深度解析日本三大火热游戏IP东方ProjectLove Live!舰队Collection的群像魅力
最近二次元很火爆,然而火爆得有些盲目。葡萄君选取了三个近期在日本极为火爆的游戏 IP,分别是《东方 Project》《Love Live!》《舰队 Collection》,详细地分析了它们是如何依据自身内容来展现“群像(众多人物形象)”的作用的。
一、“三大邪教”的核心内容
这三个 IP 传播度极高,粉丝对其深陷其中无法自拔,因此被称为邪教。
《东方Project》
自由进行二创,经过日积月累,避开商业化的模式,凭借口碑一路发展,最终走到了 20 年的同人游戏 IP。
《东方Project》(简称东方),是在一个脱离人世的幻想结界(封闭世界)中展开的。在这个世界里,人、神、妖、魔、鬼等与无节操的巫女博丽灵梦之间,发生着关于解决异变(突发变故)的一系列故事。该系列有官方姓名的角色数目超过 130 个。
游戏主要是 STG 和 FTG。从 1996 年开始,到现在已经发展了二十年。在最火热的时候,它覆盖了日本大半以上的 ACG 用户。
《Love Live!》
多平台推进,进行泛二次元向的推广,这是一个逐步成熟并不断扩大的虚拟偶像企划。
《Love Live!》(以下简称 LL),讲述了传统高校“音乃木阪学院”遭遇无人就学的危机这一情况,九名在校少女为了拯救学校的人气,立下了成为偶像的志向。
日本动画制作公司 SUNRISE 与音乐出版商 Lantis 以及月刊杂志电击 G's magazine 联手推出了该企划。此企划从 2010 年开始,到现在已经发展了 5 年。它涉及到动画、漫画、游戏、音乐、杂志、周边、演唱会、声优活动等诸多领域。
《舰队Collection》
——基于的平台为核心,角川帝国推动急速商业化的页游IP。
《舰队 Collection》,简称舰 C,它是一款运营的页游。玩家要扮演提督这一角色,带领娘化的舰队(舰娘)去击退那些神秘的敌人深海栖舰。同时,还可以进行打捞和建造舰娘的操作,以此来丰富自己的娘化舰队收藏。这款游戏可收集的舰娘种类超过 100 种。
角川自 2013 年开始运营。它凭借强大的推广网络。迅速将舰 C 覆盖至日本的二次元圈子。并且这种影响还波及到了国内。动画的开播提升了游戏的知名度。众多产品因此纷纷进行效仿。
三大邪教的行业跨度不一样,存在的时间范畴也不一样,内容形式也各不相同。然而,它们都引发了极为火热的现象。如果抛开外部因素(如商业化、炒作等)的影响,仅看 IP 内容本身,葡萄君能够发现,它们有一个非常值得借鉴的共同点,那就是角色群像。
二、丰富的群像让用户轻易找到归属
要说它们火的原因,最常见的答案是“你在其中总能找到一个自己喜爱的角色”。对于用户而言,这些 IP 中包含着大量的角色可爱之处,不管自己所处的圈子多么细分,总是能够遇到趣味相投的设定。
群像吸引人的原因在于,其中设定的数量能够覆盖众多的萌点(需求)。
群像的构成和运作在日本已经很系统化:
1.根据用户的喜好增加设定数、角色人数、世界观数:
LL 中的九个人身为偶像,各自有着不同的风格。她们之间进行组合,会催生出新的风格。在 LL 的新企划里,将要追加的新角色能够带来不同的属性。
将 LL 里的九个角色进行排列组合,那么所有的这些可能性都构成了一个独特且完整的设定。
舰 C 是以数量作为基础来进行打法的。一开始就给你呈现出几十个甚至上百个角色,先将这些角色收集起来。接着利用这些收集到的角色来完成设定的补完,比如改造(涉及历史细节)、剧情(塑造性格)、CV(增添丰满度)、小说(提供资料及其他)等等。之后再反过来增加新的角色,从而能够实现设定的进一步扩增。
东方与前二者有所不同,它是一次追加一个完整的世界观。这个世界观包含特定的剧情、角色、美术、音乐等细节设定。并且,这个世界观是包含在东方的主世界观内的。
2.官方设定与留白的平衡:
我们常说的一种设定,也就是官方设定,而二设则是同人创作的设定。二次元的用户喜欢投身于 IP 的创作之中,去生产属于他们自己的东西,并且将这些东西进行推广。官方与用户之间的交流,以及设定与留白之间的平衡是极为重要的。
留白并非是“无”,而是“没有答案”。因此,官方需要提出疑问,或者引导用户去询问:“这个设定是否有什么含义”。
需要注意的是,复杂的人物关系容易引发二次创作的欲望。例如像《百合外挂少女》《黑执事》这样明显有创作空间的作品。而东方以及舰 C 里有几百号人,它们的关系更为复杂,二次创作的可能性几乎是无限的。
东方一设增加的角色,被二设填得更饱满
反过来,要控制无限的留白,就需要引入明确的官方设定,例如“他喜欢她”或者“他喜欢他”。另外,就像在东方系列中,每一部所引入的独立剧情,也属于设定上的一种约束力。
3.把握代入感与引导用户意识定位:
要让用户接受并融入群像,其中一个更重要的设定是玩家如何进行自我代入。通常来讲,众多角色的行为焦点是主角,而用户大多会自然而然地将自己代入其中。
舰 C 有着较强的商业引导性。在舰 C 的动画当中,提督被用户称作“废提”,意思是提督无能(竟然让舰娘被击沉)。用户本身也是提督,这种对比会让用户产生优越感。一旦玩家冲动起来,就会自己去努力成为一个好提督,去关爱舰娘。
在这种情况下,受众是宅男宅女且具有共性。主角的设定是引流的门槛,而这个门槛自然是越低越好。
现象级的舰C也是一种二次元行为方式上的病毒传播
与之相反,东方里主角的设定,给了用户更多的自由空间。
主角博丽灵梦在幻想乡世界中相当于唯一的“规则”。有人会遵守这一“规则”,同时也必然有人会无视它。绝大多数用户不会将自己代入到灵梦身上,他们更愿意以自由的视角,去在世界中寻找自己所喜爱的事物。
三、成功案例分析
说了这么多但没有例子的话就没什么意义,葡萄君找出了一些具有代表性的二次元风格获得成功的手游。
专注一设型:《偶像梦幻祭》
成绩:日区iOS最高畅销11位
定位:女性向
角色人数:20~30
设定发展模式:主要以主线剧情和活动剧情作为来源。目前正处于丰富人物设定的阶段。通过配合 CV 语音以及 Live 2D 动作,来对角色本身的设定进行填补。这种手法较为常见。
后续的预期是:活动能够展现角色的另一面,并且新角色会加入。通过循环之前的两个步骤,能够扩大设定的覆盖面。另外,在线下可以与真人进行联动,走类似 LL 的偶像路线。
如果你是妹子,你能够在其中找到一个帅哥,或者几个帅哥,亦或是十几个帅哥,这些帅哥能戳中你的 G 点。
发展二设型:《崩坏学园2》
成绩:中国区iOS最高畅销9位
定位:中二Q萌
角色人数:几个主角+一堆堆的僵尸娘
设定发展模式:一代品牌已经铺垫完成,当下正处于补充细节设定的阶段,同时有很多由用户创作的二次漫画。
后续的预期是这样的:倘若迭代的速度以及质量能够得到保证,那么就可以尝试进行世界观型的迭代。在这个过程中,关卡如何进行更换并不重要,关键在于设定所具有的新意,因为这种新意更能够吸引到用户。并且可以围绕着一个女主来展开故事,其参照的对象可以是东方。
关于女主500年前的身世,游戏里是看不到的
扩大量级型:《摇滚帝国》
成绩:日区iOS最高畅销22位
定位:音乐+休闲,但是很Q萌
角色人数:21个乐队,每个乐队3~5人
设定发展模式:最初有 14 个乐队,后来发展到 21 个乐队。通过联动实际乐队,增加了角色吸引力,用真人的设定来套入游戏。每次追加乐队都是一次量级的突破。游戏联动日本卡拉 OK 点后,排名上涨了 800 多名。播出动画后,达到了最高排名。
乐队如同一个小的世界观。实际上,游戏后续的模式是很清晰的,持续吸纳新的乐队设定,填充曲目内容,这样自然而然就会有用户了。
清一色的兽耳也是丰富设定的形式之一
循环扩增型:《白猫计划》
成绩:日区最高畅销第一
定位:ARPG,日式动漫画风
角色人数:一大堆
设定发展模式:活动以相同模式循环推出,不同角色也循环推出。每个角色都有专属长剧情,且剧情足够长。会不定期联动热门人物或形象推出游戏化角色,以限期不限量的形式进行促销,以达到促活跃的目的。同时,作为 IP,会通过电视广告、周边以及直播的形式,将游戏内容产物向外扩散。这将是今后最稳定的发展模式。
联动还原了该人物的真实生活习惯,并且还还原了该人物的癖好等,设定的细致程度非常可怕。
四、二次元里,设定为王
舰 C 的游戏研发投入了 5000 万日元,一年零一个月的营收达到 70 亿元,其创收是研发成本的 140 倍。然而舰 C 的游戏要素极为简陋,仅有自动战斗、选择资源造船以及舔屏幕上的妹子这些内容,并且也没有设置卡点来强制收费。即便角川再强势,DMM 再怎样,也无法让游戏如此火爆。
所以在二次元领域,好的设定占据着重要地位,是关键所在。拥有设定能够充分覆盖目标用户的 IP,然后制作出能够突出设定的游戏,这才是可行的发展方向。
看日本的几款现象级产品。在最高下载第一的《喵咪庭院》中,你会期待能有什么样的猫,它会带给你什么样的姿势,然后照出来的照片会有多逗趣、多治愈。这便是多角色强设定所展现出的魅力。街机移植的《魔法少女小圆 SLOT》这款游戏也是如此,一个付费游戏能冲到畅销榜 29 位,用户想必是冲着虚渊玄写剧本的这款神作 IP 而来的。
葡萄君昨日玩了一款游戏,最终发现男主帮助的那个妹子竟然是个幽灵,并且还被人分尸后冷藏了起来。葡萄君的心瞬间像是被挖掉了一个洞……这便是在玩家心中留下的那种“白”。我对此感到很不满,只能为了在其他结局里可能存在的美好,继续把剩下的剧情路线打完。
一个设定的魅力,就是这么大。
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