将它们带走。 5个敌人;有时整个宿舍都冲B,然后又哭又笑地一起死去……是的,周围都是朋友,不知道过了多少年了。
当时我只以为《僵尸肖恩》的最后,变成丧尸的哥哥还能保持理智,继续和主角玩游戏。这只是黑色幽默。但现在,我似乎更加明白了,好兄弟姐妹是可以克服困难,一起来玩游戏的。这是连僵尸病毒都无法隔离的美好愿望。
那么,这些不同的多人游戏让你想起谁呢?或许,我们可以找到一个机会——无论是经常交流的伙伴,还是久违的朋友——一起进入游戏的世界。
或许这也是“永恒的友谊”?
Chule正在招聘文案编辑,欢迎光临。
作者丨DLS_MWZZ
非圣骑士的佣兵又爬出来了
文章评论