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龙心战纪中国公司主导日本动画制作,4月春番抢先看

二次元 2025-01-17 18

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3月3日,日本动画《龙心大战》漫游互动发布会在北京举行。据悉,《龙心大战》将于4月在日本上映。值得注意的是,这部动画由中国公司主导,日本参与制作。而且,在中国的播出时间将比日本早一个月。

过去很长一段时间,日本动画占据了中国的二次元市场,观众只能在动画电影片尾的字幕中找到中国厂商的身影。此次,首次有中国企业出现在《龙心大战》决策层,这也标志着中国二次元产业首次在亚洲市场发出自己的声音。

随着二维市场的热度逐渐提升,受到资本渗透的中国厂商也在加大在行业上游的发力。对于中国企业来说,外包在整个二次元行业已经逐渐成为过去式。垄断某个IP甚至整个二次元行业或许才是国内厂商的最终目标。

那么,国内二维厂商为何热衷于上游产业呢?国内二维产业存在哪些问题?怎么解决呢?

甚至

多重利益促使厂商向上游发起进攻,但国内二维产业实力还不够强。

所谓二次元,是指二维。 “维度”就是“维度”的意思。这种用法起源于日本,因为早期的动画和游戏作品都是由二维图像组成的。二维在ACGN(Animation、Comic、Game、Novel的组合缩写)圈子里通常被用来作为“想象世界”的名称。与之相对应的是“三维”,即现实世界。

对于二次元迷来说,二次元更像是一个“乌托邦”。在这里,既有腐烂的,也有可爱的,有CP的,也有易装的。从现实世界中提取素材,然后用二维世界观进行改造,是这种文化的主要传播形式。

说起二次元,人们首先会想到动画。因此,很多人认为二次元电影的唯一观众就是孩子。事实并非如此。二次元弹幕网站Acfun主编刘艳艳表示,就像上世纪初的戏剧热、20世纪70年代、80年代的摇滚热、20世纪80年代游戏文化的兴起一样。 90年代,二次元本质上是一种属于年轻人的亚文化。随着互联网和受众群体成长为社会群体的主流,其中蕴含的经济价值逐渐释放。

目前在中国,2D的受众还不是很小众。艾瑞咨询发布的《2015中国二次元用户报告》指出,我国二次元群体数量已达2.6亿。其中,90后、2000后出生的比例高达97.3%。尽管其中80%的人没有独立的收入来源,但他们仍然热衷于购买动漫周边、手办、游戏等各种二次元衍生品。

随着二次元群体逐渐扩大,消费金额也在不断增加。据悉,我国二次元人均消费已突破1700元。预计未来我国二维市场收入将达到千亿美元。

面对如此火热且潜力巨大的市场,国内二维厂商不能再无动于衷。一夜之间,国内各大厂商纷纷以IP入手,开始争夺二维产业上游。

例如,爱奇艺出品的动画《灵域》改编自起点中文网人气作家“倪苍天”的同名小说。腾讯出品的动画《尸哥》来自互联网平台“幽妖奇漫画”。以IP为入口的上游争夺战,催生了不少大规模交易。例如,去年8月,奥飞动漫以9.04亿元收购“幽妖奇漫画”母公司北京四月星空100%股权。

ACG对IP的依赖程度较高,但国内ACG产品的吸引力还不够强。同时集团CEO王军表示:“国内很多企业如果想进军二次元,大多会选择获得日本企业的授权,聚集一些二次元群体。”

由于缺乏优质IP和优秀的内容生产力,中国企业多年来一直像日本企业的子公司一样,始终处于链条的末端。日本企业如果不放开IP运营、周边销售等盈利环节,国内产业链将难以发展。即使能够推出,国内企业分享的利润也相当有限。

多年来在2D行业上游缺乏话语权,让中国厂商深受其害。然而,国内2D产业在制作高质量内容方面存在困难。那么,我国二次元的症结何在?未来应该如何发展?

里面

宽容度弱、文化差,国内二次元缺乏实现的条件。

说到国产动画,人们首先想到的就是《熊熊》、《喜羊羊与灰太狼》等针对年轻市场的动画片。放眼日本,《名侦探柯南》《海贼王》《火影忍者》早已成为优质强大的IP,而这还只是冰山一角。

除了日本之外,欧美、韩国的动画实力也不容小觑。这些二次元文化大国在原创优质IP的数量、内容、题材等方面都拥有非常强的能力。有了这些前提,二次元的盈利就很容易实现了。

一般来说,二维变现方式分为几种形式:电子游戏联动、周边人物、内容付费和动画电影。但由于目前中国市场存在诸多症结,实现二次元之路尤为艰难。

一是内容基础薄弱,制约因素较多,难以行使。

事实上,中国动画在20世纪60年代和80年代曾有过一段辉煌时期。 《宝莲灯》、《大闹天宫》等作品以其独特的动画风格和卓越的故事内容,将中国动画艺术的创作推向了巅峰。然而,随着时代的进步,中国动画却逐渐倒退。

这段时间,国外动画作品开始入侵。尤其是日本动画,对中国二次元文化的形成产生了深远的影响。这种现象导致很多作家在创作风格上倾向于日本本土文化,从而失去了自己的特色。

目前国内二次元作品依然以年轻人为主。幼稚的剧情和粗糙的画质只会把观众越推越远。即使巨头大力扶持原创二次元IP,也无法在短时间内取得显著成果。即便是要将一个二次元IP打造成一个超级IP,也并不容易。

小米互娱总经理尚进表示,培育独特的IP比变现需要更多的努力。一般来说,厂商通过小说改编动画、动画改编影视剧等跨界形式,将IP打造为各种娱乐形式,从而提升其价值。然而,在增值过程中,制造商需要投入难以想象的时间和精力。

国内厂商即使花巨资收购优秀IP,也必须获得上游话语权,拥有全产业链的运营能力才能做好。

此外,国内相关机构仍存在二次元只适合儿童的根深蒂固观念。分级制度的不完善以及二次元创作的诸多限制,让很多作者在创作过程中受到了掣肘,也阻碍了很多优秀的作品以动画的形式出现在荧屏上。这直接限制了内容变现的方式,从而对优质内容的生产产生负面影响。

二、中国二次元市场缺乏版权意识

在中国,版权意识是一个老生常谈的话题,而涉及文化领域的行业似乎缺乏版权意识。同样,二次元市场也未能逃脱这一规律。

比如上个月在国内上映的《博人传》,上映6天票房仅7000万。票房表现惨淡的主要原因是上映前就出现了高清盗版资源,甚至在电商平台上公然出售。

我国文化娱乐产业起步较晚。此外,为了占领市场,不少企业采用低价甚至免费作为销售手段,滋生了公众“娱乐应该免费”的畸形意识。在二次元市场,盗版现象频发。许多原创者的作品被肆意转载,部分受众缺乏版权意识,使得盗版更加猖獗。

三是我国二维产业氛围较差。

目前,BAT等巨头已经开始布局二次元产业,培育自有IP,填补二次元产业空白。然而,这种支持含有大量的水分。

虽然很多平台都大力扶持二次元原创内容,但很多平台的标准都是足够吸引人的眼球、短期内能够盈利等,这种快餐式的扶持方式或许能让企业获得丰厚的回报。效益很快,但长此以往,必然会出现一系列问题,二次元行业只会变得更加浮躁,更不用说优质内容了。

有人说,日本的二次元产业现在开始向快餐方向发展。虽然这是趋势,但日本毕竟根深蒂固,即使固步自封也不会饿死。毕竟《名侦探柯南》连载了这么多年,依然有着强大的号召力。国内二次元行业连资本都保不住,所以整个行业应该有更强的危机感。

二维产业存在的诸多问题使其难以实现。想要突破目前的困境,归根结底还是要让二次元产业快速成熟。只有成熟的产业和良好的环境,才能激发原创者的灵感,让更多优质内容涌现,推动国内二次元产业的整体进步。

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