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2019年日本令和元年京都动画大火:35人遇难,全球关注二次元文化损失

二次元 2025-01-16 105

腾云特约记者

2019年是日本令和元年。 4月30日明仁天皇退位,日本更名为令和,寓意美好和谐。然而仅仅两个多月后,京都动画一号工作室的火灾打破了这一切,让所有人肃然起敬。火灾造成三十五人死亡,无数画作被烧毁。全世界的目光都集中在日本,也都集中在日本的二次元文化上。

几乎在全球媒体报道纵火事件的同时,世界各地也纷纷发起援助京阿尼(2D粉丝对京都动画的昵称)的活动。美国一家动画发行公司通过网络众筹,一周内筹集了超过228万美元。当全世界都在哀悼火灾中丧生的生命时,媒体报道中却一遍又一遍地提到丢失和烧毁的原始手稿和资料。

那些被永远销毁的二维作品被视为珍贵的文化财产,人们似乎在一夜之间更加清楚地认识到了它们的价值。英国卫报的一篇文章写道:“这场火灾造成了生命和遗产的悲惨损失。”这一悲惨事件反映出的是,二次元文化作为一种​​主流文化,已经雄伟地矗立在世人面前。

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正是在这座不起眼的小楼里创作的经典作品,才让京阿尼(2D粉丝对京都动画的昵称)承载了日本2D文化的一角。

整整三十年前的1989年,同样是在日本,另一起事件将二次元拉入深渊。

1989年7月,日本埼玉县一名叫宫崎勉的男子因绑架并杀害四名4岁至7岁的女孩而被捕。凶手的残忍罪行震惊了整个日本社会。在随后的调查中,警方从其家中发现了近6000盘录像带和大量漫画杂志。这一幕当时被视频捕捉到,强烈地搅动着每一个日本人的神经。

痴迷二次元的“御宅族”一夜之间与宫崎勤一起变成了让人无法理解、令人厌恶的恐怖怪物。人们担心他们当中会再次出现另一个“宅男”。宫崎勤”。

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右四是宫崎勤

当时跟踪事件的记者阿永英树在后来出版的《肉之声》一书中描述了当时的情况,“媒体陷入了一种集体歇斯底里,开始对御宅族进行近乎迫害的报道”。宫崎勉“恋童癖、恋尸癖都与“御宅族”联系在一起,日本社会对御宅族的扭曲印象就是在那个时候形成的。”

日本的二次元文化已经跌到了前所未有的低谷。

1989年1月7日裕仁天皇去世后,日本改国名为平成,意为“内外、天地之间和平”。

二维研究学者梅本克这样描述平成时代:“这三十年是二维一点点从谷底爬出来的三十年。”

《低谷与渗透》

2016年里约奥运会闭幕式上,下一届奥运会主办城市东京上演了科技感十足的“日本八分钟”。短短八分钟,日本文化就向世界展示了。美国队长、Hello Kitty、超级马里奥、哆啦A梦、超级马里奥等二次元人物悉数登场。

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当日本首相安倍晋三戴着红色帽子变身马里奥,奇迹般地从绿色管道中出现,略显矜持地向所有观众挥手致意时,整个马拉卡纳体育场一片尖叫。一个国家的首相以游戏中角色的形式出现在公共场合。这种反差萌的欢乐不仅让全世界的宅男宅男都感到兴奋,就连不熟悉二次元的人也忍不住笑了。

从这近乎极高调的宣传中,可以看出日本政府推广二次元文化的决心和力度。

但在梅本克看来,日本政府对二次元的重视已经姗姗来迟。

“长期以来,无论是二次元文化还是二次元产业,日本政府只是采取放任不管、任其发展的态度。”在他看来,二次元几乎凭借他的“一举一动”,就渗透到了日本社会的方方面面。

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作为在动漫浪潮中成长起来的一代人,梅班克经常呈现这种略显高调的形象。他更喜欢学生称他为“指挥官”而不是“老师”。

▌战后,二次元在争议中积极前行。

“二次元漫画的历史起步最早,作品内容也最深刻。”

二战后的日本满目疮痍,一切都是废墟等待复兴。战败和被占领的阴影笼罩在每个人的心头。从废墟中重建起来的日本社会开始从各种艺术作品中寻找能够抚慰人们心灵的东西。那时“二次元”的概念还没有诞生,漫画才刚刚登上历史舞台。日本最著名的漫画家手冢治虫吸收欧美电影技术,加入变焦、广角、鸟瞰等镜头语言,创作出分镜漫画。作品一经发布就受到好评。

手冢治虫也奠定了现代日本漫画的经典形式。此后涌现出一批知名漫画家,如《铁人28号》的横山光希、《Q太郎》的不二雄、《小松君》的赤冢不二雄等,他们都站在巨人的肩膀上并持续创作。漫画作品不仅在娱乐性上,而且在内容深度上都得到了进一步发展,涌现出许多影响深远的经典作品。

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随着日本经济的快速增长,电视在日本家庭中迅速普及,“二次元”的概念正式诞生。 1970年,日本居民拥有电视数量达到2200万台,家庭普及率接近95%。 1971年,日本NHK开始以全彩色播放全时段节目。动画让原本需要主动阅读的静态漫画以更简单、更生动的方式呈现。大量的动画作品不断涌现。 “人们仿佛理所当然地接受了生活中第二维度的出现。”

动画掀起二次元文化热潮后,电子游戏机的出现更是火上浇油。 1983年7月,任天堂推出FC游戏机。这种卡带视频游戏平台的流行,进一步扩大了二次元的威力。

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当时的日本正处于战后经济高速增长的最繁荣时期。年轻人消费能力较强。二次元文化的繁荣自然带动了相关产业的发展。整个20世纪80年代,日本文化产业保持强劲势头。创意几乎每年都会产生脍炙人口的作品。这一时期也是二次元开始走向工业化的决定性时期。

这种热潮不仅仅发生在日本。以漫画、动画为代表的日本二次元文化也在这一时期一点一点正式走进世界。

当时正在美国学习经济学的梅班克亲眼目睹了《美少女战士》和《龙珠》传入美国并引发热潮的整个过程。 “在此之前,美国人对日本动画的了解还仅限于《铁臂阿童木》。”感受到这一点和自己的热爱,他开始在美国参与日本动画的翻译,成为第一批将日本二维作品引入美国的人之一。

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在二次元文化不断发展并开始显现影响力的同时,日本社会对其的争议却从未停止过。

日本漫画在战后诞生时,被视为“儿童玩物”,被排除在成人世界之外。这种情况在看漫画长大的一代成为社会的中坚力量后逐渐得到改善。但当电视热门动画浪潮兴起时,不被重视的尴尬循环又来了。后来,电子游戏、互联网……每当新的载体出现时,二次元就不可避免地受到新一轮的质疑。

正是在这样的争议和摇摆中,二次元被视为一种亚文化,始终与主流流行文化保持着距离。随着世代更替,人们变得更加宽容和开放,对二次元的固执和偏见逐渐淡化,一切似乎都在向着更加积极的方向发展。

直到被媒体称为“昭和和平成的转折点”的宫崎勉事件发生。

▌被主流社会妖魔化,二次元文化艰难生存

事件发生后,宫崎努的房间里堆满了录像带和满墙的漫画海报,很快被打印成照片并刊登在日本各大报纸上。电视每天 24 小时播放该事件的新闻。 。

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“那真是最黑暗的时期,整个(二维)世界跌到了最低点,”梅本克回忆道,仍然记得当时的情况。宫崎勤被捕半年后,《朝日新闻》发表了题为《论漫画的危害》的社论。文章将矛头指向了二次元,“一些漫画中的血腥、暴力和性暗示内容,导致了宫崎骏这样的犯罪分子出现。”

受此影响,日本社会开始表达对二次元的尖锐反对。 《北斗神拳》、《龙珠》等带有打斗场面的漫画被列为“有害漫画”,遭到抵制。

不仅如此,宫崎勤“不善交际”、“爱收藏”的性格也被用来与御宅族形象重叠,日本社会开始认为“御宅族是一群变态”。二次元已经被整个日本社会边缘化,二次元相关产业也损失惨重。宫崎勤事件后,日本漫画出版物的销量急剧下降。最低点时还不到1987年水平的1/10。

昭和时代结束,平成时代刚刚开始,日本的二次元却陷入了深渊,只能以这种谨慎边缘化、低调的姿态存在。

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▌积极求变,靠核心和运营最终获得认可

正如歌曲《从来没有救世主》中所唱的那样,依然是二次元的自己在主动寻求与时俱进的改变,再次拯救二次元。

宫崎勉事件发生时,与在日本被边缘化不同,第一批出海的日本漫画、动漫、游戏逐渐在欧美世界展现了自己的力量。日本的二次元文化已经开始在国外拥有了一批坚定的追随者。他们的力量在当时可能很小,但多年以后,当大家回首往事时,就会发现,这是日本二次元文化席卷世界的第一步。

不仅在海外,在日本,低调的ACG也在暗自尝试突破主流文化的壁垒。

1995 年发布的 EVA 成为了这个破冰船。 EVA在中国被翻译为《新世纪福音战士》。这部动画片由庵野秀明执导,于1995年10月4日至1996年3月27日在日本电视台首播,共播出26集。动画采用了鲜明的意识流叙事手法,还夹杂了大量的宗教、哲学、精神分析内容。它被公认为日本历史上最伟大的动画之一。

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“具有划时代意义,”梅本克在谈到EVA对日本二维发展史的影响时说道。

EVA首先引发了日本动画产业的一场革命,创新性地改变了制作者和投资者之间的合作形式。不仅成为日本未来动漫投资模式的典范,也提高了日本动漫产业的生产效率和水平。更重要的是,EVA在日本引起了广泛的社会讨论,让人们开始重新审视二次元文化。

20世纪90年代,正是日本泡沫经济崩溃的时期。日本进入“失去的十年”,社会普遍存在失落感。 EVA构建的世界和类似精神分析的故事情节正好迎合了当时日本社会的情绪。动画主角在充满哲学思辨的困境中迷茫并寻找答案,给日本社会带来发人深省的力量。

动画播出后,受到了媒体的强烈关注和无数的解读和分析。 EVA已成为现象级产品,在日本社会引起巨大反响。就这样,二次元世界的作品再次出现在日本社会的聚光灯下。

不仅仅是二次元作品,御宅族的形象也在随着时代悄然发生着变化。

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1995年,美国微软公司发布了革命性的win95操作系统。 Windows操作系统的原型将计算机带出了DOS时代。人们不再需要面对屏幕上的一系列空字符。计算机变得越来越容易使用,并突然成为最热门的商品。

当越来越多的人在潮流和好奇心的驱使下,将目光投向了当时几乎是新产品的电脑时,他们突然发现,一直被鄙视甚至鄙视的御宅族,竟然走在了时代的最前沿。时间。最前沿。

由于不被主流文化所接受,计算机世界几乎成了宅男们交流的秘密渠道。当普通人对电脑还陌生的时候,宅男们就已经成为专家了。 “在此之前,盲打技术几乎是令人厌恶的代名词,但突然之间,它变得受到崇拜。”梅本克有趣地说。

同样在 1995 年,另一项发明加速了这一过程。这一年,后来风靡全亚洲的贴纸相机在日本发明,并迅速流行起来。原本一直是男人天堂的游戏中心,开始看到女高中生成群结队地涌来拍照。照片甚至成为当年的热门词。

为了吸引顾客,游戏中心也及时改变了经营策略,在店门口最显眼的位置放置了鲜艳可爱的贴纸相机。尽管流行的游戏发生了变化,但日本的游戏中心至今仍沿用这种布局。象征二次元文化基地的游戏中心摆脱了以往御宅族专属的黑暗、不健康的形象,开始展现出不一样的面貌。

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就这样,带有时代印记的二次元几乎在不知不觉中“渗透”到了日本民众的生活中。这个过程是如此的低调和缓慢,以至于人们甚至在不知不觉中不知不觉。如今,无论是聊天中随处可见的表情符号、网络视频中满屏的弹幕,还是风靡亚洲的县吉祥物熊本熊,二次元已经遍布日本生活的各个角落。

Maybenk自豪地说,把二维亚文化称为亚文化已经不再合适了。

《起源与消费》

在谈到二次元作为一种文化现象的起源时,梅本克语气颇为严肃地说,二次元起源于中国的唐朝和宋朝。

在他看来,“二次元”是贯穿日本文化表达的特征之一。与西方文明所采用的雕塑、建筑等较为三维的艺术表现形式不同,日本传统文化中独立于使用价值而存在的表现形式,更多时候是以平面的、“二维”的方式呈现的。这是日本文化的一贯特征。其起源可以追溯到日本对中国文化的传承,特别是“唐宋文化的传承”:横轴画的观看方式、水墨画的技法、中国画中的留白。

在梅本克看来,这些是当今第二维度的起点。唐宋时期,中国文化作为世界最先进文明的代表,不断传入日本,以多种形式继承、融合、扎根,最终成为日本文化的一部分。第二个维度就像今天的禅宗或茶道。虽然是正宗的日本文化,但也有中国的影子。

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虽然形式变得多样,但作为文化精神核心的第二维度却始终如一。就像中国山水画中常用的留白一样,梅本克认为,继承日本二次元最重要的特征就是“留给想象”的未完成感。

这种未完成感与同为二次元艺术的欧美漫画相比显得尤为突出。与欧美漫画所创造的完全封闭、系统的世界观不同,日本的二次元世界更多的是一个独立的、碎片化的故事。从制作方式上来说,与欧美公司的集体产品不同,日本的二次元作品更多的是个人作品,融入了作者千差万别的、鲜明的世界观。

此外,与欧美制作公司严格的版权制度不同,日本的二次元世界中制造商和消费者之间的界限往往不是绝对的。这种未完成感允许并鼓励消费者在某种意义上进行再创造。正因为如此,日本出现了大量的二次元同人作品。东京每年都会举办两场大型漫画市场(同人志展销会),成千上万的二次元粉丝都会创作出自己的作品。作品展示并出售。

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这种未完成感不仅为读者提供了想象的空间,也为二次元设定了门槛,让不熟悉的人常常感到困惑。 2019年初,改编自日本漫画《速度宅男》的同名舞台剧在东京上演。其中一个场景将原著漫画中的自行车比赛场景搬上了舞台。这个在舞台上基本不可能合理再现的场景,被拿着几个车把的演员轻松解决了。这场在常人看来敷衍的表演,却赢得了观众的一致好评。

“与其说观众是在看舞台剧,不如说他们是在以舞台剧的形式重读漫画,把三维的表演带回到二维来观看。”梅班克说。解释了原因。 2D作品的“硬核”已将其转化为一种文化和身份认同。 2D爱好者可以通过反复欣赏、讨论、再创作2D作品,充分享受独特的乐趣。

无论是起源于唐宋时期,还是一路走来受到欧美漫画的影响,如今的二次元文化已经成为地道的日本文化。

进入新千年后,已经被日本主流社会接受的日本二次元终于开始受到政府的重视。日本政府不仅制定了明确的文化产业发展战略,还将动漫人物作为日本的“文化名片”向世界发行。

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日本政府从2010年开始提出“酷日本”的理念和计划,将提升日本软实力上升到国家战略层面。

“‘酷日本’对我来说实际上是指以年轻人为中心、能够代表流行文化的动画和游戏等事物的发展,”负责“酷日本”战略的第一大臣稻田朋美表示。 2013年,他在就职演说中说道。

增强日本软实力、振兴日本文化产业、打造自己的文化品牌,成为日本进入新千年后最重要的战略之一。尽管日本政坛频繁变动,但这一战略一直为历届日本政府所坚持并不断深化。正如稻田朋美所说,日本流行文化首先扛起大旗的就是二次元文化。

2018年年报显示,日本动漫相关市场规模达到破纪录的21527亿日元,较2017年同期增长108.1%,不仅首次突破2万亿日元大关,同时也连续第五次刷新动漫市场规模。最高记录。其中最大的贡献者是海外市场,自2015年以来势头强劲。

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电影《攻壳机动队》改编自日本同名动漫

主要消费者自然是20世纪90年代培养起来的日本二次元文化的海外粉丝。随着优质作品的增多和商业模式的日趋成熟,这个群体的规模也越来越大。

无论是欧洲还是亚洲,他们都对二次元有着精神上的认同,作为日本文化的一部分,并体现在生活的方方面面。他们在网络聊天中经常使用二次元世界的表情符号,在日常对话中偶尔会表达几句动漫台词。他们购买二次元周边产品,线下角色扮演自己喜欢的角色,创作属于自己的“粉丝”作品。第二个维度不再是单纯的个人作品内容的消费,而是日本文化的消费。

日本的软实力在全球范围内得到提升,二次元发挥了重要作用。

二次元文化也以更加多元化的方式被世界各地的普通民众所消费。日本的二次元工业机器每年都不断产生不同题材、不同类型的优秀作品,其中许多堪称“杰作”的影响力已经超越了二次元世界。

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荒木飞吕彦的代表作《JoJo的奇妙冒险》不仅频繁出现在各类时尚杂志上,还多次与Gucci等奢侈品牌合作,引领了动漫界的一股潮流。二次元真正被视为一门艺术,在更深、更广的层面上俘获了更多人的心。

不仅在内容上,在观看形式和载体上,二次元也在不断创新和发展。全息投影技术的应用创造了举世闻名的虚拟偶像“初音未来”。截至2018年,她已在全球举办了50多场大型演唱会。

周边产品、舞台剧、电影、电视剧,二次元不断被加工和再创造,以更加多样的形式呈现。智能手机和互联网的进步加速了这一进程。二次元文化如铺天盖地的弹幕一样覆盖了人们生活的方方面面,自然也蕴藏着非常强大的商业潜力。

2016年,日本公司任天堂开发了融合虚拟角色和现实的手机游戏《精灵宝可梦GO》。凭借流行的卡通人物和创新的玩法,在世界各地掀起了捕捉神奇宝贝的热潮。游戏发布一周内,任天堂市值飙升50%。

更有趣的是,《精灵宝可梦GO》不仅带动了游戏公司和相关文化产业的增长,而且由于需要长时间在户外使用智能手机,数据显示,日本国内移动电源销售公司也赚了很多钱。 。

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2017年,一向被视为小众的动画导演新海诚的作品《你的名字》在国内上映,收获5.76亿元票房,好评如潮。 2019年,日本二次元经典角色皮卡丘被好莱坞翻拍成电影,其预告片在YouTube上一周点击量超过6500万次。

二次元不再只是一个文化符号,其背后的商业价值得到了最大程度的开发。

现在,谁能生活在没有二维的世界里呢?

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