传奇互娱VP Joyce:从Zynga到游戏出海,揭秘数据分析与病毒营销的成功之路
今天我们要讲的这位游戏出海领域的资深人士,10 年前她在 Zynga 向国内介绍数据分析以及 K-factor 等内容。她协助广点通平台实现商业化,还参与搭建了 空间和开心网游戏的数据分析体系。她是国内首个将游戏行业的 DAU 及 Revenue model 搭建起来的大陆人,同时也是首个将社交病毒营销、交叉推广等理念在大中华区清晰理解并推广开来的大陆人。
她是传奇互娱的 VP Joyce。从 Joyce 的视角来看,或许能让你更深入地理解游戏出海这件事,也能让你更透彻地看待它。
介绍下您的从业经历?
07 年,我在 Autodesk 进行了一年的开发实习。08 到 10 年,我在微软从事 PM 项目管理工作。垄断行业的设计规范要求极为严格,往往是做半年工作后,就会有半年的调整时间。例如微软有一个名为 Windows phone 的项目,它的推出比苹果晚。但由于 Windows 与 PC 绑定形成了垄断,所以他们都是在原型机上市之后,这边才开始制作 prototype。
垄断的好处在于所有行业标准都将以我为依据。我的东西完成后,其他第三方才能够接着进行添加。其次是采用 waterfall 的开发模型,例如花费一个月让你去撰写案子,接着给予半年的时间反复打磨需求,完成之后再进行半年的测试。周期被拉得非常长,每一个步骤都做得极为细致。尽管时间拖得久,但必须严格控制产品品质,以确保东西上线后不会出现任何差错。
2010 年 10 月我前往了 Zynga。从微软过去之后,我感到特别不适应。在 Zynga 看到一款产品上线后,存在着许多 bug。虽然还不至于出现闪崩卡的情况,但当时运行一个产品,发现有 20 几个 BUG 就可以上线了。这种情况与微软完全不同,因为微软产品上线后是不能出现任何 bug 的。
微软秉持传统软件思维,会力求把事情做到极致,甚至要做到 200%,即便在产品上线之后还会撰写相关说明。这样一来,用户往往能够发现诸多隐藏菜单,从而给用户带来许多意想不到的惊喜。而 Zynga 则秉持互联网思维,产品仅仅完成 30%左右就会投放上线,随后通过线上持续进行迭代更新。
Zynga为何在早期打造了那么多高收益游戏?
Zynga 总部的员工大部分来自常春藤名校,像斯坦福和哈佛。它还会把各类游戏大牛招揽到公司里,甚至连游戏品类的发明者也被挖了过去。尽管我没有游戏行业的经验,然而由于我有微软的背景,并且他们在用户体验方面有所欠缺,所以我就进入了这家公司。
Zynga 会将商学院的模型运用到游戏中。许多人认为 Zynga 是硅谷的腾讯。Zynga 的产品出海时间较早,且产品品质极佳,通常能达到 3A 或 5A 的级别,即便过了半年甚至十年,如今来看其品质依然不错。Zynga 的头部游戏每个月的收入在 2 千到 4 千万美金之间,在那时候,每天购买工作室就像买菜一样平常。
在页游时代,我所在的办公室具有战略地位。Zynga 的盈利重点在美国,而非我们所在的办公室。Zynga 随便推出一款游戏,像消除类游戏,就能够将 King 碾压到 Mobile 平台上。头部游戏能够实现每月稳定 4000 万的收入。到后来,取消项目的指标是每月至少 500 万美金的渠道后收入,因为这些项目属于不赚钱的项目。
PC 端 Facebook 游戏排行榜上的大部分产品是 Zynga 的。记得有一天,老板不高兴地说,排行榜前十名中只有七个产品是他们家的,还有三个是别的公司的。之前他不喜欢做 Arcade,但现在他们挤进了前十,他很不高兴,让赶紧做一款。就这样,Zynga 做了几款 Arcade 游戏并轻松登上了排行榜。每次上榜时,它都是当前分类在全球范围内的第一名。
在研发方面,Zynga 拥有一个中控。像腾讯和网易一样,大公司通常都会有中控后台来控制整个输出标准,其中包括产品上线流程。许多东西被集成在后台上,很多玩法在后台上只是插件,每当制作一个新玩法时就将其集成上去。所有的后台、运维、管理体系、代理的后台以及客服等方面,都是最为优秀的。如此一来,研发能够形成流水线作业,实现批量化生产,并且生产速度很快。
Zynga 在全球市场表现出色,但进入中国后却完全不适应。它曾先进入中国台岛,台岛与它较为接近,但仍经历了严重的阵痛。其整体运营方式和翻译工作耗费了很长时间。后来推出了本地化版本,与全球版本相比,效果并不理想。之后从 PC 端转向手机端,之前那种多款游戏垄断榜单的状态已很久未再出现。
国内和国外最大的区别
国内和国外存在很大区别。在数值崩和平衡之间进行选择时,国内更倾向于选择崩,之后可以用新系统来稀释。然而国外则不同,他们一定会追求平衡,否则玩家会觉得所做的东西有问题。
国内注重运营,只要能赚到钱就行,像史玉柱就把用户付费做得极为出色,玩家也乐意付费来换取时间。而海外有很多游戏特别好玩,却不赚钱,这些就是所谓的良心游戏,只能通过付费下载来获取。因为老外非常注重品质,要是品质稍微差一点,他们就难以接受。
很多国内的人认为游戏是用于发泄的。在现实中给人 20 万,别人或许会称自己为大哥;而在游戏里给人 2 万,别人就会绕场跑一圈并叫自己大哥,这种感觉很不错。也许这两个社会形态存在着一些不同。
国外将游戏视为第九艺术,认为游戏是闲暇时可供欣赏的,被当作一个艺术作品。实际上,国外最受欢迎的并非手游,在市场份额方面占比最大的仍是 PC 和主机,因为整个大主机平台所呈现出的视觉效果是有差异的。另外是游戏品质方面,整个画面、美术、玩法以及体验等,还有哲学效果,以及日本的那一套东西,这些都会对人性进行探索,所做的东西也很注重细节,设计师确实有设计理念、想法以及人生态度。
但正因如此,国外在商业化(盈利)方面落后中国很多年。在 PC 端,仅需做一个付费下载即可。到了手游时代情况发生了变化,大约四五年前,老外开始察觉到在盈利上与中国游戏相比差距极大。
我前往智乐时,他认为收入极为重要,对国内游戏能赚这么多钱心生羡慕。当时智乐需制作全球约几百个版本,涵盖几百种语言,在主流的 35 个国家开展业务,还要铺设上百个小平台,像三星这样的,仅在韩国一个地方,每天大概有几百人付费,然而却有七八个平台需要铺设,事情特别琐碎。
他这么做能够给予很好的支持。全球存在着几百个工作室,然而每个工作室,就像国内的工作室那样,负责进行研发工作,在将所有接口全部完成之后,总部会有后台进行输出。接着,按照统一的规范和标准来看国内的情况,许多项目比较依赖制作人,所有的东西都是按照制作人口述来进行的。
国外肯定会出具文档。无论要进行何种操作,上线时必须要有 checklist,也一定会有 launch 计划,接着再进行预估,所有事项都要把表格制作出来,做好分析,确定盈亏平衡,然后才能行动。许多分公司并不需要特别多的创意,只需按照总部中台的规划稳定地输出即可。我们做市场的就负责将其推广出去。
他会思考为何中国人如此擅长赚钱,而当时这方面是他们的不足之处。我通过一套套文档向他讲述国内赚钱的方式,包括在哪些地方设置付费点,怎样利用装备、进行升级以及制作内容等。不要总是专注于做内容,而要开发一些系统和功能,促使用户掏钱。
老外认为游戏内容好且有内涵,就应像欣赏艺术品那样掏钱。但实际上必须加功能、加系统,玩家才肯掏钱。那时已过为游戏内容付费的时代,像 Zynga 十年前的所有游戏都要添加功能和系统,通常一半是内容一半是功能,所以他的收入能达到那么高。
国外游戏在品质方面整体水平较高。他们注重品质,而国内更重盈利,东西差一点也没关系,只要付费点吸引人且数值做得好就能赚钱。在商业化方面,国内做得更好。反过来讲,如果能达到国外的品质标准并进行足够的本地化,再加上中国赚钱的套路,那就会更好。
国外游戏品质那么好,引进国内是不是很容易成功?
国外的游戏被引入到中国,有两件本地化方面的事情阻碍了很多人。例如,当国外的小黄人被引入国内时,如果其在国内没有相关的 IP(电影),实际上就很难进行发行。
其次,国外美术风格具有轻松、明快、活泼的特点。小黄人的美术风格与国内的“腾讯 Q”不同,国内的是日韩风格的 Q,而腾讯是腾讯自己的 Q。
小黄人引进国内时,若保持原生状态不做改动,在苹果平台上的收入会很低。我们在引进过程中进行了诸多本地化工作,涵盖了关卡系统、付费点以及包体等方面,并且对这些内容进行了全套重新修改,修改完成后在国内的发布效果还不错。
小黄人之外,植物大战僵尸在国内发展得还不错。此外,国外游戏在国内发展得好的情况很少。
反过来看,中国游戏出海确实是一件难事。原因在于国内在品质方面的重视程度不够,但并非不能把游戏做好。以最近一些品质还算不错的游戏为例,它们的美术本地化存在问题,像 ASO 方面,你们(爱盈利)都需要重新进行制作,在很多地方,比如标题、icon、宣传图、关键词等,是否使用了英文,各个地方的本地化工作实际上根本没有开展,或者说开展得不够深入。
国人对安卓那套极为熟悉,然而在发苹果时却较为随意,这种情况在国外是完全行不通的。发完之后,还需要提包上线。之前我们了解到某公司在提包上线方面,提苹果的成功率仅为百分之二十几,是非常低的,之后才改进到 90%以上。
但是海外公司提包不存在过不了的情况,拿到海外提包必定能百分之百通过。另外,在服务器的选择方面,有时与 CP 沟通时,CP 会说使用阿里海外或者阿里香港。不是 Amazon 呀,使用 IBM 也会更好一些。
另外有两个大的改动。其中一个是全球发布版本。在网游中这一点很明显,国内是分区分服的。我们当时进入国内时,一群老外感到很诧异,他们不理解为什么要分区分服。而说到合服、开服、关服、滚服这些情况时,他们更是一脸茫然,完全不懂。
因为他们是全球不分区不分服,是同服的。所有东西都在一个地方混服混存。国内那些有过线上页游运营经历的人,再将其放到这里,整个开发流程以及部署服务器的情况,是完全不同的。不同的地方有不同的版本、语言和包,要上不同的渠道和平台,并且需要同时发布。如果都在一个区,一旦某个地方出现故障,就不知道该如何回滚。而且使用的是 Amazon 服务器,找客服也不知道该去哪里找。
整套发布流程全部改掉花费了小半年的时间,并且是在经历了前面那个死掉的项目的所有教训之后才得以成功。
另外在内容选择方面,包含付费点的选择。老外注重 decoration(装饰、外观类的),还有一些宗教相关问题,像去中东地区,发送骷髅是不行的,女性暴露也不行,需全部用面纱遮住。此外,“阿拉伯钟楼上,不能有基督教圣十字”。再者,阿拉伯语的 UI 与英文的是相反的,需要重新排版,要将用图、用字符的情况全部拆分出来,明确哪些要放内容做付费,哪些要放功能做付费。在做这些的时候,前期就要把装备配备齐全,还是让用户进入后不停地花钱等情况都要考虑到。
整个在玩法数值方面都需要进行调整,既要对发布流程进行调整,又要使收入达到能够接受的程度。实际上,其中的改造工作还是需要整个团队有过海外经验,或者在海外开辟出一条可行之路的。
不同的游戏主要发行哪些国家和地区?
超休闲在全球范围内都有发展。不同市场的区别在于,一方面是语言的本地化,另一方面是他们对一些内容有要求。
日本能够做 Slot。然而,日本的本地化工作已经进行得较为深入。此外,日本还可以做一些二次元相关的内容。
非洲的操作较为简单,纯广告变现是可以的。其他产品的量比较大,很容易进行铺设,但是要回本也不是那么容易的。
印度或许可以做偏运动竞猜类的,在当地较为封闭的圈子里可以做棋牌。泰国的 MMO 以及 RPG 是可以做的。
印尼在制作 RPG 方面已经表现得不太好了。韩国也是如此,有些过度了。现在它们都开始朝着精细化运营的方向去发展。
中国的港澳台地区情况与大陆相近,都是可以的。在这些地区,既可以做国外类型的业务,相对而言出海较为容易。例如,棋牌类游戏在港澳台地区可以随意发行,只要包含繁体中文版即可。其他的 RPG 类游戏也同样可以在这些地区开展。
整体全球化的收入主要部分,通常会集中在欧美地区。这是因为欧美存在汇率方面的因素,他们给的是美金或欧元。如果都专注于东南亚市场,看似得到的收入很多,但换算成人民币后就没那么多了。倘若品质确实是非常好的 S 级品质,那就可以做标准的欧美市场。所谓标准,就如同 GP、iOS 那样,同时也可以顺带做一下亚马逊。
如果某些国家的产品需要牌照,或者产品品类属于新兴的,又或者市场竞争处于蓝海状态,亦或是有几个大厂盘踞在那里,那么可以先切入一些非标市场,或者切入一些 Tier 1.5 线的市场。非标市场指的是不走谷歌和苹果的路线,而是走预装路线,或者通过 KOL 或短视频来推广;Tier 1.5 线市场指的是巴西、中东、德国以及俄罗斯这类处于 1.5 线到二线之间的国家。
国内能否做出《我的世界》这种游戏?
《我的世界》这家公司盈利情况不佳,然而其业务量较大。以国际市场中的吃鸡领域为例,实际上进行铺量操作是较为容易的。在非洲,能够轻易获取流量;印度市场也是如此,人口众多且流量价格低廉,不到一分钱。网盟可以批量进行收取。
我们能否在创意的各个方面做出这样一款产品呢?其实这与文化的环境以及包容性有着关联。要做出这种高品质的游戏,制作人整个心理状态需要是放松且自由的,内心不能背负特别多类似中国社会的压抑情绪。你看现在的游戏,即便 是独立游戏,与国际上的相比,有些产品存在两个问题,一是审美品位不足,二是格局不大。
格局不够是个重要问题。格局不够就必须走出中国,去全世界游历。比如找个华裔小孩,或者找从小生活品质较高的人,就像徐霞客是贵家子弟那样,他们每天能够弹钢琴、四处游玩,心态有足够的安全感且足够放松,这样他们做出来的东西才会有足够的正能量。
中国的某些产品在细分方面表现良好。关键在于这些细分点能否在全球范围内广泛流行。例如水墨风,全球并非不接受它,也能进行传播,但最终的效果却有所不同。小黄人则属于全球风格,是标准的商业化产品,老少皆宜。而水墨风实际上在想法和内容上是足够的,然而其国际化的格局还不够,需要思考如何才能让所有人的接受度都足够高,门槛足够低,而不是仅仅局限于特定类型的用户能够接受。
总的来说需要制作人保持开放的态度并且具有包容的胸怀,要将自己提升到全球的层面。我认为在几年之后,当现在的小孩生活状况有所改善,安全感增强,心态变得足够开放,能够接受各种事物,具备足够的包容性时,就能够做到了。
现在出海是个什么现状?
我觉得现在出海并不是主动出海,是因为版号的问题被动出海。
现在出海的公司有两类比较明显。一类是原先做 APP 的,他们将游戏当作流量生意,往里面灌入大量流量(进行卖量行为),所以利润率很低。另一类认为出海仅仅是做个翻译、做个英文版,在海外市场完全照原样操作,这样摸爬了很多年,依然处于半干不透的状态,也没有弄明白到底该如何出海。
如果以这两种心态去进行出海行动,实际上很难将出海的优势充分发挥出来。其一,即便赚到了钱,这也没问题,但在出海过程中,没有认真地去落实、去与本地化团队进行沟通交流,甚至都没有去过当地,也没有去弄清楚当地人每天具体的吃喝玩乐以及在做什么。实际上,很多事情是相互脱节的,只是凭借想象在开展工作。
我们原来做游戏的那些人,后来去了不同的地方做事。会察觉到各个地方有着不同的营销模式和推广模式。而且所卖的产品也应该有所不同。如果没有像当初第一次进入游戏行业那样花费巨大的功夫去做出海这件事,就很容易时不时地陷入困境。
独立游戏圈的交流较为频繁,他们始终在关注海外的事物,或许他们相对于网游而言会进化得更快一些。就网游而言,许多做东南亚市场的已经做得非常深入,日韩方面其实也已经做得很深入了。
做海外这件事,不仅仅涉及花钱的方面。必须找到与事情相匹配的合适之人,或者在战略上找到合适的方向,这样才能够把这件事情做好。否则的话,为什么会有那么多人花费了几千万去做小游戏,却仍然没有把事情做好,导致做塌了呢?
很多公司有资金去做,但对海外情况看不透。即便前面几款游戏取得了成功,若后续不花心思跟上时代变化,仍可能会失败。每次拿到一款产品,都要秉持“接到了新产物,需重新思考,重新审视”的态度。若仍用原来的模式去套用,例如现在再推出一个与 Candy Crush 完全一样的产品,那是没有用的。
反过来讲,现在在品质方面能够做到与 Candy Crush 处于同一高度的公司并不多。因为它的美术水准达到了一定的高度。
不同游戏类型的运营方式?
Arcade 类型和消除类型,以前在买量方面所占比例很小。现在由于广告拿量快等原因,它们都更愿意进行买量操作。然而实际上,如果把自然量也考虑在内,各个方面都应该制定整体的广告市场营销方案,尤其是在海外市场。因为 Arcade 消除类型的量已经使得单价变得很高,但是在整个运营过程中,如果要进行推进,可能更注重后期的内容和更新。对于 MMO 来说,或许需要把玩家的社区运营好。对于 SLG 而言,同样需要把社群做好。
Slot 可能更新速度较慢,等更新完内容或者举办完活动后,再结合活动就可以了。RPG 属于数值游戏,需要持续更新系统,逐步将系统填充完整,填充完之后就会容易操作。实际上,模拟经营很难达到 Zynga 那样的复杂度,也需要不断去更新大系统。
像超轻游戏,上线之后存在一种操作,那就是进行应用商店冲榜。冲榜结束后会有自然量,依靠自然量来填补之前铺量所花费的钱,之后再回归。应用商店冲榜的目的是为了获得自然量,因为买量的成本很高。从整体来看,这样做肯定是不合算的。
其它游戏大致相似,二次元在用户黏性感知方面可能更突出一些。二次元、MMO 等需要维护好用户群,维护好关系,这样做起来会比较轻松。之前做 MMO 付费用户数量极少,可能一个游戏只有几千付费用户,但每个月能有几千万欧元的收入。把这个用户群维护好,这件事就算完成了。他们想要什么就给他们什么,有什么就赶紧给他们补上,每天让玩家开心就可以了。
对于中度游戏而言,如果游戏本身的品质,以及各方面的运营配套都能做得好一些,那么应该不会有太大问题。然而,最为关键的还是游戏本身的品质和玩法,必须要有新鲜感。
UA 情况还算可以。如果品质好,那么买量花费的钱就会越少;倘若品质不行,就需要在各个方面花钱和花费心思。因为当品质良好时,即便只是随意放到应用商店,玩家也会觉得特别好,苹果也会给予推荐,从而会有自然流量,在此基础上再稍微投入一些买量资金,进行一些曝光操作,玩家就会自己前来。
如果品质不是很好,建议去有相对优势的市场,例如德国和俄罗斯,也可以去像印度那样的封闭市场。在这些市场中,要与当地人搞好关系,告知他们先做流水,之后会分给他们一些,把市场深耕之后,再形成市场营销方面的壁垒,这样可能会稍微好做一些。
Zynga把游戏做好的关键点是什么?
一是中控后台。目前大家开展较多的,其一为 Arcade,其二为模拟经营。我认为主要问题是没有第一款 Arcade 带动起来的中控后台。倘若他们拥有一个较为良好的整体上线发布流程,其中包含市场营销推广的整套后台,在配套运行顺畅之后再推出游戏会更好。要是整套底层都不存在,像关卡编辑器之类的都要重新制作,实际上做起来是相当难受的。
整个游戏不仅仅是看到玩法简单,还包含它的底层部分、管理后台,以及客服运营的配合。在上线的时候,需要检查 Checklist 里的各项是否都已走完,如果都走完了就会好做。
海外能够做得比较成功,必然是她的整套底层都已经准备就绪。就如同现在中国修建高架能够在几天内完成,那是因为中国所有的配套都已经完备,直接调配过来进行组装就可以了。
我去 Zynga 是因为在那个时候它已经拥有较为成功的后台。只要你能够把游戏的品质做好,接着再把其他相关的东西也做上去就可以了。
我们做腾讯的时候,那时腾讯广点通尚未商业化。我们要给它写文档,需将人的性别分开,把年龄分开,明确用户属性的划分方式以及要填写的几个标签。贴完标签后,让我们进行定向推送。这一过程比较辛苦。另外,广告投放时还需制作素材,从平台最后一名做到第一名同样很辛苦,并且在一个月内将留存从 20 多提升到 30 多,提升了绝对的 10 个点。
第二是勤奋。老板让我们做 Arcade 游戏时,由于没有同行的数据,我们便在系统上进行爬取。并且,许多赚钱和做量的手段在模拟经营方面运用得很好。而消除游戏的关卡数量有限,很难添加功能,但最后添加出来的效果还不错。
你只要动动脑子,将市面上的产品进行排列。若实在没有其他办法,就采用土办法或者最辛苦的办法,一条一条地去铺设,一个点一个点地去填充,把能想到的所有工具都做一遍。
其实只要能把想到的事情,在有限的资源和时间里全部做到,结果就不会差。因为整个团队的素质摆在那里,无论是本地还是总部,都很不错。只要大方向没错,就不会比其他团队差。当时 Zynga 很可怕的一点是,北京团队与美国团队沟通时,随时随地都能发消息,白天发他们晚上能秒回,晚上发他们白天能秒回。我们在办公室依靠奔跑。我们深知:我并不比别人更聪明,然而我们能够做到比他人更加勤奋。因此,最终呈现出的结果不会太差,就连方向性的东西,实际上都可以用勤奋来弥补。
第三是通过利用优秀团队来实现降维打击。Zynga 在用人方面要求非常高,其工程师是来自雅虎、微软等公司的。在那个时候,国内做游戏通常不会找从雅虎回来的人来参与。所谓降维打击,就是让一群特别厉害的人去做一些看似简单的事情。例如,让沃顿商学院的人来从事游戏行业,这其实是一种大材小用的做法。只要我们在功夫上花费足够多,所花费的时间也不比对方少,那么最终的结果都会非常好。
海外买量,自己做还是找代投?
买量的话,自己的团队肯定比第三方好。这不是说自己人的水平就高,而是自己人会比外包更上心。外包或许水平很不错,但它是流水线作业,不是专门为一家服务的。如果自己的人力不够或者没有时间去做,那就找代投。特别是对于小公司来说,一旦自己的队伍培养起来了,就可以再自己去做。
我们当时所有事情都自己去做。不仅进行买量操作,实际上买量的次数很少。或许在早期的前 1 到 2 周,只进行 3 次买量。种子用户我们自身就拥有,或者通过做社群就获得了。先去做社群,接着进行交叉推广,之后会投放病毒,然后再进行一部分买量,买 3 波,买量大概花费几十万美金就足够了。
后面我们买量的价格变贵了。十年前,在 Facebook 上,两到三美金一个的量,那时候做 PR 很有气势,所有的杂志媒体都做了。你有了品牌之后,很多东西通过资源置换会很便宜。国内实际上没什么预算,即便有预算的时候,也只是做地铁广告和 PR。Zynga 做的广告很特别,像纳斯达克大屏在它看来都不算什么。它在纽约广场开着卡车,驮着帐篷,在帐篷上面修好 FarmVilly 那种房子,然后把房子摆好。一个牧羊人在过节的时候,牵着一群羊从纽约时代广场上经过,就是这样做广告的。
当时线下广告形式丰富多样且富有创意。后期在资金足够充裕的情况下,会去开展 PR 工作。早期在没有 branding 的时候,必然是线上线下同时进行考察。他们会进行一些资源置换,像点卡等都在做。并且线上如果有换量、交叉的情况,包括自己的交叉以及与其他的交叉都会去做。
当你的产品的第一款和第二款获得盈利之后,在很多情况下,你获取一些免费的量会变得越来越容易。这是因为你的品牌建设有品质作为支撑,平台也期望有一个优秀的游戏来吸引更多的用户。
在海外时,我认为应该查看素材和第三方工具。至少要能抄出一个别人的综合加强版,这样就有可能在市场中达到中上水平,或者在细分品类中进入前十。如今很多产品,连竞品都还没有抄全,实际上如果抄全了,情况还会更好。
海外营销推广难在哪?
海外最难的一点是,要说特定的类型,需要找到与之匹配的用户。例如,大家都认为抖音非常好。然而,经过我们的了解,在海外,抖音的某些产品,像轻量级产品,制作出来是可以的。但是,抖音在美国仍在进行测试,其是否适合自身的产品类型还需要进行尝试。
华为有两块钱美金海外预装的,这种预装很便宜,然而做 App 不一定合适。因为有些 App 自身的价格很便宜,不到 1 美金。只有做客单价高的业务才可能合适。一方面是这样,另一方面就是需要自己去尝试。
海外买量存在很多作弊行为。最好找到特定方式,就像踩着先辈们的身体前行,之后自己再进行少量尝试,这样或许更合适。
未来一年有什么打算?
未来一年希望从事与出海相关的事务。因为出海目前属于蓝海领域,外面确实存在可做的市场。这其中包括提供发行方面的顾问咨询建议,以帮助大家避免走一些弯路,涵盖提包、项目管理以及流程化等方面。
为了保障产品的出厂品质和时间,它在项目管理方面需要注意很多,在人员调配方面需要注意很多,在资源统筹方面需要注意很多,在整个管理的方法上也需要注意很多。
很多项目会拖延的原因是什么呢?有些项目可能将逻辑固定死了。然而实际上,像关卡以及任务 Quest 这类情况,如果有一套成熟的方式会更好。你要知道,策划编辑 Quest 时中间是可以随意跳转的。我不能仅仅为了调试 99 个 Quest,就只能从第一个开始一直跑到最后一个。
很多东西都有既定的方法以及处理的解决方案。只有将这些解决方案打通,才能呈现出整个项目的流程状况,也就是开发的方法问题。例如,各家都有各自的编辑器,像智乐会自己编写引擎,在我看来,最厉害的还是那些自己编写引擎的人。
在大公司和创业之后有什么区别?
在大公司里大家认可你。然而过了一定时间后,倘若你没有大公司的头衔,或许别人对你的热情程度以及关注度就会有所不同。
个人创业有一点更方便。个人的项目主控权很大,合作起来周期较快,因为小公司的最大优势是灵活。
大公司的最佳优势在于拥有品牌,拥有流量,拥有极为良好的中控后台和平台,能为你提供稳定的输出,进而给予稳定的生活保障。创业的优势在于足够灵活,能够赋予你足够大的自由度,让你快速接近一些事情。因此,小公司开展一些短期、平稳且迅速的业务会极具优势,而大公司从事长线的事务,在战略布局方面会更具优势。
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