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东西方英雄主义差异:从游戏角色看文化审美与战斗力表现

二次元 2025-03-16 13

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游戏虽然已经变得很复杂了,但其本质大致相同,我们都是在操控一个或者几个人来拯救世界。

作者 | 十大恶劣天气

转载自触乐网《从小说、影视到游戏,人们如何塑造孤胆英雄》

人类的战争史从村民打架过渡到结阵作战之后,留给个人英雄主义表现的空间逐渐变小。艺术家们不断创造出各种战力极高的主角,以满足人类内心深处那种个人英雄主义的情结。

这些通过文字、影像以及数字化手段塑造出来的战神,它们有着不同的出身,有着不同的容貌,也有着不同的故事。然而,在一个要素方面却有着极高的共性,那就是能够战斗,并且非常能战斗,极为能战斗!

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是的,再多的人都是活体经验包

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即使能打,也是东西方有别的

能打是能打。然而,在东西方不同的思维方式以及审美倾向的作用下,这种“全无敌”型英雄的表现呈现出很大的差异。

内敛的东方人在创作和欣赏那些具有爆表战力的猛男时,会至少遵从一定的艺术真实。在《三国演义》里,关二爷的“过五关斩六将”,最多也就算是一场 Boss 挑战;张飞在当阳桥一喝就吓退了百万曹军,主要是凭借自带的音响器材成功实施了心理战;赵云在长坂坡七进七出,本质上依然是一场胜利大逃亡,只是他跑起来有点帅气。

总体而言,单纯只是极为强大到超乎常理的厉害人物,像李元霸、宇文成都那样的人,真正喜爱他们的人其实并不多。

同样的事,西方人若以个人主义为核心价值观,做法就会不同。在希腊神话里,一些创作者不断突破逻辑下限以提升英雄战斗力上限;在中世纪骑士小说中,也是如此;在现代好莱坞影片里,同样如此。他们用一个个阿喀琉斯式、亚瑟王式、兰博式的主角,毫无羞耻地堆砌着战斗狂人的传说。

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即便是《三国演义》中,也没有一个人横扫一支军队的战例

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西方人对个人英雄主义的极致崇拜,甚至可以体现在武器的命名上

西方人为这些人设的英雄创造了一个名字,相较于“万人敌”“孤胆英雄”等中文表达,这个名字更显中二,叫做 One Man Army!

这个时代一直流传着“一人军团”的名号。然而,很难有人能确切地说清楚它到底指代的是什么。有的人认为存在着凭借一己之力就能胜过一整个军团的人,所以有了这样的称赞。还有人说,它指的是行动整齐划一,如同一个人那样团结的无名军团。但不管是哪一种说法,都难以找到亲眼见过的人的证实,只有这个名号被流传了下来。

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就连中文机翻,也翻得十分谦虚

One Man Army 本身是为了娱乐和消遣而存在的,所以它没有原罪。绝大多数消费者不会在它是否“真实”的问题上过于较真,他们只需要故事能够稍微自圆其说即可。英雄的能力可以非常强大,但故事一旦开始,就必须遵从一定的真实逻辑,至少要遵从所在世界观的基本规律,只有这样描绘出的英雄的成长才能让读者信服,从而引发受众的共鸣。

具体的实施手法,无外乎下面3种。

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借用原有人设,无需刻意炮制

提到“三国武将谁最能猛”这个问题,即便有再多杠精,也会有明确的共识。那不是吕布,还能是谁呢?当然,“人中吕布,马中赤兔”这句话表明,一代代人被吕布的武力值所吸引,而这其实都是说书人和小说家的安排。

仅从两晋南北朝时期留存的文字记载去看,吕布的名字在后三国时代压根儿就未被提及。陈寿在《三国志》里为吕布立了传,然而其篇幅并不长,并且主要的笔墨都集中在这位“三国第一大孝子”的人品方面,对于个人战斗力的描述也没有过于夸张。

在《三国演义》的前身即元代话本《三国志平话》里,吕布有了一些戏份,然而基本上都是被张黑子隔三差五地各种找茬和各种虐。吕布的武力值在《三国演义》中达到了顶点,这使得他在面对各路名将时都能轻易地将对方碾压,并且还通过各种奇装异服以及宝马美女来增加他造型的时尚元素。

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在《三国演义》之前的话本故事里,张飞曾在虎牢关把吕布按在地上摩擦,还在小沛也把吕布按在地上摩擦,压根就不存在“三英战吕布”这回事。

《三国演义》对吕布进行了二次人设塑造。其高明之处在于,并未将他单纯地变成爽文主角。而是在提升他战力的同时,将他的人品黑化。比如,为了“玛莎拉蒂”和“名媛”,他能够毫不犹豫地给两任干爹捅上黑刀子。面对盟友时,他今天会想要杀掉你全家,而明天却又能厚着脸皮请求你原谅他。倘若你不同意,他就会继续杀掉你全家……

吕布是小说前期的首个 Boss。吕布的故事,实话讲展现出了一个既单纯又复杂的人。这样的展现大幅度提升了故事的矛盾冲突和戏剧张力。不然的话,虎牢关之战、小沛之战、下坯之战的故事简直都无法看下去了。

这种人物改编符合历史的内在逻辑,同时对现代人也有致命吸引力,其超前性毋庸置疑。在天下大乱、礼乐崩坏的东汉末年,道德观念崩塌,物竞天择、适者生存的丛林法则取而代之。要在世间横行,就需获得最强的实力和武勇,而吕布正是这种畸形价值观所造就的一头怪兽。

反过来看,由于吕布在小说中的形象广为人知,游戏创作者们能够继承这一遗产和刻板印象,无需为重新塑造吕布而耗费过多笔墨。大家都默认你知晓吕布是谁以及他做过什么,所以游戏里的吕布往往比小说里更单纯直接。只要你足够强大,无需依靠干爹后台,不必具备巧舌如簧的辩才,能够将所有阴谋诡计抛诸脑后,单枪匹马就能与拥有千军万马的大佬们较量。

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当杀干爹已成习惯……

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吕布在“无双”中,对土地、财富以及权力这些方面都不感兴趣。他进行战斗纯粹是出于战斗本身的原因,而没有其他的目的。

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世界观倒逼而成的主宰

除了借助人设去塑造出有理有据且令人信服的孤胆英雄之外,利用世界观和规则的设定,也是科幻题材作品用来创造无敌小强的普遍做法。具体而言,就是把故事设定在一个规则与现实世界差异很大的地方,并且主角刚好具备操控能力,或者拥有至少部分能够影响其因果律的权限。

游戏中这样的例子有很多。例如《虐杀原形》的主角是 Alex Mercer。《虐杀原形》这部游戏的素质不能算顶尖水准,但这并不影响 A 哥成为一线动作游戏明星。在游戏设定中,曼哈顿被病毒吞噬。A 哥的牛之处在于,他感染的是具有无限基因吸收和突变能力的“黑光”病毒的原形体。与其称他为感染者,不如说他已成为这个变异都市的造物主。

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《黑客帝国》中从社畜死宅一只蜕变为救世主的尼奥……

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A哥更像是一个主宰

《虐杀原形》世界观的核心元素为“黑光”病毒。“黑光”病毒最厉害之处并非提升战斗力,而是能吸收接触到的任何生命体乃至无机物,以改造自身基因,进而获得无限的进化可能,并且宿主的进化空间与路线毫无上限。

很多 ACG 爱好者在跨界讨论不同“门派”超级英雄的优劣时,根本不敢提及 A 哥。因为按照设定,任何英雄与他交手后,不仅要白白送命,还要把装备和技能都交出去。A 哥吸了万磁王后,就能控制钢铁磁场;打倒镭射眼后,就能在原地发射激光;吞下暴风女后,天气预报就可以随意播报了……

吸了钢力士大概没什么用,因为裸身接炮弹是很平常的事;狼叔凭借一双利爪和快速回复术能为所欲为,A 哥可能看不上,人家早就随便能徒手撕坦克……

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打来打去,大概也就超人难对付一些

A 哥面对生化特种部队的打击没眨过眼,面对正规军的海陆空立体化打击也没眨过眼,面对近身硬接氢弹的情况同样没眨过眼。然而,在不断吸收和进化的过程中,他逐渐迷失了自我,变成了食物链顶端的孤家寡人。在“虐杀原形”二代中,A 哥不出所料地成为了游戏里的魔王。这样的情况之所以会出现,一方面是因为病毒具有不断复制自己的本能;另一方面,A 哥残留的意识需要得到身为一个人类最起码的认同。当大家都携带病毒后,他们就成为了同类,这样就不会再有任何人把他当作怪物了。

在续作的结尾处,A 哥被新任主角 J 叔给打倒了。这看上去更像是一场通过故意放水而实现的自我解脱。这不仅让玩家连续两代都感到很爽,还让玩家对游戏世界有了一些浅显但却点到即止的新认识。虽然故事不能说是这个游戏最核心的要素,但这样的处理方式也算是余音袅袅,值得让人细细回味。

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“我年纪轻轻就达到了人生巅峰,接下来只有结束自己的生命。”

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游戏方式铸就的战神

并非所有“龙傲天”式的主角,最终都因无敌寂寞而走向自我毁灭。真正的猛士不会让独孤求败成为自身的噩梦,相反,他们既能从中获得乐趣,又能娱乐大众,让粉丝一同参与这场狂欢。

《英雄萨姆》在 FPS 历史上是一朵奇葩。它即便在问世之时,也称不上是一部具有“革命意义”的作品。这部克罗地亚人倒腾出来的游戏,与同年问世且强调模拟度的《闪点行动》、展现互动港式暴力美学的《马克思·佩恩》以及有着跨种族对抗的《异形大战铁血战士 2》相比,从字面上看几乎没有“创意”,主要就是《毁灭公爵》式的美式糙汉降临,并且还带有老式 FPS 的简陋系统。然而,这部游戏看起来平淡无奇。但一上手,就会让人把所有的疑问都抛到九霄云外。

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《英雄萨姆》,2001年

不再有剧情无聊之虞,因为里面压根就不存在剧情!无需再被任务所左右,压根就没有关卡设计!不会再为精神紧张而担忧!完全无需动用脑子!也不会再有不够刺激之感!从踏入游戏的第一瞬间起,你便一直处于全程嗨爆的状态!

《英雄萨姆》的设计思路仅为把玩家扔进一个满是海量怪物的巨大开放式迷宫,之后就不再管了。在那没有躲藏空间和火力死角的广阔场景里,要独自应对体型巨大、长相及攻击方式都极具戏谑感,且动不动就如排山倒海般袭来的怪物。如果不努力让自己成为 One Man Army,仅它们吐口水,都能把我们给淹死……

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论同屏人数,在座的各位,都是……

制作组 Croteam 给玩家准备了不少威猛的武器。别人家的 FPS 里,大多只是各种轻兵器以及它们的变体。但在萨姆的个人军火库中,摆放着转轮机枪、双管激光防空炮、肩抗加农炮等。而且,就连他的狙,也是用于远程输出的“狙击炮”。

别人家的 FPS ,像《雷神之锤》这样当年的“超级系”作品,一次能携带的武器数量是有限的,哪有《英雄萨姆》那种把数字键都用完都还不够的架势呢?别人家的 FPS ,一关最多也就十几分钟,打五六局对战也不会超过半个小时。而这些时间,对于萨姆来说还不够热身呢。子弹狂喷不止,炮弹也在狂喷。手指紧紧按着鼠标左键,那种酸爽的感觉难以言喻。以自己一人的力量逆推怪物海,那畅快淋漓的感觉让人陶醉。也许有人觉得这样的游戏很无聊,但偏偏就有玩家喜欢这种类型的游戏——正是这种独特的体验,足以支撑《英雄萨姆》这样小众的子类继续存活下去。

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结语:其实没有本质的不同

在电子游戏的初创时期,因为表现方式存在限制,One Man Army 的主角几乎在所有游戏中都有。随着游戏逐渐变得复杂,那种一夫当关、直捣黄龙式的游戏人物好像越来越少了。动作射击类游戏的设计师们努力为“全程无双”的过程增添一些合理性,通过更复杂的故事和氛围营造,让玩家觉得游戏世界是“真实可信”的。

所以,游戏即便已经变得很复杂了,但其本质还是差不多的。无论是在 FPS 中,还是在 RPG 里,很多时候,我们都在操控一个或者几个人来拯救世界。One Man Army 并未消失,它只是变得更具趣味性,更加多元化了。

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END

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文章评论

本文探讨了游戏中的角色塑造和英雄主义的呈现方式,通过不同游戏中的例子展示了孤胆英雄的多样性和复杂性,作者认为即便在复杂的游戏中,拯救世界的本质依然不变只是变得更有趣多元了。#评论#

文章内容详细探讨了游戏中的角色塑造和故事设定,以及东西方对于英雄主义的差异,作者通过多个例子展示了如何通过不同的方式创造无敌的英雄角色并赋予他们独特的个性和能力来娱乐玩家或观众的方式值得学习借鉴和思考!