Capybara Go!全球收入突破4000万美元,韩国、中国台港澳和日本市场表现亮眼
想想算账逻辑的问题。
文/林志
最近的放置角色扮演游戏《水豚Go!》 HABBY发布的产品取得了骄人的成绩。
SensorTower报告显示,截至12月11日,该游戏累计内购收入超过4000万美元,下载量达到900万次。主要市场为韩国、中国、台湾、香港、澳门、日本。
该游戏于12月3日以《冒险家日记》名义上线中国服务器,并位列国内免费榜第一、iOS畅销榜前14名。
“水豚走吧!” 2024年11月全球收入增长榜排名第五,多次荣登韩国畅销榜榜首。
这是一款带有肉鸽和RPG养成元素的文字冒险游戏。
进入游戏后,玩家将变身为手持木剑的水豚,背着绿色袋子踏上冒险之旅。
玩家只需不断点击“下一天”,即可迎来系统随机生成的各种事件。这些事件要么直接影响角色的基本属性(生命值、攻击力、防御力),要么强化并获得新技能。
游戏分为多个章节。在每一章中,你必须击败精英怪物和BOSS并生存足够长的时间才能通过关卡。
随机事件主要是遭遇
经典奇幻冒险形象
出于好奇,葡萄君和投资机构Game Trigger的合伙人Chris聊起了这款产品。他不仅是这款游戏国服的第二位玩家,而且最近他也开始关注小游戏市场。
于是,谈话就开始了,我们开始谈论从小到大的卡皮巴拉游戏到整个游戏市场。
他表示,游戏行业的早期红利期已经结束,新世界的大门正在关闭。已经进入市场、能做产品的可以继续做,但新进入者很难立足。
小游戏市场预期不高,规模较小。这一特点或许会成为下一轮竞争的突破口。
他更喜欢称小游戏为“小体量手游”,因为它们只是小体量开发,但从业务逻辑上来说,如果抛开平台因素,它和其他手游并没有太大区别。
因为规模小并不意味着要求低,必须考虑运营策略、市场定位、区域渠道、产品类型等因素。
而且,随着购买成本的增加,短期游戏的红利被吃光了。即使是小游戏,也需要延长游戏的生命周期,让用户愿意每个月花钱。
当市场到了最后阶段,竞争的焦点是谁能留住用户,谁的产品能运营得更久。
内容整理如下:
01
“水豚走吧!”
为什么可以做到呢?
Mr. Grape:你当初为什么玩这个游戏?
Chris:首先,游戏的包装非常吸引人。
《水豚Go!》的主题(以下简称“水豚”)不挑剔,大家都会觉得轻松又有趣。
卡皮巴拉还有一个有趣的笑话:他可以骑任何东西。它身穿盔甲,手持长矛,是一名“骑士”,但它骑的不是普通的马,而是骑着各种奇怪的动物。
想骑鳄鱼吗?想骑大猩猩吗?当你听到它时,你会感受到并思考。
游戏中的词缀和名字也很有趣。比如“Hyperion”这样的名字,一看就知道制作团队里有科幻爱好者。
对于极客和书呆子游戏玩家来说,这样的设计很容易上当,也更愿意付费。
而且游戏的整体风格相当精致,细节设计也很好。与一些过于粗糙的小游戏不同,UI看起来就像是昨天刚做完,还没来得及干就匆匆上线了。
其次,它的玩法设计是分层的。
最初的广告和最初的体验都非常简单。随便点击一下就可以了。它适合以前没有玩过游戏的人。但对于深度游戏玩家来说,它提供了很多熟悉的内容。
就像《百炼成英雄》一样,以后也能玩出《魔兽世界》的味道了。一开始都是砍树种地,但随着加钱推进,你会逐渐发现它变得“魔兽争霸”了——燃烧堡垒和冰冠堡垒来了,熟悉的玩法中年玩家又回来了。 。
玩《卡比巴拉》结束时,你要攒钻石,抽装备,思考如何合成它们。其合成逻辑与《AFK》基本相同。紫色的和黄色的混合在一起,然后红色的混合在一起,你还得给它们喂狗粮。
很多时候,玩游戏的人到了三十多岁,游戏记忆就已经深深的储存在他们的大脑里了。看到的一切都会有“似曾相识”的感觉,但又显得有些新鲜。
这种类型的游戏本质上就像一杯鸡尾酒。
大多数人肯定不喝纯酒精。他们需要添加一些果汁或苏打水,以使其喝起来轻松有趣。但真正让你上瘾的是酒精。
对于这一类型的游戏来说也是如此。一开始让你感到轻松、有趣,然后逐渐深入。最终让你花钱的是核心的游戏机制。
葡萄先生:听说你花了很多钱,这个游戏国服排名第二?
克里斯:是的,我付了大约5万元,不仅是因为游戏本身,还因为这个游戏的外观并没有那么难看。
很多游戏都会推出充值活动,来比拼谁能充值更多的钱。在三国仙侠游戏里,花五万、十万可能连名次都上不了,因为竞争太激烈,人太多,很难跳上去。
这款游戏的消费体验非常良性。充值5万元,即可成为单服务器第一。后来我每个月都会花几千块钱来维持自己的身份。这个模型非常稳定。
游戏采用混合盈利模式
结合广告盈利和应用内购买
你是顶级战士还是普通平民,取决于你所维持的投资。而且你不必花钱。游戏中有大量免费的卖淫资源。可以定期赠送宠物、坐骑等,有时最低保底500元,充值648即可获得。
消费节奏也不急迫。随着时间的推移,你的资源不断积累,你将获得优势。如果有一天你不再愿意花钱,别人短时间内就很难赶上。除非有人一下子花几万,否则性价比还没有你每天的小额投资高。
就像买车或者养猫一样,一次性投入大笔之后,每个月就有固定的维护费用。 《卡皮巴拉》正是符合这个期望。广告吸引人,前期体验轻松,后期逐渐深入,靠朋友或者看身边的人玩,游戏的乐趣慢慢释放。
葡萄先生:这款游戏在海外也赚了不少钱。
Chris:我觉得这很正常,因为Hibi的运营模式和很多小游戏公司不一样。
一些企业的逻辑是“车能跑两公里不散架就可以推出去”。但海比并不把自己的产品视为H5或休闲游戏,而是长期运营的APP。
游戏上线后,玩家会期待它能玩至少三个月,甚至半年,每隔一段时间就会有新功能、新玩法。
这种游戏模式非常适合海外市场。我和一些欧美发行商谈过,他们对有玩法、有结构的手游更感兴趣。他们喜欢有一定深度和连续性的体验,而不是简单的快餐游戏。
即使在中国,从市场角度来看,随着购买成本的增加,短期游戏的红利也被吃掉了。最现实的选择是注重长远主义,延长游戏的生命周期,让用户愿意每月付费。
当市场到了最后阶段,竞争的焦点是谁能留住用户,谁的产品能运营得更久。
葡萄先生:您认为小游戏的用户群体是哪些?
Chris:小游戏的用户其实可以分为两类。
第一类是早年玩过手机游戏,后来流失的用户。
这些人可能在2013年或2014年玩过《Dota Legends》,然后有几年没有再玩这个游戏了。微信小游戏、抖音小游戏让他们又回来了,但他们的游戏体验却还是十年前。在经历了近两年的市场内卷之后,他们逐渐意识到,有些游戏充了钱三天就变得毫无用处。
第二类是已经在玩APP手游的用户。
他们并不认为现在的手机游戏很好玩,而是被一些小游戏所吸引。他们会认为这种游戏不错,可以玩,和传统的手游没有本质的区别。这些人有丰富的游戏经验,知道哪些游戏是“骗钱”的,哪些游戏可以长期玩。
葡萄先生:游戏应该怎么做才能让玩家相信它可以玩很久?
Chris:长期发展的关键是为玩家提供阶段性的成长和合理的付费预期,让玩家能够长期玩、玩得舒服。
游戏原型的核心是交互体验。例如,如果你触摸玻璃,感觉很好。这种即时的反馈会带来一种满足感。但这还不够。从第一天起,就像养猫一样,你会觉得它很可爱,也期望它能陪伴你、靠近你。
随着时间的推移,猫的行为会有所不同,这种期待感和阶段性目标会成为玩家的动力。如果游戏没有多样性和互动性,原型再好也留不住人。
同时,如果每个月买一些高档猫粮,偶尔买一个玩具,就能让你的猫保持快乐。如果每个月都要花光工资,那就没有那么愉快了。玩游戏时,玩家感觉经济系统合理,可以继续玩而不累。
海比曾分享过他们的游戏是“休闲+肉鸽+RPG开发”。 RPG的开发非常重要。如果没有这种长期的支持,游戏可能连14天都坚持不了,更不用说一个月了。
《卡皮巴拉》的规划也非常明确。你会看到,虽然游乐园只开放了三分之一,但从外服的活动和攻略中可以发现,后续内容已经安排得很清楚了。
例如,未来42天内将推出新坐骑,其技能和外观已确定。你要等到42天后,再抽出“连击加一”的老虎来试试它的效果。
这样的设计让人感觉有一种匆忙的感觉,货架已经搭好了,就等着货物上架了。
02
《小尺寸手机游戏》
和商业路径
葡萄先生:但是其他小游戏没有像海比这样的吗?这更像是一款APP游戏吗?
Chris:我觉得小游戏品类的商业逻辑并不是那么相似,因为商业选择与游戏的规模无关。
大家都称这种游戏为“小游戏”,但我更喜欢称其为“小型手游”。
只是开发量较小,但就业务逻辑而言,如果抛开平台因素,差别并不大。不同的选择,例如区域渠道和产品类型,将影响您的商业模式。这些都是权衡。
小尺寸并不意味着低要求。你的运营策略、市场定位、如何应对抄袭都需要考虑。
葡萄先生:这么复杂?
克里斯:是的。如今,对团队内功的要求越来越高。
不仅要设计游戏原型,还要防止其被快速复制。今天你的原型上线了,但明天它可能会被其他人复制。第三天就变成人人都有的东西了,你可能只能赚两天钱。就像《卡比巴拉》一样,官方甚至给它换了新皮肤,作为又一款国产童话风格游戏上架国内。
说白了,能在竞争中脱颖而出的公司没有一个是傻子。无论是创业之初的强势,还是在竞争中逐渐成长,这些老板都有清晰的判断和策略。
如果一个初创团队没有线上经验,光是认知差距就足以导致他们在初期崩溃。
Grape先生:很多团队是不是从来没有思考清楚自己的道路?
Chris:很多团队只专注于开发,完成了产品原型,但并没有仔细考虑发布是否可靠,是否可以签订合同。
他们只关注细节,比如广告、采购材料、成本优化,却从不考虑全局:如何连接所有关键节点,使其真正发挥作用。
现在很多国产游戏基本上筛选掉了愿意花大钱的顶尖玩家。虽然这样的人不多,但一旦被筛选出来,他们的消费能力可以是普通玩家的10倍甚至100倍。假设你的成本是100万,每个用户贡献3万,如果你找到100个用户,你的钱就会拿回来。
但关键是,如何以最低的成本触达这100个高付费用户?很多团队其实都没有想清楚这一点。
销售汽车不仅仅是制造一辆汽车,还包括将它放在车库里,以便消费者可以看到并驾驶它。首先,车库的推出也需要研发来考虑,而不是只造好车就指望分销公司帮你做剩下的事情。你需要研究如何打开门,而不是抱怨门关着或运气不好。
当路径不明确时,无论产品有多好,也只是“前途光明,路途空虚”。
葡萄先生:我们该怎么办?
克里斯:你必须考虑结算逻辑的问题。
对于一个月营业额2000万元的项目来说,如果团队有400人,利润可能还是微薄的。另一个营业额2000万元的项目,团队只有10人。显然后者利润更高,不同的成本结构带来完全不同的结果。
例如,如果有人讨论一款游戏应该“硬”还是“软”,如果你不首先确定你的目标和假设,那么这个讨论就会毫无方向。
要做“软”游戏,需要在传播上下功夫,吸引足够的用户,把市场做大。如果吸引力不够,那还是专注于运营吧。
要做一款“硬”游戏,需要精准吸引特定人群,比如喜欢三国志的玩家。但问题是,他们可能已经在玩其他《三国志》游戏了。你必须想清楚为什么你会吸引这些玩家。
如果没有明确的假设和明确的成本计算,你就没有价值。没有价值观怎么能做事呢?这只是一句空话。
03
市场观察与未来
葡萄先生:您为什么开始关注小游戏市场?
克里斯:有两个方面。一是对当前手游玩家心态的观察,二是当前游戏市场的变化。
我觉得大部分手机游戏都是用来解闷的,就像嚼糖一样。咀嚼它会刺激你的大脑。
现在的小游戏基本都是这样的套路:你按一下,有东西出来,然后你继续按。因为人类沉迷于随机性,就像巴甫洛夫的狗一样。当你点击时,你会得到反馈,你的大脑就会分泌一些多巴胺,你就会感到快乐。
我现在玩手机游戏的时候,连手都懒得动。我喜欢躺在床上,用一只手点击屏幕,另一只手做其他事情。
手游的好处就是这样,随时随地都可以玩,躺着点击就行,别让我太用脑,别让我太辛苦。
以前游戏强调互动,现在基本注重消费。玩家并不想亲自上手,只想观看“流水线”般的系统自动运转。如果出现问题,他们可以自己调整并寻找乐趣。
我们来谈谈市场变化。
现在发生的事情是,早期的红利期已经结束,新世界的大门正在关闭。
以前我们比较关注工业化和技术,因为那个时候有能力实现工业化的人就那么几个。已经进入市场、能做产品的可以继续做,但新进入者很难立足。
交通环境也很残酷。每个平台,比如抖音,都知道你的利润空间,他们在剥削CP和发行商方面不会手软。
在没有盈利期只有收获的负利润时代,即使你的产品很好,车库门被堵住了,你又怎么能把车推到路上呢?
小游戏市场预期不高、规模较小,但这一特点或许会成为下一轮竞争的突破口。
葡萄先生:你能举个例子吗?
Chris:对于像《Capibala》这样的游戏,你不要对它抱有太大的期望。
在这种游戏中,像我这样存款几千甚至几万的人,其实就是“傻子钱太多”的人。大多数玩家认为几千就足够了,因为游戏的质量和规模根本无法支撑更高的营业额。
但只要质量达到一定标准,比如画面流畅、不掉帧,能够满足基本的期待和幻想,这类游戏就会有一定的市场。
我认为这类游戏满足了玩家的两个核心需求。
一是简单易行。只是一点点,有些兴奋。现在的很多手游本质上都是“投币机”。您投入金钱、时间和注意力。它们给你随机的输出,这让你觉得它很有趣。
第二,我觉得花钱是有意义的。因为你只需要每小时比别人生产更多,你就会感到快乐。原本被迫进入二次元游戏的高薪玩家现在正在慢慢离开,因为他们可能觉得提高资源输出效率比抽卡更有价值。
葡萄先生:目前小游戏市场的情况如何?
Chris:目前国内小游戏市场的竞争状况可以用一句话来概括:到了极致,大门就被牢牢地焊死了。
大厂商占据主要分销渠道,有时甚至不顾利润率,宁愿赔钱抢占市场,就是为了堵住小团队的机会。早赚的钱让他们赔得起钱,这种战略格局让后来者难以撼动。
创业的成本也不像以前那样了。早年,年轻人不用抵押贷款,没有家庭负担,有足够的体力去打拼,就能轻松创业。但现在,团队成员可能已经三十多岁了,有家庭、有房贷,薪资成本无法降低。隐形成本和显性成本越来越高,我们不可能回到野蛮增长的时代。
即使你能突破封锁,你需要思考的是——你的商业模式能否可持续?仅仅依赖一种产品而没有明确的未来方向很可能会停滞不前。很多2017年、2018年赚到钱的公司此后就没有新产品了,因为他们没有想到下一步,或者即使想到了,也做不到。
葡萄先生:为什么每个人都还在点名?
克里斯:大多数时候,这是因为你别无选择。
想象一下,您是一名在该行业工作了十年的高级策划师。现在大厂的职位越来越少,你想回到基本规划吗?不愿意屈服。
高级策划师职位不多,工作难找。如果你只会做游戏还能做什么?允许自己在家钓鱼吗?有人愿意,但更多人不愿意,觉得生活不能就这样停止。
作为一个小团队努力工作可能是唯一的出路。而大公司也不会放弃——他们的战略目标是抢占市场流量。一个公司不能没有方向,老板也不能告诉员工“我没有方向”。一旦失去目标,整个士气就会崩溃,企业文化也会瓦解。
有些老板可能钱已经赚够了,不赌就不会输。但底下的员工呢?他们还没有赚够。当公司停滞不前时,个人的未来也将被中断。
归根结底,游戏行业的卷入不仅仅是一个选择的问题,而是环境和职业道路的推动。
葡萄先生:继续这样下去会产生什么后果?
克里斯:任何市场的竞争都是有曲线的。长期来看,我认为小游戏市场最终的格局不会因为小游戏市场的内卷化而与APP游戏有太大区别,利润率和风险也会逐渐稳定。
无论是小游戏还是APP游戏,最终都会稳定到一个基本基数,留存用户数会逐渐减少,市场会趋于相对稳定。
一旦市场企稳,大家的预期就会降低,卷入程度就会减弱。与其卷入生死存亡,不如保持合理竞争。当前的激烈内卷往往是因为大家对市场抱有很高的期望,想要在这波浪潮中实现战略目标。
就像之前二维赛道竞争激烈的时候一样,就连上线日期也要避免冲突。
但当市场供需平衡时,行业自然会回归稳定。例如,如果一个大型制造商占据了主要市场,而一个中型制造商可能偶尔也会有一个热门产品,那么竞争就会相对宽松,大家不再需要拼到极限。
葡萄先生:还有机会吗?
Chris:虽然大厂商控制流量,通过发布挡住新团队的路,但好的产品还是有机会问世的。
就像参加注册会计师考试一样,10%的通过率看起来很吓人,但实际上只有一半的人来到考场,而且只有一半的人是认真准备的。事实上你没有那么多竞争对手。
而且内容行业毕竟不可能完全垄断。即使车门被焊死,也总有进球的可能。
尤其是对于一个聪明、有内功、思路清晰的团队来说,成功的机会并不是低得可怜。比如最近的成功案例:《迷雾大陆》《异界勇者》《勇闯魔女塔》。这些比赛或许不是“粉碎”进球,但至少球入网,进球完成。
然而,指望达到一个目标后就成为资本家是不现实的。在现在的市场环境下,一个人只能是明星,但明星基本上不可能成为资本家。
就像当二次元游戏逐渐进入大家视野时,并不是“二次元”是财富的代号,而是这些成功的二次元团队都是小团队,研发成本低,所以相对自由遵循他们自己的规则。 “独特”的产品和分销理念与用户产生联系,并逐渐在用户中凝聚力量。
这种方法对于今天的小团队来说仍然可行。
游戏葡萄招聘内容编辑,
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