原神游戏评价与米哈游未来展望:用户变迁与垄断格局的深度分析
本文首发于2020年10月21日。
从正月初六开始到正月初十这段时间,我们每天都会为各位读者挑选出过去一年的文章进行推送,而正月十一则正式开始复工。
文/依光流
很早就想写一篇有关《原神》的文章。
这款产品有诸多可谈之处,无论是夸赞它的成绩,还是对它的是是非非进行吐槽。然而,经过长时间的思考,我发现,无论站在哪一方,都无法消除我心中的一个疑惑。
前段时间有不少业内朋友询问我对它的看法,其中包含两个很有趣的话题。一个话题是,说一句《原神》不好玩是否很难呢?另一个话题是,米哈游会不会成为中国的 Cygames 呢?前者反映的是用户变迁的大趋势方面的问题,后者是对其是否会形成竞争垄断格局的一种质疑,这两个问题的根源是相通的。
在我看来,《原神》的成绩即便很好,与业内 99%的产品也没有很大关联。到了该产品所处的层级,其采用的项目策略、研发规格以及营销策略,基本上都是其他产品无法使用的。回想《崩坏 3》之后同赛道产品三年的市场断档情况,《原神》的成绩只会比这更多。
如果要谈及《原神》在某个方面真正广泛且深入、毫无差别地影响着行业,我觉得那一定是它对用户圈层所带来的改变。
圈内:割裂
现在《原神》的用户构成如下:其一,是属于圈内的米哈游系原本就有的粉丝;其二,是在泛圈层内,可供其选择的多样化内容较少的用户;其三,是在大众圈层内,因被热度和新鲜感所吸引而卷入其中的玩家。
从圈内开始说起。在我看来,《原神》的起始之处是在圈内。它的内容具有不可磨灭的小圈层属性以及二次元属性。然而,它的市场目标和触角伸展得极为广泛和宽泛。这就致使为实现大众化市场效应而采取的行动,会与小圈层的气质和立场产生冲突,从而埋下了用户割裂的隐患。
为什么说割裂?
先看谁在玩《原神》。在手游端上线之前,我对原神的 PC 端新增用户(UID)进行了简单统计,大概有 800 万左右,这相当于吃透了半个二次元圈层。其中一部分是米哈游粉丝。我了解到,米哈游同赛道产品的自我转化率基本可以视为 100%。另一部分是被转化的新用户,据了解,这个群体主要是大学生年龄段的年轻用户。
再看谁不玩《原神》了。一个实例,在我身边第一天同时开始玩《原神》的朋友中,最先流失的是那些因为吐槽跑步动作有《尼尔》的既视感太重而在第二天就弃坑的人;其次流失的是抱着没别的可玩的心态,玩了两周后开始迷茫自己在玩什么的人;第三流失的是那些吐槽游戏细节问题而渐渐丧失兴趣的人;最后流失的是那些在玩家群里一边骂一边玩,直到最近开始后悔“为什么天天花这么多时间肝”的人,但在我的观察中,他们在后悔之前,确实玩得很开心。
喜欢《原神》的人、没见过《原神》的人、自来粉《原神》的人,以及不喜欢《原神》的人、不认同《原神》的人、有更好选择的人,他们对《原神》的评价十分清晰明了。本质上,这些两极化的评价,是由于信息差导致的立场差异所引起的。
信息差的形成,能够追溯到游戏进行一测的时候所发生的所谓“碰瓷营销”事件。与事件本身相比,更需要引起注意的是信息差的加剧。米哈游在应对这次严重的负面情况时处于非常被动的状态,首次作出回应后,反而使风评进一步恶化,之后他们采取了避而不答的策略,依靠时间以及后续的内容来减轻这种情绪。
这种做法在大众圈层内是行得通的。因为价值观不同的人处于不同的圈层,所以双方最终会井水不犯河水。而《原神》的根在小众圈层中,捧它的人和骂它的人总会抬头不见低头见。例如,反感它的人,即便再不愿意,也会刷到《原神》的广告,听到它的讨论。即便缩回自己的圈子里,也还得看着半个圈子的狂热追捧。
核心矛盾一直遗留着。《原神》打造了第二座城,展开了多平台合作,在海外备受追捧且获得了较高评分。然而,海外见过的国产氪金手游数量极少,而见过模仿塞尔达的产品却非常多。很明显,《原神》是令人惊叹的。就如同我们看待《创世理想乡》那样,态度和立场都存在差异。
最重要的是,海外的厂商、媒体以及用户,都不存在国内用户所背负的那种沉重心理包袱。他们无需自己花钱,无需自己出人,也无需寄托自己的期望。这些来自不同出发点的声音,在结果上就使得国内这批用户遭受了打脸。
《原神》或许不想背负如此沉重的负担。如今的它开始在自己的圈子里自得其乐,将外部的问题交给时间去处理,而专心地应对已经转化的用户所带来的内部问题,一切都开始朝着前进的方向运转起来了。
圈内存在的问题是:以往圈内是多样化小集群的状态,而现在出现了一个极为庞大的集群,它占据了半边天,并且与其他所有圈子的价值观取向存在难以匹配的情况。
两类用户之间的鸿沟已经开始显现,而剩下的用户需要做出选择:要么成为米哈游的粉丝,要么成为一个纯粹的消费主义者,要么与米哈游划清界限。
圈外:洗牌
《原神》对泛用户和大众用户的影响与圈内的割裂情况相对,其影响可用四个字来概括:降维打击。
我潜伏的多个泛用户游戏群都沦陷了。有一个长期不活跃的群,在整个十一期间,几乎一直都在 24 小时不停地刷着《原神》的相关话题。这差不多是这个群过去三年多以来最活跃的时间。群里有泛二次元用户,有来自剑三这类 MMO 的用户,还有来自 DNF 一类老端游的用户,如今他们都成了《原神》的用户。
近期上线的传统领域新品,正遭遇这样的言论:“你这东西做得如此差劲,我还不如去玩《原神》呢,凭什么要玩你的这个?”此前这些话是小圈子里的年轻用户在讲,如今或许是刚打开新领域大门的大龄用户在说,甚至有可能是部分大投入玩家的实际体会。
如果进行跨品类的对比,《原神》确实拥有很多竞争优势。其一,氪金逻辑较为单一,上限较为明显。像有的游戏为制作一套装备要花费数万元,而《原神》抽取一个角色运气好的话只需几千元,即便不抽取也能够免费游玩大量内容。对于未曾接触过开放世界品类的传统用户来说,《原神》在设计上的弊端以及不合理之处,都不会被他们所感知到。
初见开放世界能带来红利,大面积推广与产品美术表现相结合,在短时间内会形成极强的认知占据,之后则会长期绑定游戏习惯。抖音是通过碎片插入来侵占娱乐注意力时间,而《原神》则是全方位地抢断游戏注意力时间。
有多少用户在外围被转化了呢?早期有将近 2000 万的预约。把海外的 300 万和圈内的 800 万转化部分刨除掉后,还有将近 1000 万的体量。如果算上后续的增量,实际的数量会更多。
其免费榜一个月以来的走势已经说明了这一点
短期内(至少一整代产品周期内),《原神》不存在同级别竞品,这会带来什么呢?
崩三给二次元领域带来的影响在于,曾经人们认为三年内做 3D 动作游戏就等于死路一条。直到极大差异化的产品出现,才打破了这一垄断格局。原因有以下几点:其一,它建立了极端标杆,从而带动了极端粉丝效应;其二,在粉丝效应的作用下,粉丝用户的认知难以被颠覆;其三,这种固化的认知降低了用户对其他差异点的敏感度。
一般的二次元游戏做不到这一点。在同级别竞品出现之前,这款游戏能够把所有大众年轻用户阻拦住,并且能最大限度地将他们吸收到自己的盘子里。以前,这仅是二次元 3D 动作领域内部的问题。如今,《原神》将这种竞争压力带到了圈外。因为开放世界能够轻易地与 MMO、卡牌养成、动作等传统品类产生交集。所以,很多想要做年轻人市场的产品,再也无法隔岸观火了。
不过从另一个层面来看,《原神》把圈外用户引领到了二次元这个赛道上,并且起到了扩大泛用户圈层的作用。对于圈内用户而言,这些新增并非是好事,但对于做泛二次元用户方向的产品来说,这却是一个连带红利的来源(前提是能够抢到)。
我认为传统领域将要迎来一波用户大洗牌的浪潮。传统产品在用户进行换代的时候,或许又得面对新的市场规则。
竞争空间
用户的变革,一定是市场变迁的前兆。
曾经有用户的大迁徙,是端页转手导致的;有割据的局面,是散户到渠道的;二次元新生代用户开始抬头;字节系新娱乐消费者批量入场。每一个用户大盘发生变化的节点,行业规则都被改写了。《原神》是第一个将多端、大小圈层以及核泛用户拉到同一个台面上,然后进行强行对撞的产品。
无论好坏,无论其中的玩家是被教化、变得自闭还是成长了,用户大盘在今后肯定会有不小的变化,并且这个大趋势是不可逆转的。也就是说,如果接下来的产品不考虑好自身的用户和定位,恐怕就要遭受更多的损失。
那怎么竞争?
需要明确的是,《原神》的弱点在于除技术美术之外的大多数版块。像氪金体系、养成体系以及开放世界的衔接等,这些浅层表现是大家都能看到的,这里就不再赘述了。
从深层次来讲,例如世界的塑造方面,《原神》的颗粒度做得相当高,然而其在核心思想的统筹以及表达能力上还存在不足。在我看来,它早期在表达开放感时所采用的赛式表现手法,更像是在没有其他更优方式的情况下所采取的妥协之举。如今,它的内容呈现已经转变为传统二次元的片段堆积模式,也就不再谈论开放与否的问题了。
《原神》的团队体量较大,设计中融入了众多不同人的想法。由于无法用自身的一套核心理念来对所有借鉴部分进行“经典+1”式的吸收进化,所以很多细节经不起仔细推敲,原力爬墙就是很典型的一种情况。
在这个基础上,分不同赛道、体量的团队来说。
与开放世界赛道进行同向竞争。只有那些不缺资金、不缺人才且耗得起时间的大型厂商,才能够与《原神》展开同向竞争,并且是处于后手的竞争。例如制作一个具有不同世界观的、融合多家设计理念、依然遵循抽卡养成路线的开放世界手游,然而投入的成本要能够弥补红利的损失以及后发所带来的劣势,并且要灵活运用世界塑造的手法,这样才有机会抢到用户。
与开放世界赛道进行错位竞争。那些没有大厂资源却依然致力于开放世界差异化方向的大型团队,因为目标用户的游戏习惯、消费习惯以及价值判断标准,都在逐渐朝着米哈游的模式发展。所以,它们可能需要做好准备,用一代产品来进行试错。而在第二代及以后的开放世界产品上,如果想要取得成功,就必须构建与《原神》不同的底层框架。
《原神》的架构逻辑较为直接,包含开放世界与抽卡。然而,其框架的外沿做得极为宽广,只是缺少了一些填充内容。也就是说,沿着这条轴进行的任何微小迭代(即基于单一玩法产生大幅度差异,在开放世界框架内,往往仅相当于微迭代),都能帮助《原神》进行优化。当迭代速度和差异幅度无法拉开绝对差距时,如果不能颠覆用户的认知,就只能被快速同化。因此,必须从底层进行改变。
做非开放世界的大型团队。对于 MMO 或者其他品类而言,只要是做 3D 并且面向年轻人市场,就必然会被卷入技术美术这条没有尽头的军备竞赛路线当中。因此要对症下药,在品质达到合格标准的前提下,从其他的角度为用户提供不同的选择,从而沉淀真正的品牌价值和粉丝力量。消耗型策略以及洗用户策略,如果遇到米哈游系,可能会遭受很大的损失。
圈内的是中小团队。这些团队在接下来的一两代产品期间可能是最为艰难的。在圈内用户割裂的大环境之中,需要对用户分层以及成熟度变化的走势予以更加密切的关注,要找准自身的定位,想清楚究竟做天秤哪一边的生意。
同时,核心向产品采取广撒网式打法的市场空间会进一步被压缩。需要用不同方向的长板来进行个性化和定制,以树立自身圈层,这种必要性比以往更为突出。并且要避开与米哈游撞车的技术美术竞争方向。不过,不同风格、规格的技术美术仍存在较大的空间(可进行错位竞争)。
中小团队主打泛圈层。短期内或许会迎来一波不稳定的红利,这些人在玩你的游戏,但他们实际上是米哈游的人。进一步去看,泛圈层的界限会比以往更加模糊。因此,从圈内渗透到圈外的打法(那种合理且适度的打法),以及从圈层更外围对泛圈层进行反攻的打法,都会拥有不小的增量空间。
所有竞争方向都遵循一个原则。在用户固定为只有一种审美取向、消费习惯、游戏行为和价值判断基准之前,要告诉用户还有不同的选择。玩家会用脚投票,而这一前提是制作者给他们铺了不同的路。
结语
如今,头部厂商和中小团队,对《原神》的看法犹如两条平行线。
很多人觉得,《原神》提升了行业的高度。然而,对于很多处于一线的团队来说,这种提升仅仅属于米哈游自身,想要追赶实在是太难了。《崩坏 3》的事例证明,即便米哈游多次分享了他们的技术成果,仅靠单一玩法的产品也需要追赶 3 年以上。实际上,要追赶具有复合玩法的开放世界,恐怕需要耗费更多无法计算的试错成本。
这款产品的出现非常重要,它仿佛让国内用户经历了一次大规模的内部到外部的洗礼。如今,很多东西已经开始沉淀下来,市场格局也开始发生改变了。
在这个特殊的节点,或许有团队与这款产品有交集。这些团队也需要对自身的产品定位进行重新规划,需要对目标用户进行重新规划,需要对市场判断进行重新规划,需要进行一次整体的重新规划。
游戏葡萄招聘产业记者/内容编辑,
文章评论