2023年国内二次元游戏市场竞争激烈,崩坏:星穹铁道重回畅销榜榜首
我相信每个人都可以看到今年国内第二场市场的竞争有多激烈。尤其是在夏季用户活动最高的夏季,Gamelook发现,当它整理第二场比赛的第二场比赛产品时,在今年的夏季季节左右,推出的二维游戏数量大大增加。
以八月为例,已正式宣布或安排了多达11种ERYOU产品。但是,从实际的表现来看,没有多少新游戏能够真正拥有最畅销的列表中的长期席位。最近,“第七史诗”和“蓝色档案”的表现相对正常。大多数新游戏在发布开始时甚至都没有取得进展。前100名最畅销的列表可能无法根据这种趋势和许多游戏的最终营业额来满足研发和分销成本。相比之下,Mihayou的“ Cangfa:Star Dome Railway”最近通过另一个版本更新回到了最畅销的列表中。
从国内市场的情况来看,“ Cangfa:Star Dome Railway”仅在发行后才短暂地提高了国内二维游戏市场。进入七月和八月后,整个二维类别的收入市场恢复了Star Iron的发布。在先前的收入水平上,可以说,一大群第二次游戏一直很孤单。今年二维世界的希望留给了将于8月30日出现的赛马女孩。
随着新游戏不断出现,二维轨道仍然是两极分化的情况,这反映了第二场比赛的当前状况:随着领先产品的持续垄断,大多数其他第二款游戏发行局通常只能经历形式。要利用第二维度的趋势来“喝一口汤”已经很难了。根据这一趋势,终止大量项目并解散团队只是时间问题。这是一个已定义的结论,国内2D泡沫将在今年夏天崩溃。
2D泡沫破裂的原因有很多,例如游戏,质量,市场,用户运营,技术,品牌等。随着各种因素的叠加,第二维的进入门槛已提高,导致公司提高普通游戏制造商无法达到的高度。
在三年内走上其他类别的道路之后,二维市场发生了变化
国内第二场比赛已经很长一段时间没有进入泛滥市场。在米哈尤(Mihayou)的“ Genshin Impact”在2020年在世界各地流行之后,国内第二场比赛在雨后开始像蘑菇一样迅速上升,到2021年,它已经从利基赛道(Liche Track)移动。在全球市场中,无数制造商也开始遵循趋势并以前所未有的疯狂水平进入市场。
如果您把自己放在鞋子上,那么制造商如此疯狂并不是不合理的。毕竟,看到曾经是一支小型团队的Yingjiao和Mihayou通过依靠第二维度而迅速升起,后来的人经常过分自信,并且认为即使他们无法成为赛道,领导者也可以在行业潮流中过着繁荣的生活,他对Eryou的理解仍处于他可以依靠滚动技术和艺术来获胜的阶段。
年轻的团队不仅相信这一点,而且还相信资本,否则市场上不会出现很多第二场比赛。它的背后显然是投资者花费大量资金的结果。但是在接下来的三年中,当第二场比赛市场的潮流逐渐消退时,市场开始表现出残酷的一面:许多第二游戏平台被滞留,其中包括许多质量很好的产品。
例如,具有一定独特的创造力,一场第二款游戏在发布开始时表现良好,并在三周内实现了超过1亿个失误。但是,在受欢迎程度消散之后,该产品恢复了自己的位置,最好的结果是实现长期操作。
在Gamelook的看来,经过三年的快速运行,二维轨道的成熟度不少于MMO和其他已经发展了十年以上的类别。这里的成熟度不仅是指游戏内容的迭代,而且还指更复杂的水平,例如技术和操作。那些加速这一过程的人是在2D波的第一轮中脱颖而出的金挖掘机。
一个典型的例子是mihayou。它依赖于“ Benghuai 3”中积累的旧资金来开发更高质量的“ Genshin Impact”,该货物完善了其工业管道,还投入了很多精力来撰写和营销。在非钥匙位置跑。但是,许多人只注意到工业化,但是Mihayou很少关注“非钥匙职位”。
在其他制造商的眼中,Mihayou就像是一位有生活的赌徒。当他赚钱时,他不会考虑如何分配股息或如何在成功之路进行“微观创新”,而是为了改善研发技术而投入资金。 。令人发指的是,它还赢得了赌注并在很短的时间内提高了其实力,因此一些旧平台公司无法承受。
现在,这些新成立的顶级第二游戏制造商的成功似乎很难通过使用技术差距来总结,否则对其他第二场制造商不会有如此毁灭性的打击。到目前为止,许多开发人员都不认为由于两个巨头腾讯和NetEase的参与不足,其他公司在短短三年内将2D类别推向了如此成熟的水平。
在转换过程中,版本编号的开放也取消了其他制造商的最后无花果叶。二维市场的成功或失败不再归因于诸如版本编号之类的因素,而是真正恢复了公司整体实力的竞争。即使某些制造商意识到了残酷行为,他们也无法扭转虐待。
您的同龄人是如何输掉的?
近年来,Gamelook最令人困惑的是,许多国内第二场制造商都喜欢在艺术和游戏中“连续”。在Gamelook看来,这种方法对制造商揭示了一些致命的问题:他们要么没有意识到第二种游戏市场发生了变化。或者他们意识到自己不了解转型的本质。
在这里,Gamelook希望从三个级别讨论:产品,用户和品牌。
1)“玩游戏就像看电影”带来的社交交流
如果您经常关注近年来流行的第二款游戏,您会发现它们都有一个共同点:玩游戏就像看动漫一样。这里的“动画”并不意味着游戏应该有多么出色,而是它的世界观和角色故事应该足以吸引年轻人。相比之下,游戏玩法可以允许“复古”。
可以给出许多例子,例如基于回合的“ Cangfa:Star Dome Railway”,在促销和促销期间使用横幅为“可玩戏剧”,而Tower Defense Gameplay“明天的ARK”是圈子中的顶部之一。第二场比赛,有着出色的情节。在海外,由于其出色的情节,有许多产品闻名。例如,拥有一些过时的艺术和游戏玩法的“红烧天堂”在日本多年以来一直占据了最畅销的名单,这是因为Matsushi的出色情节。
过去,许多制造商使用传统的游戏思维来进行第二场游戏,对艺术和游戏创造力过多关注,而忽略了情节的重要性。但是对于eryyou而言,艺术和游戏玩法并不是吸引用户的最关键因素,因为无论它多么有趣或好看,只要您玩了足够长的时间并且没有社交性质,它最终都会使人们感到无聊的。
即使是“ Genshin Impact”在开放世界的框架下结合了许多游戏玩法,其最终目的地也只能朝着“在5分钟内完成日常生活,然后脱机”的旧道路。更极端的是,面对开发团队设计的新游戏玩法和新地图,许多老玩家选择在新版本中玩得不好,或者在《宝藏箱指南》视频中播放几个小时版本。
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这实际上反映了一个事实:对于像Eryyou这样的游戏长期运行并且通常没有PVP,其创意内容的输出速度永远不会满足玩家的需求。如果制造商盲目追求游戏内容,他们将不可避免地遇到内容的重复。值得一提的是,除了提及游戏自身内容的重复外,游戏的重复和其他竞争对手还包括游戏的重复。这意味着,如果Eryou只能模仿顶级产品的游戏玩法和内容,则用户显然不会购买它。
这些顶级第二游戏制造商长期以来已经意识到了桩游戏和艺术的局限性,因此他们非常巧妙地将目光投向了情节,通过添加大量独家任务,小复活节彩蛋和团体肖像描述来加深玩家的态度角色。角色的有利印象和精心布置的文案写作也准确地打动了玩家的心。
很多时候,第二场比赛中玩家做出的各种游戏行为,例如绘画,训练,返回坑,通过困难的地牢等,可以归类为对情节的关注 - 也就是说,即游戏和角色设计。和爱。对于厨师派对,保持自己喜欢的角色并打开最高的困难副本本身就是表达您的爱的一种方式。
因此,如果eryou的情节和角色创建足以吸引玩家,一旦用户卡住,游戏的市场表现就不会很糟糕。基于“ Genshin Impact”,“轻便播放和高度认真的戏剧”“ Cangfa:Star Dome Railway”仍然保持超高流量至今,这足以证明这一点。
在游戏之外,该情节还显示了其附加属性 - “社交”。社交实际上是改善游戏活动和确保保留率的关键。但是,目前,Eryou通常不专注于社交,而是专注于单人游戏体验。对于eryyou而言,由于游戏不关注社交互动,因此“情节”是游戏外玩家的社会货币。
我想知道您是否曾经想过为什么“ Genshin Impact”和“星际铁路”不包括“绘图跳过”功能?有些人认为Mihayou对自信心充满信心,情节有不同的看法,但是它确实投入了很多钱,包括PV复活节彩蛋,地图,文本等,这使所有玩家都进入同一主题字段。它甚至使玩家讨论了诸如“七个王国与天上法律之间的特工战争”,“分散的士兵”和“ Yun Jin的“女神拆分”观点”等主题,该观点表明玩家通常对情节有了解。
讨论,采矿和共享是获得社会身份的参与者的过程。他们了解的越多,球员的社会身份就越高,他们就越有权在社交上讲话。当玩家谈论游戏的情节时,他们不是在玩游戏,而只是另一个戏剧和小说的载体。尤其是当该载体与Zhangjiajie和Peking Opera等真实文化相结合时,它可以产生更多的社交和交流价值。但是,所有成就的背后实际上是开发团队和运营团队之间多年闯入的体现,而不是简单地依靠编剧写一个看似宏伟的世界观框架或花钱买人。
2)使用私人域流量在起跑线之前获胜
最近,埃你最近崩溃的另一个共同特征是:市场感知很低。许多产品在Taptap等游戏社区中只有成千上万的预订。您可以将原因归因于促销预算不足或游戏质量不足。无论原因是什么,很难在此级别上捕获核心用户,更不用说与广泛的用户与顶级产品竞争了。
当前的国内第二场市场不再是我们可以用小事为大事物而战的时代。许多旧制造商发起的土地围墙运动已经将第二场市场中竞争的节点从“上网”上升级到“上网之前”。
以Mihayou为例。自“ Genshin Impact”打破了圈子以来,Mihayou加强了其自己社区Miyou俱乐部的运作。例如,官员将主动每次创建关键节点,例如版本更新和字符预告片。吸引用户参与的主题。此外,该官员还邀请粉丝艺术家进入认可粉丝作者和其他方法来增强玩家互动。
这些可以在玩家之间创建许多主题,并且是玩家非常关注游戏外部的观点,并且可能引起玩家之间的相互沟通。不仅Mihayou,而且Kuluo和Yingjiao的社区应用程序也在路上。这些旧的第二游戏制造商的操作是吸引来自各种渠道的用户,将开箱即用的产品累积到自己的产品矩阵下。交通池。
与广告渠道获得的昂贵流量相比,私人域流量具有更强的关系链,这可以在当前竞争激烈的游戏市场中的新游戏中“保证”和“降低促销和分销成本”中发挥作用。如果运营良好,那么这个私人领域的交通池也可以在一定程度上从市场上剥离玩家,以避免被竞争对手偷走。
“ Star Dome Railway”是一个直观的例子。在发射的早期阶段,该游戏获得了数千万的玩家。根据购买成本,这种规模至少需要5亿。在任何游戏中都不可能发生,这反映了Chacha Mihayou在私人域交通管理中的有效性。
当抓住第一波2D的埃你的制造商正在获得地面时,除非他们对自己的产品具有绝对的信心,具有独特的促销和促销策略以及足够的促销和分配预算,否则新进入的Eryou制造商希望与他们竞争。很可能以失败结束。
3)尺寸减少品牌和粉丝管理的罢工
在促使私人领域交通的基础上,一些领先的第二场制造商进一步利用其产品优势来完成品牌转型。
“ Genshin Impact”的开放世界游戏玩法使Mihayou具有“工业化”和“高科技力量”的品牌标签;风格化的艺术和“明天的方舟”的出色情节为鹰角提供了独特的“时尚”品牌标签; “ Shining Nuannuan”的调料游戏玩法标记了纸堆,上面有一个“以女性为导向”的品牌标签...有许多这样的例子。
当制造商完成品牌转换时,玩家不再只是玩家,而是成为同意品牌价值并继续为市场上的品牌发言以争夺更多声音的粉丝。极端的粉丝还将成为“蜗牛人”,他们破坏了社区氛围并引起各地的麻烦。
一旦玩家与游戏形成“粉丝圈”关系,因为这种关系是独家的,其他游戏将很难通过依靠质量来争夺这些玩家,甚至让传统的购买量”流程“该策略在二维轨道中直接无效,而购买数量和存储艺术品再也无法赢得第二场比赛。
领先的第二场制造商的品牌转变在一定程度上反映了公司的整体实力。它关注的问题超出了市场竞争的范围,并回到了最基本的问题 - “游戏有趣吗?”选择品牌的埃你制造商给出的答案是:“游戏肯定最终会改变。这并不有趣。”
如前所述,当玩家玩游戏数百小时时,无论它多么有趣,它最终都会变得不合时宜,即使是诸如“野外呼吸”和“大表亲2”之类的杰作,这是真的。没有制造商可以创建一个总是很有趣的游戏,但是它可以通过品牌创造玩家“总是有趣的”游戏。 “由XX生产,它必须是一个很好的产品”是最真实的描写。
随着玩家变得越来越有品位,耐心等级,质量良好的新游戏很难通过短的PV和购买曝光来赢得玩家的第一眼。如果您想依靠时间扭转下降,还需要面对成本问题。
但是,那些完成品牌转型的制造商可以通过建立品牌知名度,轻松收获市场并挤压新产品生存的空间来实现“使玩家感到有趣”的循环。这是第二游戏甚至所有游戏的工业化的本质,这也是新游戏很难突破的原因。
结论:
在Gamelook的看来,果皮泡沫的破裂实际上是一件好事。这条过热的轨道确实需要及时冷却,而不是盲目为制造商创造幻想。那些在今年夏天下降的产品还利用自己的个人经验告诉后来者,只有真正了解当前二维轨道的规则,我们才能进入市场。
面对来自Eryou的激烈竞争,制造商也可能会改变他们的思想。最好在其他曲目中找到机会,而不是在eryyou市场上遇到丝毫摇摇欲坠。
Gamelook先前报道说,NetEase,Lingxi Interactive Entertainment和Xindong等制造商已经开始开发具有与第二维相同基因的日本RPG手机游戏。这些产品的困难和成本相对可控制,这与中国制造商的实际情况一致。 ,也可以出国进入全球市场。
最终要拥抱的曲目取决于主要游戏制造商的音调。但至少,不要再次试图再次咀嚼二维世界。
······结尾·····
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